Hoje não venho agradecer por algo que recebemos para cobrir na Patobah, mas sim pela oportunidade de compartilhar o que foi uma curiosidade e, à medida que o tempo passou, se tornou um sonho: jogar Stray.

Agradeço, independentemente do que foi a minha experiência final, seja tendo me decepcionado ou sido conquistado; pelo incrível e corajoso trabalho do time de desenvolvedores da BlueTwelve Studio, assim como pela distribuição da Annapurna Interactive, cuja fama segue sólida por promover projetos tão diferentes e criativos.
Trago agora para vocês, oque foi acompanhar um gato restaurar, com suas quatro patas, o futuro de uma humanidade até então perdida.
Foi possível se surpreender em 2026?
Não havia sequer uma esperança no horizonte visível de que, no lançamento desse jogo em julho de 2022, eu pudesse ter contato com ele. Não existia a mínima chance de que eu adquirisse um computador capaz de rodar o jogo ou mesmo um PlayStation 4, console que, junto com o 5 (e eventualmente, anos depois, a plataforma Xbox), comportaram o lançamento de um jogo tão diferente aos olhos do público geral.
E eu estou aqui, hoje, em 2026, bons anos depois do seu lançamento, para finalmente ter tido a minha experiência. Pois com ela, te digo que sim: Stray ainda tem uma magia particular que o time de desenvolvedores da BlueTwelve Studio parece não ter contado a nenhum outro, pois não vejo nada no mercado que chegue perto de simular o que foi a minha experiência nessa primeira vez jogando.

O controle do gato não é só um aspecto visual e sensorial, mas também age de forma que não demora para você estar pensando como um. Passando a considerar limitações de salto, onde você pode ou não entrar, com quem quer ou não se arriscar a interagir etc
Os próprios “Zurks”, inimigos principais da nossa trajetória do início ao fim de Stray, pela forma como agem e atacam sempre em grupo, tentando dominar o seu corpo como uma enorme infecção que devora tudo o que toca, também criam uma apreensão de ser capturado. Aqui não estamos mais jogando com um homem adulto, cuja estatura passe dos 1,70 metros. Não, estamos no comando de um gato tão frágil quanto é um e talvez seja justamente por isso, na magia pelo carinho facilmente criado pelo vínculo com esse animal, que nos preocupemos tanto.
Verticalidade como surpresa e decepção.
Os primeiros minutos de Stray tem como foco te ambientar no espaço e gameplay que vai ser praticamente o mesmo do início ao fim, mas não demora para que depois de acostumado, algo dê errado e você se separe dos seus amigos por quase toda a história.
Como falei antes, Stray é muito bom em não só ter o gato como uma “roupagem” para o seu personagem, mas também por adaptar muito bem o mundo para a percepção desse animal tão pequeno. Suas necessidades, dificuldades e desafios são encorpados na gameplay no que, supostamente, seria o dia a dia desse felino.
Mas, se o jogo com uma mão te impressiona e destaco com isso principalmente o nosso primeiro contato com a cidade dos robôs logo nos primeiros capítulos, aquela em que habitam aqueles negligenciados pela sociedade; se ali encontramos um ritmo de aprendizado satisfatório com o jogador escalando caixas, improvisando escadas e achando rotas para alcançar lugares cada vez mais altos, eu, que me encontro agora completamente desapontado e frustrado por ter de te contar, devo te sinalizar que é, por muito, e de longe, o melhor e único ambiente vai aproveitar isso durante o jogo inteiro: sua verticalidade. O tópico da vez.

Digo com tristeza que não há um outro momento sequer em que os desenvolvedores vão se arriscar e propor algo tão diferente e feito de maneira tão competente, no que tange à movimentação vertical, quanto esse ponto do jogo. Infelizmente, o que era um sonho, que era ver essa mecânica se expandindo e se tornando cada vez mais complexa a medida que a história progredia, não encontra amparo e base na realidade do produto final, visto que, seja por receio de como isso poderia ser “diferente demais” para a ampla massa de consumidores ou mesmo por uma escolha narrativa e de montagem que eu respeito (mas não gosto), Stray não volta a repetir esse mesmo cenário e muito menos te dar oportunidade.
O jogo, marcado e apresentado inicialmente pelo diferencial da verticalidade, com seu gato laranja escalando caixas e pulando de um lado para o outro, agora a medida que a história vai seguindo, ganha uma dinâmica muito mais horizontal e que vai, infelizmente, voltar para o clichê de longos corredores e bifurcações com inimigos repetidos, o que, de certa forma, também vai pesar a mão nas perseguições e na própria interação com os Zurks, a qual poderia também ter se beneficiado e muito de uma dinâmica nas alturas, ao invés de linhas retas.
E sinalizo isso sabendo que é o que temos. Inclusive, ouço de tempos em tempos de um amigo querido que a minha decepção muitas vezes tem fruto na expectativa que eu crio em relação a certos jogos e que não se concretizam, quase como se aquilo que tivesse sido estabelecido na minha mente não tivesse chances de ter encontrado a realidade.
O que eu, sempre em tom de brincadeira, retruco é que é como sonhar constantemente. Sonhar com o potencial de jogos que eu enxergo como bons, mas penso que poderiam ser extraordinários.
Finalmente um fim do mundo diferente!
Ainda com a decepção do tópico passado, o meu coração segue cheio de expectativa pelos futuros trabalhos do estúdio responsável, porque finalmente encontrei depois de muito tempo procurando, nos lançamentos atuais de uma indústria cada vez mais saturada dos mesmos temas, mecânicas e estilos de gameplay; um jogo que, pelo menos na sua proposta e entrega de história, finalmente tentou fazer algo diferente. E é isso mesmo que estou te falando: Stray é esse jogo!

Com leves spoilers para quem ainda pretende jogar o título: saiba que a história se trata de uma aventura após a humanidade ter habitado esse planeta, de forma que, por seja lá quais incidentes e eventos você ainda vai descobrir à medida que explora o mapa ou ouve conversas entre as máquinas sobreviventes, te será revelado o detalhe mais importante para a existência desse tópico: as máquinas não acabaram com tudo.
Não foram elas as responsáveis pelo fim da humanidade. Pelo contrário, há, de certa forma, um sentimento de carinho na lembrança da coexistência entre essas “inteligências programadas” e os seus criadores. Não vou entrar muito no tópico da interação delas, porque pretendo abordá-lo no seguinte, mas saiba que o que mais me encanta é finalmente enxergar o mais plausível destino: nosso fim será responsabilidade nossa.
Sem fatores externos, como outra espécie para ser a catalisadora do fim, nós mesmos nos sentenciamos sozinhos para um resultado que se tornou irreversível.
Seja lá quais motivos você vai descobrir, e eu me seguro para não te contar e abordar nessa review, o mais importante sentimento pra mim, é o alívio de não ver mais uma história simplesmente perder toda a sua personalidade porque escolhe rotas mais aceitas, não por sua qualidade, mas sim pelo “senso comum” artificialmente criado depois de mais de uma indústria insistir na mesma resolução e explicação para esses universos.
Quando os desenvolvedores da BlueTwelve Studio se arriscam em ir na direção oposta, falando da presença e expansão humana frente à criação de outros seres, ganha não só o risco de falhar tremendamente, como também a possibilidade de triunfar.
E é essa coragem, que nasce na proposta e execução do jogo, falha (para mim) na verticalidade, mas se recupera e se mantém firme pela coragem de criar algo próprio, que me conquistou tanto nessa experiência.
Somos humanos ou aprendemos a ser humanos?
Gostaria que você prestasse atenção neste tópico mais do que nos demais, porque, por mais que eu ache alguns aspectos tão interessantes quanto, é neste daqui que, para mim, mora o coração e o sentimento mais sincero transposto para o cenário e a ambientação de Stray.
Abro então, com a ideia central trabalhada por Peter Berger e Thomas Luckmann em The Social Construction of Reality.
Ao longo de todo este trabalho, os dois autores vão argumentar que os seres humanos são capazes e, de forma inata, constroem padrões de comportamento estabelecidos pela massiva repetição.
De forma que aquilo que começa inicialmente como uma escolha torna-se, inevitavelmente, um hábito. E, quando esses hábitos são compartilhados com outras pessoas e transmitidos para uma comunidade, tornam-se, então, instituições.
Instituições essas que, pensando para além, vão eventualmente se tornar independentes das próprias pessoas que as criaram. Não importando sequer quem foram esses primeiros indivíduos.
O que é certo ou errado repete-se exaustivamente até que se torne algo de aceitação popular. Oque na forma e caso de Stray, configura que os robôs que acompanhamos, não herdaram apenas a vida de seus criadores, mas também os hábitos vistos e reproduzidos por aqueles que os antecederam; de forma que isso agora organiza a existência de um próprio e novo povo.
Com esse gancho, quero apresentar o paralelo do que encontramos ao longo de todo o jogo e que fica simbolizado por essa “nova sociedade”, configurada apartir de: reproduções destes tais pilares, dos hábitos que se tornaram instituição e de uma “lei estrutural” que rege essas máquinas; a mesma que fará com que possamos enxergar tanto dos nossos costumes e alcances civilizacionais como também dos nossos erros.
Conviveremos por algum tempo e seremos abordados por um líder comunitário e religioso nos primeiros andares da cidade-prisão, só para sermos surpreendidos, à medida que subimos, com cada vez mais opressão e controle. Oque dessa mesma forma e nesses exemplos, nos permitem perceber e ter contato com paralelos entre instituições milenares como as religiões e regimes autoritários que preencheram a nossa história ao longo do tempo.
Não se trata sobre uma atitude certa ou errada, um indivíduo justo ou injusto, mas sim do reconhecimento de que essas máquinas herdaram ou mesmo criaram esses símbolos.
Mas será que elas podem fazer isso? Elas são sequer capazes?
Para isso, quero fechar e quem sabe responder com a proposta da autora Hannah Arendt em seu trabalho The Human Condition, no qual faz a importante distinção entre o existir biológico e o participar do existir.
Arendt então organiza a dita “vida ativa” em três atividades fundamentais: Labor, Work e Action.
Labor corresponderia ao processo biológico do corpo humano. Ligado às necessidades vitais de sobrevivência, ao consumo e ao ciclo natural deste ser vivo. O Labor não deixa rastros duradouros, apenas mantém a vida daquele indivíduo.
Work corresponderia ao caráter não natural da existência humana. Típico de nossas atividades, estaria relacionado à produção de objetos duráveis, utensílios com propósito e infraestruturas que visam ao bem geral. É o Work que cria a “mundanidade”: um mundo artificial de coisas que sobrevivem para além do tempo dos indivíduos.
E, por fim, Action seria a única atividade que ocorre diretamente entre os seres vivos desta espécie, sem a mediação de coisas ou da própria matéria. Ação e discurso dependeriam essencialmente da pluralidade dos seres.
Nos posicionando então para fora desta conclusão e percepção humana, entendemos a essencialidade do terceiro ato para a história de Stray. Aqui, a “ação”/action que acontece diretamente entre os indivíduos, se prova capaz de permear a existência das máquinas, de forma que o que foi criado de mundano em Work(pelos humanos que antecederam este pequeno povo), estendeu sua própria existência ao aprendizado destas máquinas, agora também para além do Labor.
As condições biológicas que não se aplicam a estes seres, permeiam no entanto, a sua capacidade de criar, seja ela dada ou aprendida na coexistência com os humanos.
Deixo então a pergunta: Se trabalham como vemos nas cidades, se constroem como percebemos por suas habitações, se mantêm as cidades seguras dos Zurks, se preservam objetos como vemos no laboratório do nosso principal amigo… será mesmo que eles não existem? E, frente a que parâmetros é mensurada essa existência?
Para o sujeito que escreve esta review para vocês, os robôs acabam de criar o seu próprio mundo.
Expectativa x Realidade.
Stray me despertou mais pensamentos do que eu gostaria, e muito da minha experiência dependeu desses pequenos detalhes.
Dependeu de atividades paralelas que necessitavam andar mais pelo mapa, do desejo mesmo de conhecer o que eles estavam construindo com a proposta de um jogo que eu esperei por tanto tempo. Só é uma pena que, no que se refere à gameplay, eu saia daqui tão mais decepcionado do que jamais esperaria com esse título.
Me mantive longe de revelações, contos da história, sequer comentários no círculo fechado de amigos sobre experiências que outros ou mesmo criadores de conteúdo pudessem ter tido e revelado em vídeos ou artigos sobre, o que foi extremamente positivo para manter minha total pessoalidade na experiência, mas também o responsável por, em partes, frustrar o que encontrei como entrega no instante em que os créditos subiram.
É um jogo muito bonito, tem uma trilha sonora bastante carismática, um protagonista que, ainda que não fale, sabe muito bem expressar seus sentimentos pela forma como se move ou com quem se move, mas, no que é o coração dos jogos para mim, que é dividido entre história e jogabilidade, eu senti que o time de desenvolvedores da BlueTwelve Studio me deixou com uma dívida. A qual espero ver em futuros e corajosos projetos que eles tenham para apresentar a essa base de “fãs fiéis”, da qual espero poder um dia fazer parte.
Agradecimentos.
Agradeço a cada um de vocês que leu até aqui, aos amigos da Patobah pelo espaço e aos desenvolvedores da BlueTwelve Studio, que produziram este jogo que, mesmo tendo as minhas críticas particulares, ainda assim é uma proposta bastante diferente do que estamos acostumados e uma corajosa experiência que, se você se permitir, verá muito mais humanidade nas máquinas do que naqueles (nós) que as antecederam.
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“No gods or kings. Just ducks.”

