GRIP 2 consegue ser melhor que o seu antecessor? E será que, em algum momento do seu desenvolvimento, vai poder ultrapassar o sucesso que a Caged Element teve com esse título?
Bom, é o que os seus desenvolvedores, na corajosa tarefa de também distribuir esse título, vêm apresentar e confiar suas expectativas também à massa de jogadores que se vê encantada pelo sentimento nostálgico de ter uma DEMO em 2026, que encarna a velocidade dos jogos de corrida do passado, misturada à pouca pretensão de realismo ou qualquer base na realidade.
GRIP 2 ainda não possui data de lançamento e o horizonte parece distante, mas eu gostei muito da confiança dos desenvolvedores da Caged Element em, mesmo assim, oferecer uma DEMO sincera e honesta.
Sim, ele está em desenvolvimento e muita coisa pode mudar. Mas também tem muita coisa interessante para se encontrar aqui.
Velocidade é tudo.

A gameplay de GRIP 2 é parte de um curioso fenômeno que une modernidade e novidade, junto com um sentimento nostálgico que me parece partir de um mesmo objetivo que jogos passados já clamaram, perseguiram, mas que poucos conseguiram.
Não tem como encarar a principal pista dessa DEMO de GRIP 2 e não lembrar imediatamente de tantos outros jogos de consoles da tal “época de ouro”, que, da mesma forma, apelavam e partiam para a velocidade não só como um atributo ou consequência, mas sim como o que deve ser alcançado.
Nessa DEMO bastante honesta de GRIP 2, o que o time de desenvolvedores da Caged Element me parece ter tido como objetivo foi demonstrar o quão funcional o seu formato de gameplay é nos mundos modernos e como eles, com criatividade e empenho, podem transportar isso para a realidade.
Temos acesso a apenas uma pista que ainda está sujeita a alterações, mas é a mais desenvolvida delas: Haze. Um complexo circuito de retas com saltos, paredes nas quais podemos nos aderir/grudar e curvas que, se você não prestar atenção, imediatamente vai ser arremessado para fora.
Aqui, na fórmula base de GRIP 2, nós podemos acelerar, dar ré, frear para controlar nosso deslize nas curvas, assim como também saltar para cima e igualmente para os lados, onde, quando fazemos isso, o nosso carro gira e imediatamente adere à superfície de paredes ou até do teto, se você der a sorte.
A própria fórmula com que o carro de GRIP 2 funciona faz jus às suas pistas e técnicas, tendo sido projetado como um veículo que não possui baixo ou cima, de forma que esses giros são propositalmente confusos, mas rapidamente compreendidos, como parte da forma com que você não só vai se mover em pistas que às vezes possuem duas, três formas de se percorrer uma mesma reta, como também se torna uma ferramenta para fugir, driblar ou enganar ataques e avanços dos adversários.
Aqui, a tal “inteligência” dos adversários controlados pela máquina pode também ser balanceada, mas eu garanto até para aqueles que estejam buscando uma experiência mais tranquila que, mesmo na menor das dificuldades, não há sequer um resquício de soberba ou mesmo pena do jogador. Se você errar, não importando a dificuldade, o jogo vai te punir e vai punir o máximo que ele conseguir.
A própria velocidade com que as pistas de GRIP 2 funcionam e botam os jogadores para correr faz com que alguém em último possa, quem sabe, com algum pouco de habilidade, retornar fácil ao TOP 3 ou quem sabe até roubar o TOP 1 faltando poucos metros para a linha de chegada.
As corridas funcionam no clássico sistema de três voltas e os seus atalhos não necessariamente reduzem o tempo com que você consegue chegar de um ponto ao outro, apesar de que eu admito que, a depender da pista e do quão mais aberta ela for, eu mesmo consegui algumas vezes, alcançar alguns “corta caminhos” que me puseram em vantagem frente à máquina.
O fator humano é extremamente necessário para tornar GRIP 2 divertido, porque, enquanto uma máquina tem uma certa “consciência” do fluxo da pista e de quando ela pelo menos precisa desacelerar e acelerar, aqui, outro ser humano, pelo contrário, faz tudo na base da experimentação e se diverte exatamente por isso.
Com nostalgia e apreço pelo passado, os desenvolvedores da Caged Element me surpreenderam bastante no que puderam entregar de GRIP 2.
Poderes difíceis e divertidos.

Em GRIP 2, além da velocidade e as pistas que podem te enganar com seus caminhos as vezes confusos, você também vai precisar se preocupar sempre com quem está vindo atrás de você. Porque, diferente da maior parte dos jogos convencionais de corrida, mas também algo comum naqueles jogos que também se desprendem completamente da realidade, aqui você também vai ter a capacidade e oportunidade de coletar habilidades ou ataques (na maior parte das vezes de uso único), que não só vão atrapalhar como podem acabar completamente com a corrida de um adversário.
O leque de opções percorre desde um escudo para te proteger, como também aumentos temporários de velocidade, disparos de mísseis, lasers, balas que perseguem os inimigos e até mesmo uma metralhadora giratória cujo objetivo é aterrorizar qualquer um que passe pela frente e receba essa chuva de balas.
GRIP 2 não tem nenhuma preocupação em fazer quaisquer sentidos e eu fico muito feliz que o manejo dessas armas e ataques especiais, seja tão fácil de reconhecer, meramente pelo seu visual.
Ao todo você vai poder carregar consigo duas dessas habilidades por vez, não sendo cumulativas em caso de um mesmo tipo, onde, apartir do momento que mantém essas duas habilidades no seu “inventário”, sequer se torna possível coletar outras delas sorteadas de maneira aleatória pelo mapa.
Igualmente a sua capacidade, os corredores controlados pela máquina também podem adquirir esses poderes e vão não só investir eles contra outros adversários artificiais, como em caso de você estar na frente deles, também vão disparar contra você.
Nas dificuldades mais elevadas, torna-se cômico como alguns adversários parecem estar constantemente te perseguindo, mas ainda assim é divertida a forma como os desenvolvedores de GRIP 2 fizeram tudo funcionar muito bem.
O futuro envolve a comunidade.

Muitos tentaram, mas bem menos do que gostaríamos conseguiram o que o time de desenvolvedores de GRIP 2 almeja: uma comunidade sólida e unida o suficiente para saber exatamente o que quer receber.
A DEMO de GRIP 2 não esconde que o maior objetivo deles com a consolidação de uma comunidade fixa para o seu segundo título vem na mesma mão que a oportunidade que eles oferecem com o seu criador de mapas. Ferramenta essa que a indústria tentou incessantemente inserir em vários jogos de uma década para cá.
E, menos do que gostaríamos, uma minoria quase inexpressiva de jogos conseguiu render esse tipo de utilidade e potencializar para os seus melhores resultados. Poucos e até mesmo repetidos são os exemplos que podem te vir à cabeça.
Mas por que eu acho que aqui pode ser diferente?
Porque onde mora a escassez de oportunidade também existe uma carência de sonhos, vontades e uma oportunidade que falta chegar para cada um dos cenários/gêneros de jogos.
Mapas de corrida com um dinamismo de mecânicas e movimentos parecem ser exatamente o que a comunidade de corrida arcade clama há anos, mas não recebe nada que esteja à altura de suprir essa lacuna.
A equipe de desenvolvedores de GRIP 2 também foi corajosa ao expor seus mapas inacabados, onde a característica mais marcante deles, e que inclusive é sinalizada pela própria equipe, é a ausência de praticamente várias das texturas essenciais desses cenários. Sendo, inclusive, um prato cheio para curiosos sobre desenvolvimento de jogos e o seu passo a passo até chegarmos no que são os produtos finais.
Desses, inclusive, o que mais me diverti e fiquei fascinado pela forma como funciona foi City. Tendo sido Powerplant o que eu tive meus melhores resultados.
Nos dois casos, ainda que sejam projetos inacabados, demonstram, quando concluímos uma volta, que há muitas ideias que ainda não foram executadas totalmente e que podem ser aperfeiçoadas, engrandecendo mais ainda o que já é hoje uma experiência mecanicamente agradável e que tem um horizonte também de se tornar visualmente atraente.
Se essa ferramenta vai render e se a comunidade de GRIP 2 vai comprar a ideia de criar seus próprios mapas, isso é algo para o qual o tempo tem a resposta, mas não vai contar.
Precisamos esperar, ansiosos e otimistas, pelo que o futuro guarda.
Agradecimentos e Expectativas.
Mais uma vez, eu só tenho a agradecer por essa experiência e pela oportunidade de não só testar um jogo que ainda tem tanto pra mostrar e crescer, como também compartilhar o que foi esse turbilhão de segredos e aprendizados com vocês aqui da Patobah.
Meu muito obrigado por esse espaço e, aos desenvolvedores de GRIP 2, desejamos e esperamos pelo melhor.
Por mais novidades, continuem acompanhando o nosso trabalho.


