Fuse Games poderia ter vivido tranquilamente da nostalgia de Episode I: Racer. Em vez disso, construiu um jogo de corrida rápido, agressivo e cheio de sistemas que, contra todas as probabilidades, tornam a experiência mais interessante em vez de apenas mais complicada.

Existe uma versão muito fácil de imaginar para Star Wars: Galactic Racer. Bastava recriar o podracing de 1999, aumentar o volume dos motores, colocar Sebulba em destaque e deixar a nostalgia fazer o resto. A própria chegada de Galactic Racer ao radar do Patobah já mostrava o tamanho dessa expectativa. Depois de muitas horas jogando, porém, a melhor notícia é justamente que o jogo não se contenta em ser Episode I: Racer com uma camada moderna de tinta.
Galactic Racer é mais barulhento, mais agressivo e muito mais sistêmico do que eu esperava. A campanha funciona em runs, os veículos podem ser moldados por builds, os adversários não demonstram qualquer respeito pela sua pintura e cada corrida parece pronta para sair do controle por causa de uma decisão ruim tomada alguns segundos antes. No papel, é o tipo de combinação que poderia virar uma bagunça. Jogando, a surpresa é perceber que quase tudo serve ao mesmo objetivo: tornar a corrida melhor.
A corrida é o motivo pelo qual tudo funciona
Nenhum jogo de corrida sobrevive se dirigir não for divertido. Pode ter personagens famosos, planetas conhecidos e uma trilha sonora capaz de fazer qualquer fã levantar da cadeira, mas se o veículo parece um carrinho de supermercado atravessando melado, acabou. Galactic Racer passa nesse teste rapidamente. A sensação de velocidade é excelente e, mais importante, nunca é passiva. Eu estava o tempo todo administrando boost, calor, posicionamento e a presença de algum rival convencido de que a melhor linha da curva era exatamente a faixa que eu já estava usando.
O modelo de direção é acessível, mas não raso. Uma trajetória limpa ainda importa, só que o contato físico também faz parte da linguagem do jogo. Existe um pouco de Burnout no DNA: a corrida pode ser técnica em um segundo e virar uma negociação hostil com uma parede no seguinte. Os oponentes são agressivos sem transformar tudo em carrinho de bate-bate aleatório, e isso produz alguns dos melhores momentos da experiência. Às vezes você vence porque foi mais rápido. Em outras, porque percebeu primeiro que aquele suporte de metal ao lado da pista não era tão decorativo quanto o rival imaginava.

Quatro classes que realmente mudam a forma de correr
Um dos maiores acertos está nas quatro famílias de veículos. Landspeeders são largos, estáveis e ótimos para quem gosta de trabalhar curvas com drift. Speeder bikes são mais nervosas, mais rápidas e claramente menos preocupadas com a integridade física de quem está pilotando. Skim speeders têm um comportamento próprio, quase pedindo que você pense no espaço de forma diferente. E os podracers ocupam o extremo naturalmente insano da garagem: rápidos demais, frágeis demais e maravilhosamente coerentes com a ideia de que segurança nunca foi uma prioridade em Tatooine.
O mais importante é que trocar de classe muda a leitura da pista. Não parece apenas escolher outro modelo com números diferentes. Uma curva que convida o landspeeder a derrapar pode exigir muito mais respeito em uma speeder bike. Um trecho onde um veículo pesado aceita contato vira um problema muito mais sério quando você está em algo veloz e exposto. Essa variedade é uma das razões pelas quais a progressão continua interessante por tantas horas.

A campanha é a arma secreta
A maior surpresa, para mim, foi a campanha. Em vez de seguir um campeonato totalmente fixo, Shade entra em sequências de eventos com escolhas, recompensas, upgrades temporários, riscos crescentes e a possibilidade real de ver uma run promissora desandar. Isso poderia facilmente parecer um sistema colocado ali porque roguelite virou palavra bonita de apresentação. Não é o caso. A estrutura muda a forma como eu encaro cada corrida.
Uma prova deixa de ser apenas “a próxima pista” e vira uma decisão sobre o que eu preciso construir para sobreviver ao que vem depois. Vale buscar mais aceleração? Mais resistência? Uma recompensa que combina melhor com o veículo atual? Até onde dá para empurrar uma build antes de ela virar uma coleção elegante de escolhas ruins? Derrotas doem, mas não parecem desperdício completo porque parte da progressão continua alimentando as tentativas seguintes.
Essa preocupação com gênero é algo que já apareceu muito bem em Star Wars fica melhor quando o jogo sabe que tipo de jogo quer ser. Galactic Racer funciona pela mesma razão: as mecânicas de corrida não ficam separadas da fantasia de Star Wars. Elas são a forma pela qual essa fantasia é entregue.
O sistema de upgrades acerta principalmente porque as mudanças são fáceis de entender e perceptíveis na pista. Mais resiliência faz você aceitar contatos que antes pareciam suicídio. Melhor curva muda completamente a confiança em determinados veículos. Um afterburner mais eficiente pode transformar uma reta comum em uma oportunidade perigosa demais para ignorar. O jogo tem buildcraft suficiente para gerar identidade, mas não exige uma reunião de diretoria toda vez que você abre a garagem.

Shade e a Galactic League dão personalidade ao que poderia ser só um menu
Galactic Racer também tem mais história do que precisava ter, e digo isso como elogio. Shade não é apenas uma desculpa silenciosa para colocar o jogador dentro de um veículo. A Galactic League tem rivais, mecânicos, pequenas rivalidades e um paddock que faz o campeonato parecer um lugar onde pessoas realmente trabalham, discutem, apostam e provavelmente escondem peças de procedência bastante questionável.
Esse lado mais humano me lembrou o motivo pelo qual gostei tanto da review de Zero Company publicada no Patobah: Star Wars costuma ficar mais interessante quando deixa de tratar todo personagem como uma peça descartável entre uma grande batalha e outra. Aqui, ninguém precisa mover pedras com a mente para pertencer à galáxia. Pilotos, mecânicos, rivais e gente tentando ganhar a vida em torno de máquinas perigosas bastam.
O problema é que a estrutura da campanha e a narrativa nem sempre correm na mesma velocidade. Um roguelite pede repetição, variação e liberdade. Uma história pede ritmo e cenas que aconteçam no momento certo. Por isso, algumas conversas chegam em momentos estranhos e, de vez em quando, caminhar pelo paddock parece menos uma oportunidade de absorver o ambiente e mais uma lombada entre mim e a próxima corrida. Não chega perto de estragar a experiência, mas é onde a ambição do jogo cria mais atrito.

As pistas são bonitas, mas nem todas têm memória
Visualmente, há bastante variedade. Desertos, áreas industriais, florestas e gelo dão escala ao campeonato, e alguns ambientes fazem mais do que trocar o pano de fundo. Condições frias, por exemplo, podem influenciar a forma como você administra calor e boost. Esse tipo de detalhe é ótimo porque faz o planeta entrar na corrida de verdade.
A fraqueza aparece quando vários circuitos do mesmo mundo começam a se misturar na memória. Episode I: Racer tinha um talento quase cruel para criar uma pista inteira em torno de um perigo absurdo, um atalho memorável ou uma seção que você reconhecia instantaneamente. Galactic Racer tem mais sistemas e mais profundidade, mas nem sempre encontra esse mesmo tipo de identidade visual. Faltam, em algumas pistas, aqueles pontos que fazem o jogador pensar “não, essa curva de novo não”. Em jogo de corrida, isso seria quase um elogio.
Funciona como Star Wars sem depender de um sabre de luz
Talvez o aspecto que eu mais tenha gostado seja a confiança de Galactic Racer em ser um jogo de Star Wars sobre pessoas que não são Jedi. A identidade vem das máquinas, das silhuetas, das espécies, do som dos motores, da música e daquela tecnologia que parece ter sido consertada cinco vezes antes de chegar às mãos do jogador. Não existe necessidade de interromper cada meia hora para apontar para a tela e perguntar se lembramos de determinado personagem.
Podracing e personagens conhecidos continuam importantes, mas não sustentam tudo. A Galactic League parece uma cultura esportiva que poderia surgir naturalmente de uma galáxia cheia de equipamento militar excedente, ex-soldados, mecânicos, contrabandistas e gente com mais confiança do que seguro de vida. É Star Wars não porque reproduz um filme, mas porque parece ter encontrado um canto da galáxia que sempre poderia ter existido.
Quem quiser mergulhar mais fundo na campanha, classes de veículos, pistas, sistemas e progressão pode consultar também o guia completo de Star Wars: Galactic Racer.

Søren Ahrensborg Kamper escreve sobre jogos de Star Wars, sua história e as comunidades ao redor deles desde 2009. É editor do Star Wars: Gaming.