Recebi o jogo de forma antecipada graças à parceria com a Perp Games e depois de passar muitas horas testando a fundo The Relic: First Guardian, trago minhas conclusões definitivas. Como criador de conteúdo, revisor e gamer com mais de quinze anos de experiência, além de atuar como editor crítico, analisei cada detalhe deste promissor título. O jogo bebe bastante da fonte dos soulslike tanto na atmosfera sombria e na lore quanto no sistema de recados coletados pelo caminho, fogueira de descanso servindo como checkpoint e recuperação de vida, poções e vigor, além de locais para upgrades e redistribuição de habilidades.


Apesar dessas inspirações, ele não chega a ser extremamente punitivo como um soulslike tradicional onde o jogador perde tudo ao morrer. Aqui os pontos permanecem e podem ser usados normalmente, o que considero um ponto positivo para ampliar o acesso a um público mais amplo. No entanto, o grande problema é que o jogo chega repleto de problemas técnicos em seu lançamento. Minha experiência foi baseada no PlayStation 5 Pro, não sabendo como a versão de PC se comporta, mas o resultado geral mostra um título totalmente carente de polimento.
Falhas Gráficas e Problemas de Desempenho no PlayStation 5 Pro
O visual e a estética dos personagens e cenários parecem muito interessantes no papel, mas a execução deixa a desejar com forte falta de texturas, carregamentos de pop-in visíveis e gráficos repletos de artefatos. Tive momentos críticos como meu personagem ficar completamente preso e sem conseguir se mover no meio de uma batalha contra um chefe. A interface é poluída e por vezes carece de explicações claras, como quando adquiri uma habilidade nova e o botão de equipar simplesmente fazia a tela piscar sem que nada acontecesse.



O desempenho também decepciona profundamente ao rodar no console mais poderoso do mercado. As quedas de FPS são perceptíveis e o jogo não faz nenhum tipo de proveito real do hardware robusto ou de recursos avançados como o PSSR. Jogando por longas horas, esse combo de falhas visuais, problemas de movimentação e quedas na taxa de quadros acaba gerando um incômodo real para a vista.
Movimentação Estranha e Limitações de Gameplay
A movimentação do personagem exige correções urgentes. Ao tocar de leve no analógico o personagem anda devagar e essa parte é muito legal, mas ao empurrar um pouco mais sem chegar ao final, a animação de corrida dispara em alta velocidade enquanto o personagem mal sai do lugar, parecendo estar em uma esteira de academia em velocidade máxima. Só quando a alavanca é empurrada totalmente ele corre de fato, mas as animações continuam desconexas e atrapalham bastante a exploração.



A exploração também sofre com a ausência de um botão de pulo e de uma função de rolagem eficiente, contando apenas com um dash que não funciona muito bem. Lugares cercados por uma cerca baixa de menos de um metro de altura exigem que o jogador dê uma volta gigantesca por não existir a mecânica de salto. A câmera é outro ponto crítico que trava e sofre com tiques constantes por causa de mínimos elementos do cenário, como uma pequena pedra no chão que interfere na rotação e incomoda muito ao longo do tempo.
Combate Divertido Mas Prejudicado por IA e Falhas Técnicas
O combate tem momentos muito divertidos, viciantes e repletos de partículas bonitas que lembram vagamente Crimson Desert. O sistema de parry exibe um efeito de luz bonito, mas por vezes parece não ter efeito prático ao não deixar o inimigo desarmado ou vulnerável. Infelizmente, tudo isso é severamente ofuscado pelos problemas técnicos e por uma Inteligência Artificial fraca.



Os inimigos fogem facilmente se o jogador se afasta um pouco, retornando correndo ao ponto original de programação sem uma perseguição real. Em uma das lutas contra um chefe grandão, o inimigo corria para locais vazios onde eu não estava, exigindo apenas que eu mantivesse distância atacando com magia até ele morrer. O jogo tem um potencial enorme e um estúdio pequeno de doze pessoas merece todo o crédito por tentar entregar algo grandioso, mas do jeito que se encontra atualmente, corre o risco de sofrer fortes críticas por parecer lançado de forma incompleta. Espero sinceramente que o estúdio consiga aprimorar e polir esses pontos críticos futuramente.
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Review de Jogos / Criador de Conteúdo
Designer, criador de conteúdo no canal Rafael Paganotti com seu quadro de review “Pitaco do Paganotti” e redator especializado em hardware e games, acompanhando a evolução da indústria há mais de 15 anos.

