
Resonance: A Plague Tale Legacy aposta em uma nova protagonista, uma ambientação belíssima e um mistério envolvendo a Praga e o mito do Minotauro. Apesar de ser um jogo bem divertido, a aventura de Sophia esbarrando em uma história previsível, um combate simples e diversos problemas técnicos. Confira abaixo!
Em uma tentativa de expandir uma de suas principais franquias, a Asobo Studio traz um spin-off que pode ser jogado separadamente dos títulos principais, agora com um foco maior em combates corpo a corpo, mas ainda preservando alguns elementos característicos da série, como as famosas perseguições e os momentos de furtividade.
(A título de informação, joguei A Plague Tale: Innocence e A Plague Tale: Requiem, sendo ambos jogos pelos quais tenho muito apreço, embora o primeiro ainda seja meu favorito).
15 anos antes…
A história se passa 15 anos antes dos jogos originais, substituindo Amicia e Hugo por Sophia, a pirata que os auxiliou durante os eventos de A Plague Tale: Requiem, aqui em uma versão mais jovem e inexperiente.
No início, encontramos a protagonista em um convento, onde foi deixada por sua mãe por motivos que inicialmente permanecem misteriosos. No local, ela é submetida a estranhos experimentos envolvendo sangue, os quais fazem com que tenha inúmeras visões, sendo forçada a registrar essas memórias em um pequeno caderno.
Algum tempo depois, Sophia é salva desse lugar terrível por seu pai, Alec, um pirata casca-grossa que não tem qualquer pudor em assassinar algumas das freiras para resgatar sua filha.
Entretanto, logo um acontecimento importante na vida da protagonista muda bruscamente a rotina do Refúgio dos Piratas (que não irei detalhar para evitar spoilers). A partir daí, eles passam a procurar com cada vez mais afinco a chave de uma misteriosa “Ilha” com a qual Sophia sonha frequentemente.
Sophia é treinada por Faro, Ezra e Irene, personagens que possuem certa relevância para a trama e sobre os quais falarei melhor posteriormente. Irene é quem ensina o método de luta utilizado pela protagonista durante praticamente todo o jogo, envolvendo a utilização de uma adaga em conjunto com a espada e priorizando muito mais agilidade do que força bruta.
Quando finalmente descobrimos o paradeiro da chave e traçamos um plano para recuperá-la, a situação toda desanda após um suposto traidor revelar as intenções do grupo, causando um enorme desastre…
A partir daí, cabe a Sophia e sua melhor amiga, Leni, buscar a ilha por conta própria e enfrentar os desafios que as aguardam por lá.

História bacana, mas previsível
A princípio, preciso ressaltar que a construção de mundo continua tão boa quanto nos antecessores. Preservando a atmosfera tensa envolvendo a “Praga”, surge aqui uma segunda vertente da ameaça, inspirada no mito do Minotauro e retratada com diversas liberdades criativas. Na minha opinião, essa adaptação foi o grande destaque da história, responsável pelas poucas revelações que realmente conseguiram me surpreender.
E digo isso como uma crítica mesmo, porque mesmo gostando bastante da história e do seu ritmo, ainda senti certo desapontamento quando chegavam os grandes momentos de “revelação”, já que a grande maioria delas eram tão óbvias que eram visíveis desde o início do Capítulo 01, tirando praticamente qualquer sensação de surpresa.
Não é como se essas revelações não fizessem sentido, mas o tratamento dado a elas claramente espera uma reação de “Uau! Não acredito!”, mesmo quando algumas respostas estão escancaradas desde muito cedo (sinceramente, o jogo subestima bastante a inteligência dos jogadores se realmente esperava que demorássemos tanto para descobrir, por exemplo, quem era o traidor).

Um grupo pirata carismático
Os personagens são outro dos principais pontos da trama e um dos aspectos mais consistentes do jogo.
Sophia é uma personagem que eu certamente não esperava rever após o fim de A Plague Tale: Requiem. Para falar a verdade, talvez eu tenha sido um dos poucos que não havia se afeiçoado tanto a ela naquele jogo, então comecei Resonance um pouco cético sobre o quanto ela conseguiria me conquistar.
Felizmente, eu estava muito enganado. Sophia é marcante, carismática, possui motivações bem explicadas e uma coragem e determinação invejáveis! É um daqueles raros jogos em que a protagonista não acaba eclipsada pelos personagens secundários, porque ela própria consegue chamar atenção durante praticamente toda a aventura.
Todos os outros personagens podem ser considerados secundários na obra, dentre os quais destaco Faro, Leni e Irene, todos integrantes da comunidade pirata e bastante interessantes dentro da história. Apesar de o jogo não se aprofundar tanto em seus passados, os diálogos são bem construídos, suas participações possuem relevância para a trama e seus designs são competentes.
Já os personagens apresentados pelas visões de Sophia, como Teseu, Ariadne, Minos e Dédalo, são ainda melhores do que os que citei acima. Isso se deve principalmente à adaptação de uma mitologia pela qual tenho muito apreço, além de uma linha narrativa que se entrelaça diretamente com a história de Sophia e que chegou a despertar mais meu interesse do que a própria trama presente em vários momentos.
Por outro lado, quando falamos de antagonismo prefiro evitar spoilers, mas sou obrigado a mencionar a “criatura” responsável por boa parte dos momentos de furtividade e das sequências de perseguição. Confesso que no início fiquei meio “chateado” por não termos simplesmente um Minotauro gigantesco correndo atrás de nós… Mas conforme fui imergindo na história, comecei a gostar mais da dinâmica com aquele inimigo, chegando a ficar realmente ansioso sempre que precisava escapar daquela coisa com vida.

Mudança completa no gameplay da franquia
Quando falamos de gameplay, é inevitável fazer uma comparação e levantar a seguinte questão: como Resonance se sai em relação aos dois jogos originais?
Aqui, separo a experiência em cinco pontos principais: combate com armas, resolução de quebra-cabeças, exploração, furtividade e sequências de perseguição.
O combate com armas talvez seja a maior diferença em relação aos antecessores. Sophia não dispõe de uma arma à distância para manter os inimigos afastados e propositalmente prefere confrontos corpo a corpo, aproveitando sua agilidade enquanto empunha uma espada e uma adaga simultaneamente.
As lutas são engajantes e extremamente velozes, com um sistema baseado em ataques normais, ataques carregados (aqui chamados de ataques críticos), utilização de um gancho para puxar adversários e ativar movimentos especiais, além da possibilidade de improvisar utilizando determinados objetos espalhados pelos cenários e dar chutes para derrubar inimigos ou quebrar suas posturas.
Pelo lado positivo, o combate é preciso, fácil de compreender e consegue oferecer algum nível de dificuldade graças à velocidade das batalhas. O problema é que ele se torna repetitivo pela ausência de novos ataques ao longo da aventura e pela baixa variedade de inimigos.
Além disso, o sistema todo foi praticamente trivializado assim que adquiri a habilidade de aparar os ataques “vermelhos” (que inicialmente devem ser evitados com esquivas). O pior é que essa foi a PRIMEIRA habilidade que desbloqueei, então o jogo ficou fácil com apenas 1h ou 2h de jogo!
A árvore de habilidades também é extremamente limitada, contendo apenas seis habilidades acompanhadas de opções de “maestria”, que basicamente funcionam como versões aprimoradas delas, com apenas duas alternativas de evolução para cada uma.
Felizmente, a curta duração do jogo faz com que esses problemas não se tornem insuportáveis, pois finalizei o jogo em cerca de 10h30min.
Por último, as lutas contra os chefes foram bastante decepcionantes, porque praticamente não trazem novidades em relação aos confrontos contra inimigos comuns, funcionando apenas como adversários com uma barra de vida maior. O pior é que ainda assim eles morriam quase tão rápido quanto qualquer outro inimigo, consequência direta de um combate que se torna fácil demais muito cedo.
Já a resolução de puzzles se destacou como um ponto extremamente positivo, isso vindo de alguém que normalmente não é muito fã desses momentos nos jogos!
Gradualmente recebemos ferramentas específicas para resolver os desafios de Minos espalhados pela ilha, em sua maioria envolvendo maneiras diferentes de manipular a luz, seja através das enormes lentes encontradas pelo cenário, seja utilizando a própria chave da Ilha como forma de refração.
Ao contrário do que acontece com boa parte das revelações da história, aqui a Asobo Studio não subestima a inteligência do jogador, com alguns puzzles realmente exigindo atenção e raciocínio para serem resolvidos.
Inclusive, existe uma decisão que achei particularmente acertada: depois de algum tempo preso em determinado desafio, o jogo PERMITE que você receba uma dica. Permite. Você não é obrigado a ouvi-la caso queira resolver tudo sozinho, podendo aceitar sugestões progressivamente mais explícitas somente quando sentir necessidade.

Quanto à exploração, entro em um dilema curioso. Por mais previsível que a história fosse, ela me prendeu o suficiente para finalizar o jogo em menos de três dias. Só que essa vontade constante de avançar na trama acabou me desestimulando completamente de explorar os cenários, o que fez com que terminasse a aventura tendo coletado pouco mais de 50% dos colecionáveis.
E nem posso dizer que eles eram irrelevantes, porque, além daqueles que traziam pedaços da história do mundo, existiam diversos itens capazes de afetar de forma relevante o gameplay.
Quanto à furtividade, temos um belo downgrade em relação aos antecessores, embora eu não considere isso necessariamente algo negativo, já que esse claramente não era o foco de Resonance.
Mesmo com menos opções de abordagem e encontros menos complexos, a furtividade desse jogo conseguiu me deixar MUITO mais tenso do que nos anteriores, possivelmente por conta de que ser perseguido por aquela criatura detestável me incomodava muito mais do que ser devorado por ratos ou atacado por humanos comuns.
Por fim, as sequências de perseguição continuam sendo um show à parte! Apesar de não serem tão impressionantes quanto algumas das vistas nos títulos anteriores, ainda entregam ótimos momentos de tensão e um verdadeiro deleite visual.
Para isso, a movimentação de Sophia é bastante fluida, com corridas, saltos e escaladas se encaixam muito bem entre si e fazem parecer que estamos sempre avançando em um ritmo acelerado.

Ilha paradisíaca, arquitetura grega, labirinto obscuro e muito mais!
Os cenários são o ponto mais alto do jogo. Eles são tão absurdos e tão bem construídos que Resonance se tornou oficialmente o PRIMEIRO jogo da minha vida em que realmente parei para utilizar o modo foto ( inclusive, todas as imagens deste review vieram de capturas feitas por mim durante a gameplay!).
Os ambientes externos são belíssimos, enquanto as áreas internas inspiradas na arquitetura grega antiga também conseguem ser especialmente chamativas e impressionantes.
A única parte abaixo desse patamar elevado eram os trechos do labirinto. Nem foi uma questão de qualidade visual, mas simplesmente do excesso de escuridão que acaba atrapalhando a exploração, apesar de cumprir seu propósito de gerar tensão.
Outro ponto ABSURDO foi a trilha sonora.
Ela já se destaca no menu inicial, que possui uma música ridiculamente boa. Cheguei a pensar: “Escolha interessante colocar uma música tão boa em um menu que quase ninguém vai ouvir inteira…”.
Aí ouvi a música quando chegamos à Ilha. Depois, a música de uma determinada estátua subindo. Depois, a música do início do Capítulo 08. Depois, a música tema… ELAS SÓ NÃO PARAM. É pedrada atrás de pedrada atrás de pedrada. Facilmente uma das trilhas sonoras mais características e marcantes que ouvi nos últimos anos.

Bugs e mais bugs e mais bugs…
Quando joguei A Plague Tale: Innocence, cheguei alguns anos atrasado e encontrei um jogo bastante polido, com poucos bugs. A situação foi diferente em A Plague Tale: Requiem, que joguei menos de um ano após o lançamento e ainda estava repleto de problemas técnicos.
Infelizmente, ao menos no PS5 base, Resonance não está em uma situação muito diferente. Vou citar apenas alguns dos problemas que encontrei, em ordem crescente de incômodo que me trouxeram durante a gameplay:
– Física de corpos mortos completamente fora de sincronia, com alguns deles se movendo sozinhos e fazendo barulhos bizarros enquanto eu explorava;
– Algumas quedas situacionais de FPS;
– Sophia atravessando paredes em determinados pontos (conforme visto na imagem acima);
– Inúmeros glitches visuais, como Leni destrancando uma porta que não estava lá, itens que simplesmente ficavam invisíveis ao serem retirados de baús; efeitos visuais súbitos e fora de momento na tela ao movimentar rapidamente a câmera;
– Um momento em que um NPC importante travou na posição de “agachado” e passou TODO o restante do jogo se movimentando daquela forma.

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Fã de RPGs e jogos indies, advogado e redator do Patobah