Bom, com plataformas e programas de preservação e disponibilização de jogos como os que a GOG nos fornece, é graças a esse trabalho que hoje você pode conferir comigo como foi, pela primeira vez, jogar Kane s Lynch: Dead Men, um jogo inicialmente lançado para Xbox 360 e PS3, disponível neste momento dentro da plataforma GOG, com completa compatibilidade de sistemas e uma otimização que impressiona até para computadores modernos.
Se você tivesse de voltar hoje para 2007, como seria? Se lembra de como era a sua vida e os seus hobbies naquela época? Se lembra sequer do que gostava de jogar?

Agradeço à GOG pelo trabalho e aos amigos da Patobah pela oportunidade de compartilhar com vocês o que foram as minhas quase nove horas de jogo.
Não temos tempo pra conversar.
Definitivamente dá pra definir Kane C Lynch: Dead Men dessa forma. Você mal vai ter tempo de respirar entre uma fase ou outra, porque imediatamente vai ser sempre puxado a voltar para o combate.
Inclusive, me pareceu que algumas vezes a direção do jogo quis te dar novas oportunidades e formas de abordagem, mas a gameplay simplesmente não conseguiu seguir o mesmo ritmo ou a própria programação, principalmente dos inimigos, não colaborava para atitudes e abordagens que não fossem aquelas envolvendo extrema violência. E isso chega a ser tão engraçado que, por duas vezes, eu perdi duas fases distintas porque negligenciei um objetivo extremamente claro, achando que eu tinha de fazer outro envolvendo destruir mais e mais tropas.
Ou seja, a freneticidade é tanta na gameplay, sempre te puxando a entrar em conflito, que até quando você não precisa, você está caçando.
E tire pra você se isso é positivo ou não, porque, como vamos ver mais à frente, há problemas bastante graves e inconveniências repetitivas o suficiente em certas mecânicas pra meio que tornarem chata essa freneticidade, às vezes contigo optando só por seguir outra linha ou pelo menos tentar.
Eu finalizei com pouco mais de oito horas, rumo às nove, e muito disso se dá pela forma de salvamento que o jogo faz, sempre capítulo por capítulo. O que quer dizer que, se assim como eu você for desavisado e bobo demais pra sair “antes da hora”, provavelmente vai ter que resetar e jogar tudo de novo. Beleza que é falta de atenção minha, mas acho que, pra época, já haviam formas melhores.
Até porque a dificuldade padrão de Kane C Lynch não é nada gritante, o que mesmo eu tendo ouvido de um amigo particular que já rejogou várias e várias vezes esse jogo, ainda assim me foi indicado que a única coisa que muda em dificuldades mais elevadas é, pra variar, a presença de “inimigos esponjas” e multiplicadores de dano na mão dos seus oponentes, sendo eles cada vez maiores. Ou seja, em essência, o jogo é bem tranquilo de se terminar e o que ele faz mesmo é forçar a barra hora ou outra pra parecer complicado.
E sim, eu estou falando daquela bendita, que não tem nada de boa, fase no campo de construção, onde acharam de bom tom botar o jogador pra tentar acertar uma janela de carro em movimento, tendo duas oportunidades pra fazer isso antes que a missão falhe de novo. Não, essa escolha não foi nada legal.

Quando o ritmo é bom, a história realmente faz falta?
O título desse tópico foi uma pergunta que eu me fiz do início ao fim do jogo, começando a partir do momento em que temos a primeira transição de cenários e eu percebo que a última preocupação desse jogo vai ser me explicar onde nós estamos, o que pretendemos fazer, em quem estamos atirando e como foi que chegamos nesse lugar.
E não me entenda mal, isso não é necessariamente um aspecto ruim, mas é algo que precisa ser dito sobre Kane C Lynch: desde a sua abertura, a ideia que ele vai encarnar é essa sensação e percepção de uma pressa que eventualmente vai se embolar e atropelar completamente qualquer proposta de abordagem mais profunda ou mesmo diferente do usual que a campanha pudesse tentar.
Até mesmo a própria questão do desenvolvimento dos dois personagens fica à mercê de falas soltas, conversas bastante espaçadas e, durante as telas de loading, algumas trocas de informações que se você for atento o suficiente, vai saber ouvir tudo e não só pular e confirmar o início da fase quando a mensagem aparecer na sua tela.

Ritmo aqui, definitivamente não compensou o vazio de ficar zanzando de um lado pro outro, sem saber onde eu estou ou o que preciso fazer.
É visualmente muito bonito, gosto do quão diferentes são os ambientes das fases, mas nada disso compensa quando sequer sabemos quem somos. Não acho que essa construção de história fragmentada funcionou bem pra esse jogo.
Gameplay e manejo de armas.
Talvez um dos maiores problemas no que se refere à forma como a jogabilidade e gameplay de Kane C Lynch te são apresentadas, seja o fato de que o jogo parece não conseguir se decidir se ele vai brincar com um realismo meio cartunesco ou se vai simplesmente jogar tudo isso para o lado e descambar para uma caricatura satírica, numa pegada um tanto quanto parecida com GTA e a versão “moderna” da franquia Max Payne.
E isso poderia ser bacana, acredite, bastava que o jogo se decidisse pra onde quer ir. Esse problema não necessariamente torna infernal a sua movimentação ou o combate de maneira geral, mas faz com que esses pequenos detalhes, acabem por se tornar muito maiores do que deveriam ser.

O que eu usaria para te exemplificar como que algo bobo se torna quase que cronicamente irritante, é o fato do recuo das armas ser muito mais absurdo do que se espera para esse jogo e não fazer nenhum sentido com o que ele estabeleceu. Tipo, o seu personagem é capaz de segurar aquela arma com pouco mais do que uma mão de apoio, às vezes até recarregar com somente uma, usando carregadores que pesariam quilos, mas não consegue sustentar o balanço da arma e a forma como ela sobe? Isso não faz o menor sentido.
E esse é só um dos problemas de um jogo que não conseguiu, na época, se decidir quem gostaria de enfrentar ou em que nicho se enfiar.
Como a gameplay vai ser andar de um lado para o outro cumprindo objetivos, atirando, se escondendo e revidando, fica difícil passar batido por algo tão presente assim. A ausência de uma variedade maior de propostas de missões nos traz para esse beco sem saída.

E talvez, pra ser justo, nem seja por falta de tentativas de mudar, porque Kane C Lynch tem seus momentos de se arriscar, feito nas duas missões em que a proposta seria, contextualmente pela história, chegar até um determinado ponto sem ser percebido pelos inimigos ou notado como parte destoante daquele cenário.
O problema, no entanto, é que esqueceram de combinar isso com os programadores das inteligências artificiais dos nossos inimigos, nos quais um mero movimento errado, um esbarrão ou uma frase de “saia dessa área”, não te dão nem meio segundo para reagir e imediatamente abrir fogo contra você. Uma vez mais, voltando pra mesma repetição que o jogo vai do começo ao fim.
Não basta gostar do gênero, você precisa fazer um baita esforço e muitas concessões para lidar com tudo isso.
Já acabou?
Pois é, quem diria que, depois de quase fechar com oito horas cravadas, indo um pouco além, enfrentando dois recomeços por conta de vacilos meus e passando pelo menos quarenta a cinquenta minutos dessas oito horas só pra enfrentar uma das piores ideias de chefões que eu já vi em um jogo; eu ainda assim sentiria que Kane C Lynch podia ter ido muito mais longe, além de ficar com a sensação de “poxa, que pena” quando os créditos finalmente subiram.
A missão final inclusive, que eu não vou entrar em detalhes com vocês, já que muitos podem ainda não ter tido a oportunidade de jogar e não quero ser eu a estragar ela, basicamente acaba por se dividir em dois caminhos completamente distintos e que podem prolongar ou encerrar prematuramente sua história, ainda que eu tenha que ressaltar que, depois de conferir os dois, posso te garantir que eles são bem estruturados e não soam como apressados. Mesmo aquele final que corta um trecho inteiro do jogo, ainda assim faz sentido com a história e traz reflexões pessoais dos dois protagonistas envolvidos sobre por que aquela decisão foi tomada e não a outra.
No mais, segue sendo um jogo divertido e que pode ser finalizado em uma aventura só. Conta com um modo cooperativo que eu infelizmente não tive oportunidade de tentar ou conferir nos computadores, mas espero que siga funcionando tão bem e continue sendo tão divertido quanto um grande amigo compartilhou comigo.
Nosso muito obrigado por todo o trabalho e empenho dos desenvolvedores e daqueles que seguem cuidando da manutenção e existência deste título. Lutemos e briguemos por um mundo onde nossos jogos finalmente se tornem eternos.

“No gods or kings. Just ducks.”