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We’re Gonna Need More Fireballs | PC DEMO

We’re Gonna Need More Fireballs é o mais novo projeto do time de desenvolvedores da More Fireballs, distribuído também por eles e que vem para tentar buscar seu lugar no gênero de defesa de torres, com uma rejogabilidade digna de tentar o posto de um roguelite divertido e de fácil repetição.

Aqui, no comando de toda uma operação para tentar livrar o mundo desse mal de uma vez por todas, os jogadores vão controlar a posição de torres e a evolução delas à medida que juntam pontos após cada partida que perdem ou não. Este mundo, por sinal, parece infestado por insetos que, em certo ponto do jogo, parecem uma única massa de um gigantesco monstro que, para ser derrotado, precisa do nosso máximo de dedicação nas melhorias e estratégia ao posicionar nossa única forma de combate.

Testei a DEMO do jogo que, na data de publicação desta review, conta com uma demonstração no Festival da Steam e uma previsão de lançamento para novembro de 2026.

Meu muito obrigado aos amigos da Patobah pela oportunidade.

Mapas Infestados e Cenários apertados.

We're Gonna Need More Fireballs.

Se tem uma coisa pela qual We’re Gonna Need More Fireballs com certeza te chama a atenção em todos os seus materiais promocionais, é com certeza o quão apertados os mapas parecem na sua tela. Desfiladeiros vistos de cima, vales, florestas praticamente ou inteiramente devastadas ou meramente campos que são afunilados à medida que a própria geografia e arquitetura das paredes parecem te guiar sempre para um ponto comum.

Aqui, isso na gameplay se reflete com pelo menos uma dezena de opções possíveis para posicionar suas torres de ataque e que o principal objetivo sempre vai ser proteger a sua base. Base essa que possui uma quantidade limitada de dano que pode receber, onde sua destruição significa o fim de uma partida.

As suas torres não podem ser atingidas e, mesmo que, à medida que ocorram melhorias, elas se tornem mais eficientes, ainda assim tudo vai ser sobre o posicionamento, já que ele precisa ser pensado da melhor maneira possível, a fim de gerar uma combinação de fatores que possam sobrepujar problemas comuns como, por exemplo, o tempo de recarga dos tiros ou mesmo a sua área de impacto.

Quando falamos também de infestações, visíveis pelas fotos desta review para te expor o que foi o conteúdo da DEMO, é nítido e fácil de perceber que as hordas correm sem parar e que, como o seu objetivo principal e único é acertar e destruir a sua base principal, elas não vão parar por nada. A geografia que citamos antes precisa ser a sua maior aliada e você precisa tomar cuidado para que ela não se torne a dos inimigos.

Por vezes, enquanto aprendia eu mesmo o que cada um dos itens fazia, como eu poderia melhor aproveitá-los ou qual era o limite de posição dos objetos, deixei brechas que você com certeza também vai deixar e que esse vacilo vai ser o que vai custar a sua vitória. É impressionante o quão rápido, nos primeiros mapas, você pode perder tudo só por causa de um deslize, em que posicionou uma torre para trás demais.

Cada uma delas (as torres) possui um indicador visual da sua área de atuação e é importante que, à medida que conhece como cada uma atira, o tipo de dano, ataque e a sua área etc, você tente ao máximo combinar a ação delas para gerar o máximo de dano possível.

Porque, se insetos gigantes na sua tela são assustadores pelo quão juntos estão, isso também significa que um tiro bem disparado vai com certeza atingir mais do que só um deles. Você precisa entender o quanto antes como usar a vantagem numérica deles contra eles mesmos.

Melhorias e Moedas.

We're Gonna Need More Fireballs.

Em We’re Gonna Need More Fireballs, nossa moeda mais comum é uma espécie de cristal azul, sendo a que gira boa parte da nossa economia e nos dá acesso à maior parte dos equipamentos para melhorar nossas torres ou mesmo, eventualmente, desbloquear a diversificação dos seus tipos de disparo e estruturas. Esse cristal é obtido basicamente lutando e passando pelas partidas, onde, independentemente de obtermos uma vitória ou uma derrota, ainda teremos este lucro para continuar girando a gameplay.

Devo sinalizar, no entanto, que senti que, de alguma forma, os cristais podem estar relacionados ao número de insetos que matamos. Onde, quanto mais deles, mais moedas azuis conseguimos. Posso estar errado, mas deixo aqui meu palpite.

Além dos cristais azuis, também temos dois outros tipos de moeda, uma prateada e uma dourada. A dourada é definitivamente a mais difícil de ser obtida e geralmente está atrelada à vitória completa de um mapa.

A prateada também parece ter o mesmo tipo de conexão, mas o seu uso está mais restrito e presente no desbloqueio de outros tipos de torre e disparos. Os melhores poderes e torres estão presos por trás de exigências ligadas a essas moedas exclusivas, o que te força a não apenas vencer um mesmo mapa duas ou três vezes, e sim, se pudéssemos contabilizar tudo o que vamos entregar na versão final do jogo, muito provavelmente chegaríamos à casa das dezenas e dezenas de vezes.

Felizmente, e sabendo disso, o time de desenvolvedores de We’re Gonna Need More Fireballs facilitou o ritmo das partidas e dos mapas, onde podemos acelerar até três vezes a velocidade comum, contando ainda com uma acelerada forçada na velocidade dos disparos e do movimento dos insetos, quando passamos de determinado tempo em um mesmo mapa. É tudo uma tentativa de finalizar de uma vez por todas, te dando logo a vitória ou a derrota.

Ainda em We’re Gonna Need More Fireballs e ao redor dessa economia de moedas, também podemos ter de nos preocupar com melhorias na vida da base que você precisa defender, e que pode, sim, ser melhorada, mas às custas de bem mais moedas azuis ou mesmo prateadas e douradas do que você possa pensar.

Na DEMO de We’re Gonna Need More Fireballs, eu consegui chegar ao máximo de melhorias que havia disponível, mas não vou falar que foi necessariamente fácil, nem que se tornou imensamente mais simples passar pelos mapas. Desde o primeiro, tudo ainda continua sendo sobre posicionamento de torres e estratégia.

A economia de We’re Gonna Need More Fireballs precisa ser levada em conta, mas não é assustadora, senão pelos números e valores de compra que às vezes podem, sim, passar da casa das centenas.

Poderes na ponta do dedo.

We're Gonna Need More Fireballs.

Como se já não bastasse o manejo de tudo o que está ao nosso acesso, We’re Gonna Need More Fireballs ainda abre com mais uma oportunidade de revidar o ataque das hordas: poderes que só podem ser acessados por você, jogador, e que nem mesmo suas torres podem replicar.

Eles, no geral, me pareceram girar em torno de intervenções mais simples e estratégias nos mapas e nas reações que o cenário pode gerar. Como, por exemplo, o primeiro deles sendo de fogo e os primeiros mapas sendo marcados pela presença de vegetações que, na maior parte das partidas, vão ser cruzadas pelas hordas, o que te leva ao óbvio pensamento de incendiá-las com suas mais novas habilidades.

Essas habilidades que surgem e se manifestam a partir do clique do mouse têm um tempo de recarga mais demorado que o disparo das torres, mas, igualmente como tudo o que vem se apresentando como elemento em We’re Gonna Need More Fireballs, essas habilidades também podem ser melhoradas na tentativa de cortar esse tempo de espera, pelo menos pela metade.

Há também melhorias focadas em dar novos formatos para as suas intervenções, mas que ficam presas por trás de valores de compra cada vez mais altos.

We’re Gonna Need More Fireballs faz jus à sua premissa de ser um jogo de estratégia, fornecendo o máximo possível de recursos para que você se sinta estimulado e convidado a prestar atenção no que está acontecendo em algumas rodadas, e não somente clicar no botão de Iniciar e deixar com que suas torres lidem com tudo.

É importante, como muito provavelmente um líder faria, você tomar a posição de análise para ver onde pode melhorar a posição das torres, os pontos mais frágeis do mapa e onde os inimigos podem ser melhor derrotados. Há inúmeros segredos em We’re Gonna Need More Fireballs, esperando por você para descobri-los.

Agradecimentos e Expectativas.

Meu muito obrigado a cada um dos desenvolvedores de We’re Gonna Need More Fireballs, não só pela surpresa desse título, como também pela forma como ele escolhe controlar o seu tempo e a sua capacidade de intervenção.

Há muito ainda para se ver e eu espero que a variedade de mapas cresça, tanto quanto a variedade de torres e habilidades. Me pareceu pouco para uma DEMO, ainda que seja bastante consistente na sua proposta e execução.

Aguardamos o lançamento final, a princípio previsto para novembro de 2026. Espero poder falar mais sobre futuramente aqui na Patobah.

Foto de DioC
SOBRE O AUTOR

DioC

"No gods or kings. Just ducks."

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