Boa Leitura!

Star Wars Zero Company | PC Review

Nas mais de trinta horas que levei para finalizar Zero Company, aproveitando ao máximo o que o meu universo favorito de franquias tinha a oferecer, admito que fiquei tão perdido quanto Hawks, nosso protagonista, nas palavras que melhor poderia escolher para trazer para vocês os meus pensamentos acerca do que foi a minha experiência com este jogo. Porque, assim como vivenciar os mistérios dessa galáxia e as flutuações políticas, sociais e religiosas, é igualmente confusa a capacidade de expressar da melhor forma possível o proveito que se tira após concluir uma experiência com um peso tão grande quanto as de Star Wars.
Star Wars
Obrigado, Electronic Arts.

Antes de qualquer agradecimento, preciso reafirmar o meu compromisso com a verdade, com a honestidade e também com os sentimentos, sejam eles bons ou ruins. Algo que só pôde me alcançar graças aos esforços dos amigos da Patobah, ao trabalho dos desenvolvedores da Bit Reactor e à distribuição da Electronic Arts por todo o mundo.

Meu muito obrigado pelo acesso antecipado, minhas desculpas pela demora e, agora, meu convite para que você siga lendo.

Hawks e a Companhia Zero.

Hawks, como por padrão será chamado o nosso protagonista, pode ser inteiramente personalizado no início da campanha e modificado ao longo de todo o jogo. E quando falo em modificar, posso te garantir que isso se estende por uma gama bastante impressionante de opções. De sexo, nome, voz e cabelo até cada parte bem definida da sua roupa, a criação de um Hawks para “chamar de seu”, é felizmente algo bastante presente em Zero Company, o que por si só me ganhou. Minha frustração com jogos que prometiam personalizações e entregavam tão pouco finalmente encontrou um fim aqui; e, embora eu pudesse pedir mais opções e uma pluralidade maior de vestimentas e adereços, ainda assim, para a média, foi bem impressionante o que os desenvolvedores trouxeram para esta aventura.

Você também, a princípio e não importando muito para qual linha opte por seguir, será um mercenário que há algum tempo resolveu fundar sua própria companhia. Contando com um punhado de colaboradores de longa data, que de alguma forma todos estão/são relacionados a você e à sua trajetória até aqui; eles serão, no primeiro momento, o seu principal braço logístico e armado. Cada um deles tem uma história particular com nuances, altos e baixos, que você vai descobrindo à medida que o seu nível de afinidade com eles evolui. Mas a isso me atenho para falar mais adiante na nossa review.

Você molda o seu time.

Ansioso e animado pelo que o sistema de personalização do Hawks pode lhe oferecer? E se eu lhe disser que ele se aplica a uma gama ainda maior e, muitas vezes, particular a depender do sexo biológico, da espécie alienígena ou mesmo da classe e especialidade dos outros personagens? Pois é.

Os desenvolvedores se superaram aqui no sistema atrelado ao recrutamento do seu bando. Nele, além dos que vou me ater a classificar como personagens canônicos, você também consegue criar personagens totalmente novos, recrutando-os a partir de uma opção específica do seu esconderijo. No momento em que entram para a sua tripulação, eles já podem ser imediatamente modificados tanto em aparência quanto na distribuição de pontos em seus atributos gerais.

Essa personalização, que até então foquei em contar para vocês no que abrange a ambientação e os cosméticos do jogo, ganha aqui uma camada típica dos jogos de estratégia por turnos: a ferramenta de idealização dos personagens. A princípio, você tem apenas uma classe ou especialidade atribuída aos personagens, informada previamente tanto para os recrutados quanto para os canônicos da campanha, mas eventualmente também desbloqueia uma segunda, fazendo com que a gama de possibilidades e combinações alcance um número bastante elevado, variando bastante entre a campanha de um jogador e a de outro, ou até mesmo entre jogadas suas.

Nesse sistema de atributos, melhoramos as vantagens de laço que possuímos, desbloqueadas à medida que os personagens de cada aventura parecem se dar melhor uns com os outros, ganhando assim melhorias estatísticas no combate e, eventualmente, novas habilidades especiais para cada um deles.

É possível ainda contar não só com as mais diversas raças alienígenas, mas também com dróides de campo, que ocupam neste jogo uma função completamente particular e especial para os nossos amigos mecânicos. Uma pena, no entanto, que eles não tenham sido explorados de forma mais profunda.

Star Wars Zero Company | PC Review Star Wars

Não é barato fazer negócios com Neesh, mas sempre vale a pena.

Felizmente, as armas não passaram batidas. Sendo tão icônicas da franquia Star Wars, elas precisavam de uma representação à altura. Aqui, encontramos isso a partir de Neesh, um carismático tripulante ‘canônico’, que será a nossa principal ponte com o mercado clandestino de ferramentas, armas e acessórios de combate. Com Neesh e contando com uma gama inteira de melhorias que podemos fazer no nosso esconderijo, visando privilegiar a parte de arsenal do jogo, teremos acesso a créditos que poderão ser usados nessas transações. Além de ganharmos melhorias pelo mapa tático e pelas operações de influência, também podemos obtê-las com Neesh, diversificando e ampliando a gama de armamentos e de combinações de ataques para uma mesma missão ou para as diversas que se apresentam ao longo da campanha.

Cada etapa desta história parece precisar ou ressaltar a presença de um tipo específico de ataque ou abordagem; no entanto, em nenhum momento senti que isso era um impeditivo para tentar caminhos alternativos. Pelo contrário, o jogo te incentiva a ser o mais criativo possível, o que será necessário principalmente nas dificuldades mais altas da campanha.

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Esse mesmo mapa tático, onde podemos obter recompensas envolvendo ferramentas e melhorias para o arsenal de Neesh, materializa-se também como uma importante tarefa paralela à qual precisamos nos atentar, pois só assim podemos progredir e correr contra as melhorias que os nossos inimigos também vão adquirindo ao longo do tempo. Dróides ou mercenários, não importa quem sejam: eles vão partir com tudo para cima de você.

Bennic e Jae são nossos amigos.

Quero tomar este tópico como um ponto de inserção acerca da campanha e, para os que se preocupam em saber da história, posso lhe garantir que isso é muito pouco do que os desenvolvedores têm a oferecer em Zero Company. Em vez de contar algo vital, quero apenas contextualizar a conexão de Hawks com a República e como chegamos ao ponto de ir para o enfrentamento direto com os perigos da galáxia como, neste caso, foram os dróides.

Bennic e Jae, os dois personagens apresentados e também o centro deste trecho da nossa review, são dois dos mais emblemáticos da história e do tipo que espero ver acompanhando o universo de jogos da franquia Star Wars por muitos outros braços e desdobramentos. Aqui, neste período de tempo, Jae é a detentora do cargo de ‘baronesa’ de um planeta de extração; no entanto, por infortúnios do que a galáxia vem passando, está longe de sua terra natal e pretende, de um jeito ou de outro, reconquistar o que é seu por direito. Em parceria com ela, Bennic é um oficial da República que agora se liga à Companhia Zero por sugestão de Jae e pela confiança no histórico de operações do nosso personagem. Ainda que a República tenha, na perspectiva de quem controlamos, ‘abandonado os seus’, o fardo e o rastro de seus feitos (nossos) fazem com que, no meu pior momento financeiro, este contrato por baixo dos panos surja: estes dois oficiais da República abordam e fazem contato com a Companhia, visando não só quitar as dívidas que temos com um chefão do submundo, como também pagar um montante de créditos bastante expressivo.

Sem escolhas e influenciado por outros membros do bando, nós imediatamente aceitamos e, assim, embarcamos em uma jornada que vai muito além de um contrato.

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Quis, por mais simples que pareça até aqui a contextualização da premissa deste jogo e da nossa partida, reservar um tempo para falar sobre estes dois personagens, porque verdadeiramente, do início ao fim, são dois dos que mais pondero sobre o peso que carregam para esta história. Jae está diretamente ligada às monarquias planetárias que não só foram consolidadas pela República em alguns casos, mas também reafirmadas mesmo às custas e às controvérsias de seus povos. Ela traz consigo não só a contradição de sua posição, como também à medida que exploramos suas missões pessoais e elevamos nosso nível de relacionamento, revela o quão violentas algumas relações e tradições podem ser. É, em seu esplendor, o ponto de convergência entre o fantástico e o político tão bem concebido no início de toda esta saga. Bennic, no entanto, não fica para trás. De uma origem completamente diferente da de Jae e muito menos ‘garantida’ no que se refere a cargos, posições ou alcance de pessoas, ele se vê frequentemente engessado socialmente e estruturalmente. Isso passa a incomodá-lo cada vez mais ao perceber os erros do sistema a que serve, as contradições que isso traz consigo e como até mesmo aqueles postos do outro lado como ‘inimigos’ possuem existências particulares recheadas de suas próprias contradições.

Vivenciando as experiências cruéis de sistemas que não se revelam inteiramente antes que a eles pertençamos, Bennic, Jae e você ao controlar o nosso protagonista poderão encontrar parte do que estou tentando esconder para não estragar a sua experiência com Zero Company; ainda que valha sempre lembrar que Star Wars nunca escondeu o que queria prevenir.

“Os homens fazem a sua própria história, mas não a fazem como querem; não a fazem sob circunstâncias de sua escolha e sim sob aquelas com que se defrontam diretamente, legadas e transmitidas pelo passado.” – KARL MARX.

Amizades tem um preço.

Você não vai demorar para perceber e não vejo problema em lhe adiantar que, não importa o que faça, será impossível concluir todos os laços de amizade em uma única jogada da campanha. Aqui, cada um dos seus personagens tem opiniões distintas e, por si só, muitos se detestam no que se refere a posições ideológicas e à forma como enxergam a resolução de determinadas situações. Esses dilemas acontecem

principalmente na mesa holográfica. Naquilo que é chamado de ‘operações’ (as quais podem ser quase sempre solucionadas imediatamente com o uso de uma moeda especial, aqui chamada de ‘informações’), você resolverá pequenos conflitos. Alguns deles, além de garantirem a melhora ou a piora na opinião de alguém, também contam com dilemas morais onde, não importa o quão isento ou agradável você tente ser, não haverá jeito a não ser agradar a uma pessoa enquanto desagrada a outra.

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Esse sistema de afinidades já foi mencionado quando falamos dos laços de personagens e da personalização de combate deles, além dos pontos que podem ser ganhos por meio de ‘treinos especiais’ entre dois personagens que melhoraram seu nível de relacionamento. Mas aqui, muito mais do que apenas uma mecânica de enfrentamento, ele realmente pesa se você, assim como eu, gostar do que cada um dos seus companheiros tem a apresentar. Um dos personagens que eu mais gostei, principalmente por me remeter a animações e à presença cinematográfica, foi Trick, um soldado clone que também foi dispensado por problemas com a República e traz consigo um laço muito forte com o nosso protagonista. Ele carrega a dívida que sentem para com o povo, os traumas de guerra e as lembranças do que ‘ser um clone’ significa para quem observa de fora.

Trick, com todo esse passado militarista e fortemente atrelado à República, por óbvio vai desaprovar qualquer atitude que afronte diretamente a ordem vigente ou que vise utilizar a influência e a ligação com a República como forma de barganha. Por outro lado, em caminho completamente oposto, temos Kabb, talvez o mais velho entre os personagens. Com um passado conturbado que só lhe será revelado ao explorar sua linha de missões, tendo passado tempo suficiente no submundo do crime e entre mercenários, para ele será muito mais aceitável que você recorra a métodos ‘pouco corretos’ para ter acesso ao que precisa.

Em uma decisão em que os dois estejam envolvidos, percebe-se então como não há meio-termo que agrade a ambos, percebe? E esse é apenas um dos vários exemplos de situações que os desenvolvedores de Zero Company introduziram e encaixaram de forma que você nunca se sinta jogado nas mesmas circunstâncias; pelo contrário, esse é um dos elementos que melhor contextualizam a época em que você transita e os dilemas morais atribuídos a quem vivencia estes eventos históricos.

Com mecânicas assim, há não só o convite para seguir jogando o jogo de novo e de novo, como também para revisitar e conhecer um pouco mais de personagens escritos e estruturados com tanta preocupação e dedicação.

O gosto amargo da propaganda.

A medida que você progride na história e principalmente depois do contato com Jae e Bennic, fica impossível desassociar esta história da presença esmagadora do contexto político e social que a era a qual este jogo escolhe contextualizar, trás também consigo para as ações e situações que nos veremos frente a frente.

O imaginário popular que imediatamente sequestra a mente da maior parte daqueles que estão chegando de curiosos nesse jogo, talvez ainda esteja de alguma forma preso a fantasia maniqueísta que alguns filmes inspirados no trabalho original de Star Wars, possam de alguma forma ter criado no consenso popular. A “luz contra as trevas”, uma suposta república democrática frente a ameaças selvagens, ou até mesmo a Força apresentada como um grande árbitro moral deste universo.

No entanto e com oque brilhantemente esse jogo também vai fazer, você não vai demorar para perceber que a verdadeira genialidade deste material e especificamente da narrativa de um jogo como Zero Company, foi exatamente a ação de dar um passo para trás no que se refere ao embate entre sabres de luz, e se dar tempo para dissecar em quase quarenta horas e que poderiam ter sido bem mais, de engrenagens invisíveis que se movem a cada missão e decisão moral que você toma.

Star Wars Zero Company | PC Review Star Wars

No afastar da câmera de uma vitória tão dificilmente alcançada, você enxerga nas dívidas mesmo em tempos “democráticos”, um gesto de se debruçar sobre toda a mitologia e contexto social que George Lucas enxergou.

A proposta aqui, mas dedicada a este tópico, é de como a máquina de propaganda não apenas influencia nossas mentes, como também esconde crimes e torna ações em virtudes cívicas.

Pensando por uma ótica social defendida por alguns campos, a base material apresentada e ligada a economia de uma República em guerra, na extração de recursos ou mesmo no impedimento desta ação frente a revolta de Separatistas, para este a superestrutura representada pelo Estado republicano, suas leis alteradas em tempo de guerra e a cultura, diretamente interligada com as mídias de divulgação, fazem com que esta mesma república, uma organização grande e imposta sobre sistemas inteiros, sob a justificativa de uma guerra para reestabelecer a “Paz e Justiça” nos confins do espaço, faça com que aquelas transmissões por todos os pontos de alcance (que de tempos em tempos, principalmente antes das missões principais nos sendo oferecidas), disfarcem uma realidade de base material muito mais brutal do que a que encontramos nos discursos: o Senado e a Ordem Jedi, tornaram-se um balcão de negócios jogando com a vida dos clones, ignorando guildas comerciais causando problemas em planetas menores, tornando clãs bancários seus inimigos, mas, antes disso tudo, se isentando de enfrentar diretamente a ameaça embrionária que vem se criando nos planetas marginalizados do conflito geral.

A propaganda que ouvimos e que transformou a anexação de territórios e o monopólio das rotas comerciais em um ato de “salvação” e “paz” para os ditos “povos bárbaros”, entra em rota de colisão imediatamente com os ideais basilares que este governo deveria ter, ao mesmo tempo em que retroalimenta e organicamente serve cadáveres de guerra, para o mal que está crescendo na ignorância destes mesmos líderes.

No cinismo político deste sistema ou na tragédia individual dos alienados, as máscaras de caráter que cada um escolhe vestir no palco social geral da República, não demoram para se desmontarem a medida que cada um dos personagens, é posto frente a frente com o seu maior fantasma.

Bennic que é um brilhante oficial, tão bem intencionado ou Jae que apenas quer ver seu lar de volta, tem que, junto ao jogador e a você leitor, se perceberem diante a uma guerra onde na mais sincera e exposta contradição para os que vivem, faz com que amemos revisitar e reconhecer certos personagens, equipes e épocas, mas simultaneamente, ao vivermos e dedicarmos a morte de vários dos nossos companheiros, sejam eles canônicos ou criados, ainda assim estejamos servindo a esta mesma lógica.

O “engessamento social” que demora tanto para se romper, só pode assim ser percebido quando temos a capacidade de enxergar a humanidade, mesmo na tropa que se opõe a nossa presença. Ou, o choque é pior ainda quando temos de admitir que a Companhia Zero, não vai conseguir seguir e resolver um problema, sem manchar ela própria suas mãos no sangue que as Forças Armadas Republicanas, se recusaram a prestar atenção.

A jornada em Zero Company, mas especialmente este ponto do que é jogar frente ao que é ouvir os noticiários ocasionais do jogo, é uma fascinante ideia mas tenebrosa por “consertar” um certo pensamento erroneamente endereçado a uma franquia que desde o seu início, nunca quis prestigiar heróis puros. Pelo contrário, nasce dos imperfeitos que tem a capacidade de buscar a incessante melhora, sem que nos permitamos uma outra vez, sermos enganados pelos que prometem um futuro brilhante.

Fathom é mais perigosa do que parece.

Ainda que de sua forma particular e mesmo que até aqui eu tenha me atentado apenas à forma estrutural como o perigo se constrói em Zero Company, também preciso dar luz ao nome deste perigo: Kundri Fanthom. Líder da Espiral, que até então era um grupo perigoso que se alia aos movimentos separatistas; oque sua líder não demora para demonstrar que tem interesses próprios, inclusive sobrepondo-se e engolindo por várias vezes os interesses do grupo que financiou parte de sua ascensão. Fathom é um enigma, e mesmo após o fim do jogo restam dúvidas para as quais não encontrei resposta ou pelo menos não uma completa. Cercada e sempre coordenando dezenas de soldados que, infectados por uma transformação quase mágica (muitas vezes parecida até mesmo com outras manifestações da Força), ela prova ser mais do que capaz de representar uma ameaça muito maior do que exércitos inteiros de dróides.

A conversão e a inserção deste aspecto mitológico e quase ‘mágico’ por parte da personagem demonstram, ao longo do jogo, que o fanatismo dogmático colado à figura desta líder não opera no vácuo do mundo das ideias, mas sim nas relações de disputa de poder. Fathom não aceita perder e não quer outra coisa senão a completa destruição do que está à sua frente.

A forma como Fathom e o seu culto manipulam o desespero daqueles que vivem e são afligidos pelo confronto entre a República e a Aliança Separatista fornece um meio de perceber o conflito para além do que é evidente às claras. A maneira como ela conquista a ordem do coração de seus soldados não se sustenta apenas na violência física predominante nos rituais realizados durante os turnos de combate ou na iniciação envolvendo insetos; essa mesma dominação também exige de seus súditos uma espécie de ‘alienação do indivíduo’, de forma que adotem a visão de mundo da líder como se fosse uma escolha livre e moral. Como uma seita recheada de dogmas místicos e de militarismo absoluto, essa ‘religião’ estruturada por Fathom funciona com aparelhos repressivos muito mais fortes do que os dois grupos em guerra sonham em ter. É na extrema miserabilidade, onde a estrutura da República falhou em prover o básico e os separatistas, sedentos demais por suas máquinas, não foram capazes de perceber; que Fanthom convence, preenchendo o vazio ao oferecer não pão ou armas, mas um ‘lugar’ ao seu lado na mudança que está por vir para toda a galáxia.

Star Wars Zero Company | PC Review Star Wars

Um povo, uma República!

Eu poderia passar mais dezenas de páginas conversando com vocês sobre cada uma das minhas aventuras, missões, como resolvi certos dilemas e como enfrentei batalhas difíceis que me custaram não apenas muitos recursos, mas também o receio constante de perder os personagens criados. No entanto, prefiro fechar desta forma, dando a oportunidade para que explorem a galáxia por si mesmos e notem, quem sabe, um pouco do que quis trazer para vocês da minha visão e da minha experiência em Zero Company.

É não só um excelente jogo, como contou com um time de desenvolvedores que soube exatamente a que gênero gostaria de pertencer e como queriam conceber sua obra, como também, em termos de história e principalmente com o que temos do universo

de Star Wars publicado até hoje mesmo em ambas as linhas cronológicas, há como encaixar Zero Company como uma das melhores obras contemporâneas que tivemos dentro do nicho de jogos.

Bugs, problemas de textura, áudio dessincronizado e alguns erros de tradução não foram suficientes para frustrar esta incrível, digna de elogios e baita experiência de jogo.

Star Wars Zero Company | PC Review Star Wars
PATÔMETRO
Conclusão
Zero Company não foi a melhor experiência no que se refere a desempenho; e, mesmo crendo que minha máquina era mais do que suficiente, ainda assim enfrentei, nas versões de acesso antecipado, problemas com gameplay interrompida, texturas que não carregavam, câmera que saía do controle e outros tantos pequenos detalhes que sim, frustram. Mas, por outro lado, me senti recompensado por uma história que respeita a base de fãs que quer abraçar, entrega personagens marcantes e, igualmente, relembra a cada um de nós o porquê de gostarmos do que estamos jogando. É um jogo que sabe ser jogo, mas que também quer contar sua própria forma de literatura. Muito bacana. Baita experiência.
Notas do Visitante0 Votes
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PROS
História
Personagens
Jogabilidade
Trilha Sonora
Ambientação das Fases
Sistema de Criação de Personagens
Mecânicas próprias
CONTRAS
Bugs sonoros
Carregamento de texturas falhando
Problemas de áudio atrasado
Legendas por vezes erradas em sua tradução para PT-BR
9
NOTA FINAL

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