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Mullet Madjack | Entrevista com a Epopeia Games revela mais detalhes sobre o game e seu lançamento para Switch

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O sucesso de Mullet MadJack é incontestável. Após conquistar o mundo com sua estética de anime dos anos 80 e uma jogabilidade frenética, o título da Hammer95, publicado pela Epopeia Games, agora mira um novo horizonte: a portabilidade do Nintendo Switch. Mas como adaptar um dos FPS mais rápidos da atualidade para um hardware híbrido?

Nesta conversa exclusiva, Pedro, da Epopeia, detalha os desafios técnicos dessa transição, o uso de recursos como a mira por giroscópio e os planos para o futuro da franquia . Além disso, analisamos o impacto do Game Pass na popularidade do jogo e como a estratégia de “cauda longa” tem mantido a comunidade brasileira e internacional mais ativa do que nunca.

Mullet
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Fauno: Hoje vamos conversar um pouco sobre o momento de Mullet MadJack. O título fez muito sucesso, venceu como melhor jogo indie brasileiro e repercutiu no mundo inteiro, atraindo streamers e influenciadores internacionais. Todos já conhecem a qualidade do jogo, mas estou aqui com o Pedro para entender melhor a fase atual e como ele está sendo recebido em sua chegada ao mundo dos portáteis, especificamente no Nintendo Switch.

Pedro: Legal! Primeiro, obrigado pela oportunidade. Toda essa trajetória que construímos desde o lançamento tem sido extremamente gratificante. Não apenas pela repercussão e pelo sucesso geral, mas porque conseguimos trazer muito conteúdo em conjunto com a comunidade. Fomos implementando atualizações e novidades de acordo com o que os jogadores pediam durante o desenvolvimento.

Sobre os consoles, nossa estratégia é lançar em uma plataforma por vez. Temos esse cuidado para garantir que cada lançamento seja sólido e que o jogo esteja funcionando perfeitamente.

No caso do Switch, aproveitamos o fôlego das atualizações das outras plataformas para entregar uma versão mais “redonda”. Sabemos que ele é um hardware mais desafiador por ser, atualmente, o console menos potente, mas conseguimos manter a experiência fiel de Mullet MadJack.

Além disso, exploramos recursos específicos do console. Olhamos muito para Splatoon, por exemplo, e implementamos a mira por giroscópio, que o jogador pode habilitar como um auxílio. Também pretendemos levar o jogo para o “Switch 2” assim que conseguirmos o dev kit — que ainda não chegou oficialmente ao Brasil. Queremos usar os recursos do novo hardware a favor do FPS, como as opções de precisão que farão bastante sentido para o gênero.

Nossa ideia é sempre oferecer um lançamento robusto, explorando o que cada plataforma oferece de melhor para agradar ao público específico daquela comunidade. Em conversas com o Alessandro (Coelho), que fez uma campanha bem legal conosco, notamos que há um público nostálgico da Nintendo que gosta dos FPS do Nintendo 64 e vai curtir o estilo.

Fauno: Os Boomer Shooters, certo?

Pedro: Exatamente! E acredito que o Mullet também tem espaço para partidas casuais. Como as sessões são muito rápidas, o jogador consegue brincar por dez minutos enquanto está em uma fila, aproveitando a portabilidade. A mecânica permite essa experiência fragmentada: você “mata o tempo” e se diverte de qualquer forma. Isso acaba abrangendo um público diferente, e estamos ansiosos pelo feedback dessa galera.

Fauno: Pedro, conte-me sobre esses últimos dois anos de pós-lançamento. Entrevistamos o Sandro logo que o jogo saiu e conversamos muito sobre o game, mas como está a recepção da comunidade depois desse tempo? Ele continua sendo um sucesso? As pessoas ainda procuram e vão atrás do jogo?

Pedro: A relação continua muito aquecida. Algo bem legal que aconteceu foram os bundles com outros jogos de mecânicas semelhantes. O jogo consegue se manter em uma posição de destaque porque ainda tem muita gente jogando e recomendando.

Pessoas que não conheciam o título ou não o compraram antes estão começando a testar agora. Muita gente aguardava a expansão para os consoles; no Switch, muitos terão o primeiro contato agora. Essa estratégia de “cauda longa” serve para manter o jogo vivo, e tem funcionado muito bem para todos nós.

Fauno: E sobre o Game Pass? O serviço ajudou o Mullet a ser mais conhecido pelo público brasileiro?

Pedro: Com certeza. Estávamos em negociação com o Game Pass quase desde o período de lançamento, e a exposição que ele traz é absurda. O jogo se manteve muito bem ranqueado no serviço por cerca de um ano, sempre figurando entre os topos.

Essa visibilidade faz com que mais pessoas queiram conhecer e experimentar. Às vezes o jogador vê na Steam, depois encontra no Game Pass e percebe que existe uma comunidade forte se formando. O jogo se mantém vivo porque o conteúdo atual continua muito interessante e funcionando bem.

Fauno: Para encerrar, uma pergunta que talvez você não possa responder: existem planos para o futuro? Talvez um Mullet 2 ou uma DLC? Existe alguma discussão sobre isso?

Pedro: Nós sempre conversamos com a Hammer para entender qual seria o melhor próximo passo. Fizemos a DLC com as dublagens brasileiras, que foi uma ideia inspirada no que o público queria, e continuamos observando. Essa estratégia de ouvir a comunidade nos permite ser mais assertivos.

Sobre uma sequência ou novas DLCs: ideias existem, mas ainda não tomamos uma decisão. Isso depende muito do que a Hammer desejar criar, com o apoio da Epopeia. Não é que eu não queira falar, é que realmente estamos em fase de conversas. No momento, o foco é alimentar essa “cauda longa” do primeiro jogo e concluir os lançamentos para consoles antes de definir o próximo passo. Por enquanto, estamos apenas no campo das ideias.

Fauno: Legal. É isso, obrigado!

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