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Boa Leitura!

Limbival | PC DEMO

Para sobreviver em Limbival e entreter essa plateia, você não tem outra escolha senão a de lutar.
Desenvolvido e distribuído pela Cryers For The Future, Limbival é um Roguelike de Ação para um jogador, com visual estilizado e uma mecânica que envolve usar braços e pernas improvisadas, depois que uma fatalidade cortou todos os seus membros.

Quanto tempo você vai durar nessa arena? É o que eu vim conferir e contar pra vocês.

Previsto para 2026, tivemos a oportunidade de testar sua DEMO durante o festival, sobre a qual trago minhas primeiras impressões para vocês hoje. Meu muito obrigado aos amigos da Patobah pela liberdade.

Braços, pernas e uma Arena de Circo.

Limbival.

Em Limbival, a gameplay gira em torno de dar a melhor função possível para as mais diversas peças que aqui você consegue encaixar e reutilizar enquanto membros.

Desde pernas e braços de ossos até tentáculos, braços de pedra, braços de outras pessoas, como magos, e assim por diante, fora os que podem ser desbloqueados mediante alguns desafios da própria DEMO. Tudo isso vai se tornar, de alguma forma, parte de uma estratégia que você pode montar e diversificar em função de passar as rodadas.

Aqui são 12 rodadas que precisam ser vencidas, imaginando a proposta de uma experiência total, na qual vão ficando gradativamente mais difíceis, contando com uma expansão da arena às custas de cada vez mais inimigos por rodada.

Limbival é uma proposta ambiciosa, com uma execução simples, mas muito bem-feita. Não tive travamentos, muito menos problemas visuais ou mecânicos. Tudo fluiu muito bem, o que não só me impressionou, mas principalmente foi o que me fez ficar bastante tempo jogando.

Entre as rodadas, também temos acesso a um comerciante, com quem conseguimos comprar itens de melhoria passiva para o nosso personagem em troca dos tickets que cada inimigo morto deixa cair no chão. Alguns também são condicionados a recompensas depois de X tempo ou mesmo a efeitos que duram por tempo limitado entre rodadas.

Também é onde temos acesso a outras partes e membros, para os quais você deve ficar principalmente atento à vitalidade. Cada uma delas (dos membros) tem uma condição para ir perdendo sua durabilidade, de forma que, quando chega ao final, ela se quebra e te deixa completamente na mão.

Ficar uma rodada sem os braços significa não poder atacar e só ter como escolha morrer. Enquanto ficar sem as pernas também é praticamente uma sentença de morte, dado o quão lento seu boneco se move ao se arrastar pelo caminho.

Pernas e braços extras podem ser guardados no inventário, visando exatamente essa troca futura e o planejamento de um estoque. Mas, assim como os itens passivos, também há um limite do número que você pode carregar, sempre sendo necessário pensar qual é o plano a longo prazo.

Cada item, passivo ou ativo, possui níveis de raridade, nos quais, quanto maior for essa raridade, melhor será o retorno de dano, vida para o seu boneco ou mesmo a durabilidade daquele equipamento.

No simples, esse time de desenvolvedores conseguiu tornar LIMBIVAL uma experiência muito convidativa.

Balanceamento

Limbival.

Abro essa discussão honesta porque ela é levantada logo nos primeiros instantes de Limbival, com uma carta aberta do grupo de desenvolvedores que se reconhece como amigos, empenhados, sim, neste projeto, mas que ainda carecem de certos conhecimentos que, muito provavelmente, resultaram no mau balanceamento das rodadas finais de Limbival.

Por isso, generosamente entrego este trecho, não com o intuito de tirar o incentivo de uma compra ou mesmo de botar esse título na Lista de Desejos, mas sim porque, exatamente por esse aspecto de transparência e pelo quanto, mesmo assim, me diverti testando essa DEMO, eu realmente também quero devolver na mesma moeda.

Limbival, quando se propõe a ser um jogo de alta rotação de inimigos, inundando a sua tela a todo instante e com pausas muito curtas onde você pode efetivamente respirar, precisa, imediatamente, de um trabalho no rebalanceamento de algumas das criaturas das rodadas finais, assim como, quem sabe, de uma reimaginação de alguns artefatos básicos, como o pulo do boneco que controlamos.

Ambos pontos me parecem extremamente desconcertados e destoantes até mesmo do bom fluxo e empenho que outros aspectos do jogo possuem. A própria loja, que era um dos lugares mais fáceis de se cometer erros, principalmente de economia, me pareceu bastante balanceada. Aliada à coleta de recursos pela arena no formato de tickets, provou-se uma combinação muito boa, não te dando em nenhum momento o sentimento de frustração pela falta de dinheiro ou pela dificuldade de obter bons itens, mesmo podendo rolar novamente os itens sorteados na sua banca.

Tudo isso funciona muito bem e talvez exatamente por isso, quando chegamos às rodadas finais e temos de enfrentar inimigos em números e com tabelas de dano tão altas, mesmo sabendo que nós investimos tempo e pensamos direito no que queríamos fazer, ainda assim, quando morremos, o que sobra é uma raiva que pode acabar escoando para o lugar errado e ser diretamente atrelada ao trabalho como um todo.

Confio, dada a honestidade e transparência com que pedem a consulta do seu próprio público e relatam o quanto ainda têm a aprender, que Limbival pode crescer e muito.
Meu muito obrigado por esse espaço, o qual espero que resulte em mudanças para o título final.

Agradecimentos e Expectativas.

Obrigado novamente à equipe de desenvolvedores de Limbival, não só pela forma como se apresentam, mas também pela DEMO do título que entregaram.
Espero ansioso por este trabalho final e pelas mudanças que ele vai trazer, assim como ficarei atento a novos títulos e promessas do estúdio.

Obrigado também aos amigos da Patobah pela liberdade de trabalho e pelo contato com a indústria.

Foto de DioC
SOBRE O AUTOR

DioC

"No gods or kings. Just ducks."

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