Em uma experiência de pouco mais de quarenta minutos, Virtue and a Sledgehammer entrega o que a violência que se manifesta a partir do sentimento pode trazer para a vida de quem busca incessantemente por respostas que só podem ser obtidas a partir de um golpe de marreta.
Desenvolvido pela Deconstructeam e pela Selkie Harbour, o título está sendo distribuído pela Devolver Digital, com previsão de lançamento para 27 de outubro de 2026.
Ele chamou a minha atenção durante o Festival de Demonstrações, cuja DEMO é o que eu trago para vocês hoje. Ela continua de fácil acesso para quem queira testar e eu, honestamente, te convido a mergulhar de cabeça nessa história tão confusa quanto sensível.
Violência e Sentimento.

É no mínimo curioso o processo com que os desenvolvedores de Virtue and a Sledgehammer constroem para chegar até o lançamento dessa DEMO, porque nitidamente estamos acompanhando uma história que carrega muita dor e fragilidade, que fica difícil não reagir ao que estamos assistindo.
Uma fragmentada história que se manifesta a cada novo golpe de quem controlamos e que age e expressa sua raiva diretamente contra estas máquinas. Afinal, deveria ser mais fácil golpear um punhado de peças, não?
Eles em Virtue and a Sledgehammer imploram por suas vidas, tentam fugir, reagem, até mesmo se organizam para tentar impedir o seu avanço, sempre priorizando a proteção dos mais velhos ou crianças. Há um momento, inclusive, que achamos um destes esconderijos, mas… a nossa raiva não pode ser parada e essas paredes que aqui constroem uma Igreja precisam imediatamente vir abaixo se queremos encontrar algum tipo de paz.
A forma como Virtue and a Sledgehammer induz com que todos os personagens dessa trama não parem por nada de se mover é, no mínimo, estranha pela forma surreal e natural com que nos sentimos confortáveis com o que estamos fazendo.
O time de desenvolvimento de Virtue and a Sledgehammer escondeu muito bem a história que vamos descobrir no seu lançamento oficial, mas bastou que alguns fragmentos fossem oferecidos nos coletáveis disponíveis por estes dois a três mapas pelos quais passamos, para que isso se tornasse suficiente para despertar a minha curiosidade.
Pois o quão bem a física aplicada a cada um destes objetos reage aos nossos golpes, ou como os corpos também reagem ao serem atingidos, igualmente a história aqui também atinge um ponto pessoal, te dando alguma personalidade pela opção de escolha em alguns diálogos específicos, mas que, resumidamente, alcançam seu coração da mesma maneira quando temos todos de lidar com o luto e a dor de estar novamente em contato com o seu próprio passado.
E será mesmo possível não recriar nas suas fantasias mais pessoais o que Virtue and a Sledgehammer tem coragem de expor?
Coletáveis que fazem a diferença.

Um aspecto que curti bastante da DEMO de Virtue and a Sledgehammer foi como os desenvolvedores optaram por construir uma história contada em fragmentos e que pode ser aprofundada também pela sua curiosidade em procurar mais desses espaços vazios.
Aqui, manifestam-se inclusive a partir desses coletáveis referidos e que são tão especiais e essenciais para compreender essa linha do tempo tão fragmentada, que vale a pena quando é/for realmente perseguida.
Corpos cristalizados ou estátuas, como preferir considerar, precisam ser encontrados por todo o mapa, espalhados e escondidos atrás ou dentro de construções, e precisam ser igualmente golpeados para contribuírem no seu progresso do jogo ou para desbloquearem uma memória do seu passado que, muito provavelmente, vai fazer sentido no panorama geral de eventos do lançamento final.
Devo alertar, no entanto, que há dois tipos de memórias: as vermelhas, que juntas somam para a revelação de uma cena mais longa e complexa, e as azuis, mais escassas, porém que sozinhas já geram memórias. Os sentimentos são mistos e nem todas essas memórias, vermelhas ou azuis, possuem algum tipo de escolha ou interação. Isso fica à mercê muito mais do momento e do peso daquela memória.
Gostei das intervenções que também são feitas em momentos-chave do seu progresso, sempre de alguma forma conectando uma espécie de consciência maior que conversa conosco sobre o que estamos fazendo, ao mesmo tempo que usufrui de corpos e vozes daqueles com quem nos relacionamos.
Mesmo os robôs parecem querer contar algo, marcados principalmente por aqueles com uma carcaça de um tom mais dourado e que quase sempre conversam bastante antes que possamos tomar uma decisão final. E ainda que falem, há uma mecânica escondida de que as conversas com as máquinas podem ser interrompidas a qualquer momento se você mantiver pressionado o botão para atacar, fazendo assim com que o diálogo seja interrompido e você acabe de uma vez por todas com isso.
Há uma carga emocional e energética tão grande em Virtue and a Sledgehammer que, sem que você perceba, se torna junto com a história, também uma máquina imparável de destruir.
Agradecimentos e Expectativas.
Meu muito obrigado aos desenvolvedores de Virtue and a Sledgehammer pela oportunidade de conhecer o seu trabalho, assim como pela coragem de manifestar uma história que carrega nitidamente tanto sentimento e que aqui, corajosamente está atrelada também à violência.
Porque, se por vezes jogos dramáticos têm o receio de apelar para o pior de nós, a fim de fugir do que a humanidade tem capacidade de fazer de pior; aqui os desenvolvedores de Virtue and a Sledgehammer não só vão na direção do mais sincero sentimento que possuímos, como também dão vida a uma marreta como seu principal instrumento de conclusão.
Aguardamos ansiosos na Patobah por mais notícias desse time de desenvolvedores.


