Precisaram me puxar pra fora dessa DEMO, porque, do contrário, eu teria passado mais tempo ainda sem perceber, só movendo meu mouse e pensando na melhor forma possível para coletar recursos em Tiny Village.
Nesse comprovadamente viciante Roguelike de Progressão Ociosa, onde o seu principal objetivo é dar seguimento na expansão praticamente infinita de uma Vila, você vai estar convidado pelos desenvolvedores da Elpoco, a seguir vendo até onde essa história contada sem falas chega.
O lançamento previsto é para 9 de novembro de 2026, perto o suficiente para você já considerar botar o jogo na sua Lista de Desejos e ficar atento para comprá-lo o quanto antes no primeiro dia.
Meu muito obrigado à Patobah e ao time de desenvolvimento pela oportunidade de testar essa DEMO.
Pressa não vai te levar pra lugar nenhum.

A categoria “Progressão Ociosa” atribuída a Tiny Village não é à toa. Aqui, não importa o quanto você queira otimizar o seu trabalho, ainda assim ele vai requerer do seu tempo e não da sua pressa.
Em Tiny Village, você passa por duas fases de progressão, a primeira tendo de escolher onde aplicar seus recursos e a segunda fase indo coletá-los.
A coleta acontece a partir do movimento do mouse, que também sinaliza onde é que a ação de coleta vai ser realizada. O que, quanto mais para trás você estiver no jogo, mais demorado vai ser, te forçando, assim, a fazer melhorias na sua vila, influenciando diretamente a velocidade e a força com que vai coletar determinados itens, ou mesmo a chance de interferência na vinda duplicada dos valores, de um bônus no fim da fase, de um aumento de tempo etc.
E sim, a fase da coleta é cronometrada. Primeiro, um tempo muito curto e que vai te frustrar em quase todas as tentativas, mas que depois, à medida que você melhora a vila e otimiza alguns destes aspectos, se torna suficiente para arrecadar talvez centenas de recursos em uma rodada só.
O sistema de coleta também pode ser brutalmente impactado pelos aspectos de sorte, presentes aqui em três cartas que, após um determinado nível de “experiência” obtida pela coleta de recursos, fazem com que você possa escolher uma destas cartas completamente aleatórias.
Elas possuem níveis de raridade, que quase sempre também fazem jus ao quão apelativas/fortes elas são. Esse nível também pode ser alterado e manipulado a partir de cartas que mexem com a sua sorte e fazem vir mais ou menos cartas raras.
Você continua correndo contra o tempo enquanto tenta fazer as melhores seleções, e é importante, antes de escolher uma, ficar atento para ver onde seu mouse vai reiniciar, pra assim não perder tempo golpeando uma mesma árvore ou perdendo a sequência de acertos em um minério, só para ter de reiniciar tudo de novo ou comprometer completamente o que seria uma boa rodada.
É possível selecionar uma “auto seleção” de vantagens, onde as cartas não aparecem para você e são escolhidas automaticamente pela máquina. O que eu não entendi foi qual é o algoritmo, como ela escolhe, mas é, de certa forma, uma das poucas maneiras que você tem de otimizar seu tempo de gameplay.
São poucos desses aspectos que Tiny Village comporta, pelo menos nessa experiência da DEMO, mas que não me incomodam de maneira geral.
É bacana ter, de vez em quando, um jogo que vicia de maneira orgânica, e não depositando o tempo todo recompensas na sua cara.
As melhorias da Vila, inclusive, são isso.
Números e valores cada vez mais altos e que te forçam a desenrolar rodadas inteiras em busca de um mesmo recurso, de tal forma que você se perde no objetivo e apenas curte aquele momento de evolução da rotina.
Ambientação simples, mas viciante.

O visual promocional de Tiny Village denuncia e fala por si só o que os desenvolvedores da Elpoco miraram ao produzir esse título.
Seu traço pixelado aposta no aspecto aconchegante, de forma que o desenvolvimento da Vila na fase de progressão externa ao combate traz realmente essa sensação de aconchego e apego com o que você organicamente está, de certa forma, desenvolvendo; mas que por outro lado, também não tem controle de nenhum aspecto sequer de decoração ou modificação. Aqui, resta mesmo é confiar no que já está programado e ir explorando, conhecendo mais do que o seu investimento em recursos e tempo pode gerar nessa fase visual do jogo.
Já, enquanto isso, nas arenas onde coletamos os recursos necessários e também lutamos contra o próprio tempo, o cenário é o mesmo, com apenas uma variante que eu consegui obter na DEMO, sendo uma espécie de caverna, mas que também vai na mesma ideia de ser um cenário liso, sem muitos detalhes ou que sequer tivesse uma proposta de ser diferente disso.
O interessante é realmente o quão rápido você pode fazer as coisas, testar o quão boas estão suas melhorias e tentar bolar, caso queira escolher manualmente as cartas, a melhor montagem lógica e sequencial de eventos, sempre contando com a sorte como aspecto principal, mas tentando obter a melhor combinação para coletar o máximo possível.
Nessas idas e vindas, não espere que saltos gráficos sejam o ponto alto dessa experiência, mas sim como ela pode ressignificar o seu tempo e até mesmo a forma como você percebe jogos, onde muito provavelmente atribui funcionalidades e exigências que não deveriam ser entendidas como uma espécie de padrão ou mesmo regra que tão somente assim delimite a veracidade, originalidade ou até grotescamente uma “validade” para um mesmo tipo de produto.
Agradecimentos e Expectativas.
Nunca imaginei que um jogo com essa proposta prenderia tanto do meu tempo, mais, inclusive, do que a média de DEMOs que testei neste festival.
O trabalho que os desenvolvedores da Elpoco fizeram aqui alcança outro patamar quando até mesmo um novato consegue não só compreender a proposta do seu título, mas também se ver fisgado pelo que Tiny Village oferece.
Fico feliz por estar cada vez mais receptivo a jogos incrementais e experiências completamente fora dos padrões, as quais faço questão de trazer e compartilhar com vocês da Patobah.


