Para encerrar nossa noite neste primeiro dia de Gamescom Latam 2026, conseguimos uma incrível entrevista com a Ana, desenvolvedora de Drowned Lake. Fomos surpreendidos por um “Dredge” com vibe “Silent Hill” e com identidade brasileira.

Gabriel: Bom, estou aqui com a Ana, desenvolvedora do Drowned Lake. Ana, eu joguei o Drowned Lake e achei bem legal. Senti uma atmosfera bem rica, com uma certa inspiração em Silent Hill e tem aquele do barquinho, de pesca… esqueci o nome agora…
Ana: Dredge?
Gabriel: Isso, Dredge! Exatamente. Me lembrou um pouco o Dredge.
Ana: É o que muita gente fala. Inclusive, não foi uma das inspirações, mas tem muitas semelhanças mesmo. Geralmente quem gosta de Dredge também gosta de Drowned Lake.
Gabriel Então me conta, quais foram as inspirações? De onde veio a ideia de fazer esse jogo? A ideia foi sua ou de outra pessoa? Como foi o começo do processo criativo?
Ana: Cara, eu não estava presente quando o Drowned Lake nasceu. Ele nasceu de uma Game Jam lá atrás e o protótipo era justamente um barquinho, uma pesca e um repórter indo em uma cidade alagada pescar. Inclusive, tinha bastante ligação com o Teleforum, que é o primeiro jogo da Monumental. Era para ser um dos programas que passava no canal de TV do mesmo universo de Teleforum. Da Game Jam, o projeto foi evoluindo. No Drowned Lake, temos um documentarista que desapareceu e três personagens que vão procurá-lo para descobrir o que aconteceu com ele e com a cidade.
Gabriel: Legal. Eu notei alguns elementos de RPG, como uma certa “rolagem” — não tem dados, mas funciona como se fosse uma. Como isso se traduz nas partes mais avançadas do jogo? Teremos mais dessas mecânicas? O jogo tem escolhas certas ou que podem levar a um caminho ruim e fazer você perder?
Ana: Com certeza tem escolhas. Dependendo do caminho ou do que você decide investigar, terá acesso a informações diferentes. Sobre as mecânicas de “chance”, quisemos trazer isso principalmente para a pesca. A mecânica de pesca parece uma aposta, uma chance, mas o jogador pode afetar isso com atributos e itens que melhoram a ação de pescar.
Resumo e pontos principais até aqui
- Inspirações e estilo: Embora lembre títulos como Dredge e Silent Hill, a desenvolvedora esclarece que Dredge não foi uma influência direta, apesar das semelhanças de ambientação e mecânica de barcos.
- Origem do projeto: O jogo surgiu em uma Game Jam e compartilha o mesmo universo de Teleforum, outro título da desenvolvedora Monumental.
- Narrativa: A trama gira em torno do desaparecimento de um documentarista em uma cidade alagada, sendo investigada por três protagonistas distintos.
- Mecânicas de RPG: O jogo utiliza sistemas de probabilidade e “sorte” (semelhantes a rolagens de dados), especialmente na pesca, onde o jogador pode usar itens e atributos para melhorar suas chances.
- Tomada de decisão: As escolhas feitas durante a exploração impactam diretamente quais informações e segredos o jogador irá descobrir sobre o mistério central.
Ana: …tem um pouco dessa imprevisibilidade do lago. Nem sempre as coisas saem como o esperado ao pescar.
Gabriel: Nem sempre pescar é uma boa ideia, não é?
Ana: Com certeza. Às vezes você arrisca e as coisas podem dar errado. Esse elemento de sorte é essencial para manter a tensão. O jogador precisa sentir que o risco de falha está sempre presente.
Gabriel: Notei isso. E para encerrar, uma dúvida: muitos jogos brasileiros buscam um apelo cultural ou estético muito direto do Brasil. Percebi que Drowned Lake foge um pouco disso, o que pode ser positivo para evitar estereótipos — aquela ideia de que, se não tiver o Curupira, não é brasileiro. Como vocês trabalham a cultura nacional no estúdio sem cair no óbvio?
Ana: Esse é um dos pontos que mais gosto. O jogo é repleto de cultura brasileira, mas sem os estereótipos de sempre. Temos itens como a cachaça e referências ao folclore, como o “Minhocão”. Também nos inspiramos em ambientações do Sul do Brasil e em contextos reais, como o que aconteceu em Brumadinho. Como somos brasileiros, nossa identidade transparece no desenvolvimento de forma natural. Não é o foco principal ou algo “jogado na cara”, mas está lá em nomes e detalhes sutis que o jogador vai “pescando” conforme joga.
Gabriel: Faz todo o sentido. Não tem como separar a obra do autor, né? Ana, gostei muito do que vi, o jogo já está na minha wishlist e vou recomendar para a galera. Ansioso pela versão final! Alguma previsão de lançamento?
Ana: A princípio, sai ainda este ano.
Gabriel: Maravilha! Muito obrigado pela conversa, Ana.
Destaques da conclusão
- Tensão e sorte: A imprevisibilidade da pesca é uma escolha deliberada para criar uma atmosfera de suspense.
- Identidade brasileira real: O jogo opta por uma “brasilidade” orgânica, inserindo elementos como cachaça, referências ao folclore regional e até críticas sociais/ambientais (como a referência a Brumadinho) em vez de clichês visuais óbvios.
- Previsão: O título deve chegar ao mercado ainda em 2026.
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Prazer, eu sou o Fauno, fundador do História e Games, Jornagamer e fã dos jogos em que escolhas importam. Repórter do Patobah
