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Bravo, Gaspar | Na gamescom latam 2026, conversamos com Gustavo, diretor de arte do game

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O cenário de desenvolvimento de jogos no Brasil ganha um novo fôlego com o avanço de Bravo, Gaspar, um título que une o gênero roguelike a uma estratégia de marketing robusta. Em uma conversa franca, Gustavo, um dos nomes à frente do projeto, detalha como a produção está utilizando recursos da Lei Paulo Gustavo em São Paulo para solidificar as bases técnicas e artísticas da obra.

Mais do que apenas criar um bom jogo, a equipe aposta na força da comunidade e em parcerias estratégicas. Com o apoio do influenciador e YouTuber Max Palaro, o projeto busca transformar o alcance digital em um público cativo antes mesmo do lançamento oficial.

O jogo tem distribuição pela Epopeia Games.

Gaspar

Confira nossa entrevista abaixo:

Fauno: Estou aqui com o Gustavo, diretor de arte do Bravo Gaspar, um novo jogo que está sendo “cozinhado” com muito carinho, um jogo brasileiro. E hoje eu estou aqui para conversar com ele sobre uns insights, né? Um pouco do jogo. Então, Gustavo, muito boa tarde. Primeira coisa que eu queria te perguntar é o seguinte: me conta um pouco sobre o jogo, me conta um pouco sobre a filosofia do desenvolvimento e de onde veio a inspiração para inventar o Bravo Gaspar?

Gustavo: Muito bem. Bravo Gaspar é um roguelike que mistura Pokémon. A ideia era juntar essas duas vertentes. A parte do Pokémon — a gente chama de Pokémon, mas são, na verdade, animais colecionáveis que tu usa para te auxiliar no combate. Então, isso é a base do gênero, mas ele tem uma camada de história, uma camada de um enredo.

Bravo, Gaspar | Na gamescom latam 2026, conversamos com Gustavo, diretor de arte do game Gaspar

O Gaspar é o antagonista. O Gaspar é um cara que dirige uma carroça que vai de cidade em cidade promovendo um show de bairro, de uma pracinha, por exemplo, onde a ideia dele é atrair o público e o protagonista entrar numa run dentro de um tabuleiro e entreter as pessoas. Então, quanto mais tu combate, quanto mais tu fica sem tomar dano, quanto mais tu sobrevive aos desafios propostos de cada tabuleiro, mais a plateia fica feliz, mais aplaude e o Gaspar, que é um sem-vergonha, vai lá e suga essa energia dessas pessoas, esgota elas para que ele volte a se sentir bem de novo. Então, em linhas gerais, o Bravo Gaspar é isso.

Fauno: Legal! E me conta um pouco sobre o processo de desenvolvimento do jogo. Me conta também se é o primeiro jogo que você está desenvolvendo, se você já teve outras experiências e como que está sendo? É claro que nunca é fácil, mas tem projetos mais desafiadores do que outros. Então, se você puder comentar um pouquinho sobre.

Gustavo: Claro! Eu sou diretor de arte da Epopeia e a Epopeia está fazendo 16 anos agora este ano. Então, eu estou com eles há 10, se não me engano. Então, eu já fiz bastante jogo. A gente tem um jogo lançado chamado Gaucho and the Grassland, que a direção de arte é minha. E temos outros jogos na cartela da Epopeia. A gente também, como publisher, publicou o Mullet MadJack, que não era minha função de arte, mas também faz parte da empresa.

A direção de arte do Bravo Gaspar foi bastante desafiadora porque a gente levou um tempo para encontrar o mood certo. Ele é esse cara sombrio, meio ambíguo, tu não sabe se ele é um cara legal ou não. Então, a gente se alimentou bastante de Little Nightmares, que é uma energia que a gente gosta, e também de filmes como A Lenda do Cavaleiro sem Cabeça, do Tim Burton. A gente gosta muito de Tim Burton também. Então, essas brincadeiras de escala — às vezes uma coisa é grande, outra é pequena e tal — foi por esse caminho esteticamente que a gente foi.

Fauno: E me conta um pouco mais sobre a história do jogo? Porque quando a gente fala sobre um roguelike, a gente tem a sensação de que ele às vezes pode ser um pouco repetitivo. Como que vocês planejam construir a narrativa do jogo? Claro que eu estou falando aqui com o diretor de arte, não estou falando com o diretor de narrativa, mas eu queria entender como vocês planejam encaixar a história dentro do jogo de vocês. Qual que é o contexto, como que ela vai evoluir em linhas gerais, sem dar muitos spoilers?

Bravo, Gaspar | Na gamescom latam 2026, conversamos com Gustavo, diretor de arte do game Gaspar

Gustavo: Tranquilo. O jogo vai ser feito em três atos e a gente vai ter bastante cutscene para contar isso. Talvez tenha alguma coisa de dublagem, isso eu acho que ainda está meio em aberto, mas bastante cutscene para contar mesmo. E a ideia é que, quando termine o primeiro ato, o protagonista é super aplaudido e, apesar do Gaspar querer a energia dos outros, ele fica com ciúmes. Num segundo ato, ele é destruído e outro protagonista é criado. Aí tu começa a entender que talvez tu não seja, de verdade, um protagonista. Tu começa a entender que talvez tu seja uma pessoa sendo manipulada. No terceiro ato, tu vai ter uma confirmação dessas, mas tu vai estar numa situação que tu vai ter que escolher: ou tu vai ser o escravo do Gaspar e tudo bem, ou tu vai te rebelar e vai tentar ir embora. E daí algumas coisas podem acontecer que vão ficar no ar.

Fauno:: Legal. E Gustavo, me conta um pouco sobre como é que tá sendo o processo de marketing e lançamento do jogo. Vocês já têm uma ideia de quando vai lançar? E como é que tá sendo esse processo de preparar o hype do público pra que eles conheçam a obra e, quando o jogo finalmente for lançado, já tenha um público cativo que esteja esperando para poder jogar e se divertir?

Gustavo: Legal. A gente chamou o Max Palaro para trabalhar conosco nessa ideia. Nós fomos contemplados aqui em São Paulo com a Lei Paulo Gustavo para poder dar o start no projeto. O Max é fundamental para ajudar a gente a divulgar; ele tem um nome legal e números muito bons no YouTube. É uma parceria positiva tanto para ele quanto para nós.

Vamos usar bastante o Max ao longo desse ano na divulgação. Quando a loja foi aberta na Steam, ele já fez posts no YouTube para comunicar. O jogo já está pronto do ponto de vista da base; a base está sólida. Nossa ideia é lançar no dia 12 de maio de 2027.

Trabalharemos este ano inteiro para deixar o jogo cada vez mais legal, colocando toda a energia que um jogo roguelike necessita. Sabemos que o público é exigente. Nesse meio-tempo, vamos trabalhar marketing, campanhas, Instagram e todos os canais de divulgação. Já temos um Instagram do Gaspar também — se procurar por Bravo, Gaspar no Instagram, provavelmente vai achar.

Também vamos lançar uma demo para trazer a galera para dentro da Steam e aumentar as wishlists. Temos a ideia de fazer sessões de gameplay e game test dentro do Discord, com o Max jogando e a galera comentando, criticando e sugerindo. Do ponto de vista de marketing, é nisso que estamos trabalhando.

Fauno: Legal. Cara, a última pergunta: na tua visão, você acha que o fato de uma produção brasileira ter um influenciador ou um streamer ajudando é vital para o sucesso do jogo no longo prazo, ou ainda assim depende muito do produto?

Gustavo: Acho “vital” uma palavra forte. Mas temos que nos juntar aos influenciadores e YouTubers. Quando eles compram e acreditam na ideia, é importantíssimo porque hoje eles são um “canhão”. Você alcança lugares inimagináveis.

Porém, sempre tem que ter um bom produto. Talvez você até consiga exposição e vendas de um produto ruim com um influenciador muito bom, mas isso não é sustentável. Agora, se você tiver um bom produto com um bom influenciador, aí isso vira “cauda longa”, com certeza.

Fauno: Legal. É isso. Muito obrigado.

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