Ironhive é descrito como um city-builder com elementos de jogos de cartas (TCG) e mecânicas de jogos de tabuleiro, apresentando uma atmosfera densa e desafiadora. Nossa conversa foi com o Thiago Techera.

Inspirações e ambientação
- > Frostpunk como referência: A principal inspiração para o clima (mood) do jogo vem de Frostpunk, evocando uma sensação de sobrevivência extrema onde a falha parece iminente.
- > Estética pós-apocalíptica: O jogo foge do estilo steampunk tradicional para abraçar uma estética de reciclagem e reconstrução. A cidade é construída a partir da “sucata” de civilizações que falharam anteriormente.
- > Narrativa de sobrevivência: O jogador deve tentar prosperar onde outros falharam, utilizando restos de cidades passadas para erguer a sua própria.
Mecânicas de jogo
- > Influência de board games: O game designer do projeto, Pablo, é um entusiasta de jogos de tabuleiro, especialmente do estilo Eurogame.
- > Alocação de trabalhadores: Uma das mecânicas centrais é a alocação de trabalhadores, um elemento clássico de jogos de tabuleiro adaptado para a experiência digital de Ironhive.
- > Elementos de TCG: A sensação de um jogo de cartas colecionáveis (TCG) permeia a experiência, trazendo uma camada estratégica adicional à construção da cidade.
O desafio da dificuldade e acessibilidade
Um ponto crucial discutido foi como equilibrar a alta dificuldade — característica de jogos como Frostpunk — com a necessidade de não afastar novos jogadores.
- > Curva de aprendizado: Jogos de sobrevivência costumam ter uma curva de aprendizado agressiva, o que pode levar à desistência precoce.
- > Progressão gradual: Em Ironhive, a dificuldade é introduzida de forma progressiva. O jogo começa focando nas interações básicas para que o jogador compreenda as mecânicas antes que os desafios mais pesados de sobrevivência se tornem críticos.
Mecânicas e progressão do jogo
O jogo utiliza um sistema de arrastar cartas que vai adicionando camadas conforme o jogador avança. A ideia é apresentar a lore (história e universo) de forma gradual, sem “paredes de texto” que possam desanimar quem prefere focar na gameplay.
Dificuldade e estratégia
- > Público-alvo: O foco está no nível mid-core ao hard-core, mas com uma porta de entrada acessível para não assustar novos jogadores.
- > “Quebrar o jogo”: Jogadores de estratégia adoram encontrar combinações poderosas. O desenvolvedor afirma que será possível “quebrar o jogo”, mas isso exigirá um esforço real para entender as sinergias entre as cartas.
- > Ações ativas e passivas: O jogo combina cartas de ações ativas com elementos passivos, incluindo prédios que oferecem bônus contínuos, aprofundando o aspecto estratégico.
Desenvolvimento e lançamento
O lançamento é um assunto delicado, pois o projeto já está em seu quarto ano de desenvolvimento.
- > Status atual: A equipe está na fase final de polimento.
- > Previsão: Embora não haja uma data martelada para este ano, a expectativa é que o lançamento ocorra no ano que vem.
- > Fatores externos: O cronograma depende de questões de marketing e estratégias de lançamento, que são processos complexos.
Filosofia de design
O objetivo principal é criar um jogo que satisfaça tanto quem quer apenas entender as consequências imediatas de suas ações (os “números”) quanto quem deseja uma imersão profunda no universo e nos motivos pelos quais aquele mundo está naquela situação.
“Se o jogador quiser se imergir na lore e entender por que esse mundo está assim e como ele chegou lá, ele vai conseguir se conectar com o jogo nessa profundidade.”
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Prazer, eu sou o Fauno, fundador do História e Games, Jornagamer e fã dos jogos em que escolhas importam. Repórter do Patobah
