Star Ocean The Divine Force é claramente um daqueles RPGs que você começa sem saber muito bem o que esperar pela frente, ainda mais no meu caso, fã dos jogos antigos da franquia.

A Square Enix e a tri-Ace voltaram com mais uma aventura da série e, desta vez, tentaram misturar a fórmula tradicional de Star Ocean com áreas maiores, mais liberdade de movimento e um combate ainda mais rápido.
O resultado é um jogo que tem momentos muito bons, principalmente quando você está lutando ou explorando o mundo, mas também deixa claro que algumas ideias ficaram pelo caminho. Não é um RPG perfeito e está longe de ser o mais bonito da geração, mas existe bastante coisa aqui que funciona. E, para quem gosta de JRPG, principalmente daqueles que ainda carregam um pouco do jeito dos jogos dos anos 90 e 2000, The Divine Force tem seu charme.
História
Cronologicamente, a história começa com Raymond Lawrence, capitão de uma nave mercante que acaba sendo atacada durante uma viagem. Depois de escapar da destruição, Raymond cai em um planeta desconhecido e encontra Laeticia Aucerius, uma princesa que vive em um mundo com uma tecnologia muito inferior à que ele conhece. E é aqui que Star Ocean faz aquilo que a série sempre gostou de fazer: misturar ficção científica com fantasia.
Você pode escolher começar a aventura pelo ponto de vista de Raymond ou de Laeticia. A escolha não muda completamente o jogo, mas altera algumas cenas, diálogos e a maneira como determinados acontecimentos são apresentados. Raymond representa mais o lado espacial da história, enquanto Laeticia coloca o jogador em contato com o conflito político e militar do planeta. A ideia é boa porque você acaba vendo os mesmos acontecimentos por ângulos diferentes e ainda ganha um motivo para jogar novamente.
O problema é que a história demora um pouco para engrenar. No começo, existe bastante apresentação, alguns personagens aparecem rapidamente e nem todos conseguem conquistar o jogador logo de cara. Conforme a aventura avança, porém, a situação fica mais interessante e a mistura de mundos começa a fazer mais sentido. Quando o jogo finalmente assume de vez sua parte de ficção científica, ele fica bem mais interessante.
Também gostei do elenco principal. Não é um grupo perfeito, mas existem personagens que realmente conseguem chamar atenção. Midas, por exemplo, é um sujeito enorme, com visual quase steampunk e que usa magia, o que já é uma combinação bem diferente para um RPG. Nina também funciona bem como suporte e possui um estilo de combate que foge bastante do padrão (inclusive, em determinados chefes eu acabei assumindo ela para ser o healer do grupo). Raymond, por outro lado, é um protagonista mais velho e menos “herói adolescente”, algo que achei positivo.

As Private Actions também estão de volta. São conversas e pequenos acontecimentos entre os membros do grupo que ajudam a conhecer melhor cada personagem e podem influenciar os relacionamentos e finais. O sistema é interessante, mas não é tão prático quanto poderia ser. Muitas vezes você precisa ficar procurando os personagens pelas cidades para descobrir se existe alguma conversa nova disponível, e o jogo nem sempre deixa claro qual personagem possui um evento esperando por você.
A história, no geral, funciona. Só não espere algo que vai mudar sua vida. Ela tem bons momentos, alguns personagens legais e uma segunda metade bem mais interessante, mas também possui diálogos que poderiam ser mais rápidos e cenas que parecem existir apenas para levar a história de um ponto para outro.
Jogando
Agora chegamos ao motivo pelo qual Star Ocean The Divine Force consegue ser tão divertido. O combate é em tempo real e é rápido. Muito rápido.
Você controla um personagem enquanto os outros três são comandados pela inteligência artificial, mas pode trocar entre eles praticamente a qualquer momento. Cada personagem possui seu próprio estilo, suas habilidades e suas combinações de ataques. Isso já deixa as lutas bem movimentadas, mas a grande estrela aqui é o D.U.M.A. E, sinceramente, o D.U.M.A. é uma das melhores ideias desse jogo.
O D.U.M.A. é uma espécie de esfera tecnológica que acompanha o grupo e funciona tanto durante a exploração quanto nas batalhas. Fora do combate, ele permite que você dê grandes impulsos pelo cenário, alcance lugares altos, atravesse buracos e encontre baús e pontos escondidos. É uma mudança enorme em relação aos jogos anteriores porque o mundo deixa de ser apenas um lugar para atravessar e passa a ter pequenas coisas para você procurar.
Você está andando por uma cidade, olha para cima e vê um lugar que parece impossível de alcançar. Aí vem aquele pensamento clássico: “Será que eu consigo chegar ali?” Na maioria das vezes, consegue. Isso faz uma diferença enorme.
As áreas abertas não são exatamente mundos gigantes no nível de um RPG de mundo aberto moderno, mas são grandes o suficiente para que você queira explorar. Existem cristais para melhorar o D.U.M.A., baús escondidos, materiais e outros objetos espalhados pelo caminho. Você começa a olhar para montanhas, prédios e plataformas de uma maneira diferente porque quase sempre existe alguma coisa escondida em algum canto.

Só que o D.U.M.A. não serve apenas para viajar. Durante as batalhas, ele também vira uma arma.
Você pode mirar em um inimigo e disparar na direção dele. Durante o movimento, ainda consegue mudar sua trajetória e tentar passar pelas costas do adversário. Se fizer isso no momento certo, ativa o chamado Blindside, deixando o inimigo vulnerável e causando mais dano. E é muito divertido quando dá certo.
Você vê um inimigo preparando um ataque, dispara para o lado, passa por trás dele e já entra com uma sequência de golpes. É uma mecânica que deixa as batalhas bem mais rápidas e evita aquela sensação de ficar parado apertando botões.
O combate também trabalha com AP, os pontos de ação. Cada habilidade consome uma quantidade deles, então você não pode simplesmente ficar usando os ataques mais fortes sem parar. É preciso administrar o que está fazendo. Se gastar tudo de uma vez, vai precisar esperar a recuperação para continuar atacando.
Isso cria uma situação curiosa. Você pode montar uma sequência muito forte, mas precisa saber quando parar. É possível cancelar algumas ações e ligar diferentes habilidades em sequência, então existe bastante espaço para criar seus próprios combos. Cada personagem possui três cadeias de golpes que podem ser configuradas, permitindo montar sequências diferentes de acordo com o estilo que você quer usar.
E aqui está uma das partes mais legais do jogo: você pode praticamente montar o seu jeito de jogar. Quer começar com um ataque rápido e terminar com um golpe pesado? Dá. Quer colocar uma habilidade de suporte no meio da sequência? Também dá. Quer usar um personagem de maneira completamente diferente daquela que o jogo parece sugerir? É possível.

Esse sistema funciona muito bem porque você começa a experimentar naturalmente. No início, você simplesmente coloca as habilidades que parecem melhores. Depois de algumas horas, começa a pensar melhor sobre a ordem dos ataques, os custos de AP e o que cada personagem consegue fazer.
Trocar de personagem também é importante. Você pode começar a luta com Raymond, atacar de perto, mudar para Nina para recuperar alguém, assumir o controle de Midas para usar magia e depois voltar para Raymond. Isso deixa o combate bem dinâmico e é provavelmente a parte mais divertida de toda a experiência.
O problema aparece quando você deixa tudo nas mãos da inteligência artificial. Os companheiros não são exatamente ruins, mas você tem poucas opções para controlar o comportamento deles. Existem comandos gerais para indicar como eles devem lutar, mas não há uma personalização muito profunda. Em batalhas normais isso quase não incomoda porque os inimigos geralmente caem rápido. Contra chefes, porém, começa a aparecer. Às vezes você olha para um companheiro fazendo alguma coisa completamente diferente do que gostaria e não consegue dar uma ordem específica para ele. E os chefes conseguem cobrar caro por esse problema.
Algumas lutas são bem tranquilas e acabam rapidamente. Outras parecem dizer: “Agora você vai aprender a jogar”. É justamente nesses momentos que entender o D.U.M.A., o sistema de AP e os combos passa a ser importante.
Você precisa aprender a lutar. A evolução dos personagens acontece por meio de árvores de habilidades. Conforme você sobe de nível, recebe SP para liberar novas habilidades e melhorar atributos. A ideia é boa, mas aqui existe uma das partes mais fracas do sistema. Subir de nível acaba parecendo menos importante porque o ganho real está nos pontos usados na árvore. Não chega a ser ruim, mas poderia ser mais interessante.
A criação de itens também volta e é enorme. Você pode trabalhar com diferentes tipos de criação, melhorar equipamentos, produzir itens de cura e tentar conseguir materiais melhores. O problema é que boa parte do processo depende de sorte. Você escolhe os materiais, cria o item e torce para conseguir algo bom. Existem combinações que podem gerar equipamentos muito fortes, mas descobrir o que funciona nem sempre é fácil sem procurar informações fora do jogo.
E isso é uma pena porque o sistema tem potencial. Quando você consegue criar uma arma muito acima do que está encontrando normalmente, a diferença é enorme. Algumas combinações conseguem deixar os personagens extremamente fortes. O problema é que o caminho até descobrir essas combinações pode ser cansativo, principalmente para quem não gosta de ficar testando receitas ou pesquisando na internet.
Também existe Es’owa, um minigame de cartas que funciona quase como uma mistura de jogo de tabuleiro com batalha de cartas. Você coleta peças, monta seu conjunto e enfrenta personagens espalhados pelo mundo. É completamente opcional, mas gostei bastante porque é uma daquelas atividades que você começa a jogar “só para ver como funciona” e, quando percebe, já está procurando novos adversários.
As missões secundárias, por outro lado, não são tão interessantes. Muitas são daquele tipo “vá até determinado lugar”, “mate tantos inimigos” ou “traga determinado item”. Elas servem para conseguir dinheiro e equipamentos, mas dificilmente vão ficar na sua memória depois que você terminar o jogo. Existem algumas exceções, principalmente quando envolvem os personagens, mas no geral essa parte poderia ter recebido mais atenção.
A exploração compensa um pouco isso. É gostoso simplesmente sair andando pelo mapa e usar o D.U.M.A. para procurar coisas. Você consegue correr sem ficar preocupado com uma barra de stamina, voar em pequenos impulsos e chegar a lugares que normalmente pareceriam inacessíveis. O sistema de exploração não transforma The Divine Force em um mundo aberto, mas dá uma sensação de liberdade que combina muito bem com o combate.
No fim das contas, a jogabilidade é uma mistura curiosa. Tem coisas excelentes, como o combate e o D.U.M.A., e outras que parecem ter recebido menos atenção. Mas quando você está no meio de uma batalha boa, usando combos, trocando de personagem e passando pelas costas de um inimigo com o D.U.M.A., essas falhas ficam bem mais fáceis de perdoar. A real? O combate praticamente carrega o jogo.

Direção de arte geral
Visualmente, The Divine Force é um jogo estranho. E não estou falando isso necessariamente como algo ruim.
Ele tem cenários grandes, cidades interessantes e áreas abertas que conseguem passar uma sensação boa de aventura. As paisagens são provavelmente a parte mais bonita do jogo, principalmente quando você chega a lugares mais altos e consegue enxergar toda a região. O problema está nos personagens e nas animações.
Alguns modelos possuem aquela aparência meio artificial que pode incomodar. Em certas cenas, os personagens parecem bonecos conversando em vez de pessoas realmente interagindo. As animações também são reutilizadas demais, principalmente nos diálogos. Esse problema é realmente perceptível quando você passa bastante tempo acompanhando as conversas.
Por outro lado, o design dos personagens tem personalidade. Raymond um visual de capitão espacial que parece ter saído diretamente de um anime, Laeticia combina fantasia medieval com elementos tecnológicos e Midas parece um mago steampunk que resolveu ficar gigante. Nem tudo funciona igualmente bem, mas existe criatividade ali, citei apenas três, mas a verdade é todo o grupo é bem peculiar no design.

A trilha sonora é outro ponto forte. Motoi Sakuraba, nome conhecido por trabalhar em vários jogos da série, entrega músicas que combinam com os diferentes momentos da aventura. Existem temas mais tranquilos para cidades e exploração, enquanto as batalhas recebem músicas mais agitadas. É uma trilha que ajuda bastante a criar a identidade de Star Ocean.


Co-founder & PR / Press Manager at https://patobah.com.br |
Public Relations | News / Notícias | Articles / Artigos