O retorno que a franquia merecia aos 40 anos
Existe uma comemoração de 40 anos melhor do que lançar um jogo inédito para uma franquia que estava há quase uma década sem novidades de peso? Esse é o caso de Castlevania. Este ano, a lendária série completa quatro décadas de história e, desde Castlevania: Grimoire of Souls (2019), aquele título de live service que focava em reunir protagonistas antigos, estávamos órfãos de aventuras inéditas.

Agora, em 2026, finalmente temos a mais nova entrada da franquia: Castlevania: Belmont’s Curse. Desenvolvido pelo mesmo pessoal da Evil Empire, responsável pelas excelentes DLCs de Dead Cells (incluindo a própria homenagem a Castlevania), a grande pergunta é: será que o novo jogo supre a necessidade dos fãs por algo fresco e consegue inovar a ponto de atrair um novo público? Após passarmos um bom tempo explorando o castelo, trazemos a resposta.
O Peso da Coroa Metroidvania
Belmont’s Curse é, em sua essência, um grandioso “Metroidvania” (com “M” e “V” maiúsculos). Durante a ausência da franquia principal, vimos o surgimento de concorrentes de peso que elevaram o sarrafo do gênero, como Hollow Knight, a duologia Blasphemous, The Last Faith e a obra do próprio pai da série, Koji Igarashi, Bloodstained: Ritual of the Night.

A boa notícia? Belmont’s Curse é, sim, um excelente Metroidvania e consegue bater de frente com os gigantes atuais. E claro, como um sucessor espiritual do trabalho feito em Dead Cells, ele bebe bastante dessa fonte na sua estética. A direção de arte traz um estilo visual lindíssimo que remete ao roguelite da Motion Twin, mas mantém a inconfundível assinatura gótica de Castlevania.
O design de cenários é um grande acerto. Diferente de algumas preocupações iniciais da comunidade sobre a repetição visual, os ambientes são muito bem diferenciados. O jogo conta com seis áreas principais, todas recheadas de conteúdo e segredos, ideal para quem tem aquele “espírito completista” e adora buscar os 100% no mapa.
Jogabilidade Fluida e o Arsenal de um Caçador
Se tem um ponto em que a Evil Empire acertou em cheio, foi na jogabilidade. A movimentação e o combate de Belmont’s Curse são simplesmente sensacionais. A locomoção, tanto horizontal quanto vertical, é fluida, contando com mecânicas de dash no chão e no ar, além do uso criativo do chicote para se balançar pelos cenários. É extremamente satisfatório navegar pelo mapa e descobrir rotas secretas.

No combate, o jogo traz uma variação de armas que lembra um pouco do que vimos em Symphony of the Night, mas com uma inspiração nítida na dinâmica de Hades. O arsenal é generoso: temos espadas longas, espada e escudo, lanças, cestus (manoplas de combate), espadas grandes, espadas duplas e, claro, o clássico e maravilhoso chicote. A propósito, o chicote não é apenas uma ferramenta de exploração; sua gameplay em combate é, de longe, a melhor e mais refinada entre todas as armas disponíveis.
Trilha Sonora e Dublagem de Primeira
O que seria de um Castlevania sem uma trilha sonora marcante? Felizmente, o jogo não decepciona. A trilha tem momentos brilhantes, resgatando e remixando os clássicos que amamos. A nova versão de Vampire Killer, por exemplo, é fantástica, assim como as releituras de Bloody Tears e outras faixas icônicas.
A dublagem é outro destaque absoluto. O trabalho de voz em inglês é excelente, mas, se você puder, jogue com o áudio em japonês, a interpretação oriental deu um peso incrível aos personagens. Além disso, precisamos tirar o chapéu para a escolha de Graham McTavish como Drácula. Ele entrega uma performance imponente e memorável, digna do Senhor dos Vampiros.

O Calcanhar de Aquiles: As Cutscenes
Infelizmente, nem tudo é perfeito no castelo. A principal crítica a Belmont’s Curse vai para as suas cutscenes. De forma bem direta: elas deixam muito a desejar.
Em vez de animações dinâmicas ou cenas renderizadas na própria engine (que é belíssima), o jogo opta por exibir imagens estáticas dos personagens (PNGs) enquanto os diálogos acontecem, lembrando muito o formato de visual novels do início dos anos 2000.
Para um jogo desse escopo, considerado o grande retorno de uma franquia AAA da Konami, essa decisão destoa bastante do resto da experiência. Nos momentos de maior carga emocional ou nas grandes revelações da trama, ter apenas imagens estáticas quebrando o ritmo da ação é uma quebra de imersão frustrante. Teria sido melhor usar modelos 3D ou até mesmo manter a câmera no estilo de gameplay do que adotar uma solução que parece não ter recebido o mesmo carinho que o resto do projeto.

Jogador de terror profissional faço uns vídeos pro youtube as vezes, redator e RP de Hardware no Patobah.