Existe uma regra simples em Gunstoppable: se você parar, provavelmente vai morrer inevitavelmente. Esse FPS da CAGE Studios transforma movimento em uma das principais armas do jogador. Correr, deslizar, usar o gancho, andar pelas paredes e atravessar trilhos não servem apenas para deixar as partidas mais bonitas ou dinâmicas. Quanto mais rápido você se movimenta, mais forte fica o seu poder de fogo.

A ideia é um tanto simples no papel, mas muda completamente a forma de jogar. Em vez de encontrar uma posição segura e eliminar os inimigos de longe, Gunstoppable quer que você esteja sempre se mexendo, procurando o próximo alvo e tentando manter o ritmo. E quando a combinação funciona, o jogo fica muito divertido.
História
Gunstoppable não leva sua história tão a sério quanto a apresentação inicial pode dar a entender. A campanha coloca o jogador em um mundo futurista dominado por robôs e grandes corporações. O protagonista acaba transformado em uma espécie de máquina de combate e parte em uma jornada para enfrentar os responsáveis por esse futuro, enquanto tenta salvar sua irmã e, de quebra, o próprio planeta.
O caminho passa por prisões, cidades cyberpunk e outros ambientes cada vez mais absurdos. No meio disso aparecem vilões com jetpack, robôs gigantes e figuras que parecem ter saído de uma sátira sobre bilionários e famílias poderosas.

A narrativa é totalmente dublada no inglês (mas com legendas em PT-BT) e tem uma pegada exagerada. Gunstoppable sabe que sua história é maluca e não tenta esconder isso. Existe drama (não de um jeito clássico), mas também existe muito humor.
É uma mistura que pode não agradar a todos. Algumas falas parecem querer ser sérias enquanto tudo ao redor está acontecendo de maneira completamente absurda. Ainda assim, depois de algum tempo, fica fácil entrar na brincadeira. O mais importante é que a história não atrapalha a ação. Ela está ali para dar um motivo para continuar avançando, apresentar novos personagens e conduzir o jogador pelos diferentes cenários.
E, para um roguelite focado em combate, isso está mais que bom.
Jogabilidade
A CAGE Studios pegou a estrutura de um FPS roguelite e colocou uma ideia muito importante no centro dela: movimentação também é poder de fogo. O jogador pode deslizar, usar gancho, correr pelas paredes, atravessar trilhos, realizar saltos e utilizar outras ferramentas de movimentação para ganhar velocidade. Quanto maior o ritmo, maior o potencial ofensivo. Isso cria uma dinâmica bem diferente de um FPS tradicional.
Você não entra em uma sala pensando apenas em qual inimigo deve matar primeiro. Antes disso, precisa pensar em como vai atravessar aquele espaço. Posso passar correndo por aqui? Consigo usar o gancho para alcançar aquela área? Vale a pena continuar em movimento ou parar por alguns segundos para eliminar um inimigo mais perigoso? São decisões simples, mas que aparecem o tempo inteiro.
Gunstoppable não quer que você jogue com calma. Os inimigos ocupam o cenário, os projéteis voam de todos os lados e alguns confrontos rapidamente se transformam em um verdadeiro bullet hell. Nesse momento, movimentação deixa de ser uma escolha e passa a ser questão de sobrevivência.

O jogador pode deslizar por baixo de ataques, correr pelas paredes, usar o gancho para mudar de direção e aproveitar os elementos do cenário para permanecer em movimento.
Outro elemento importante é o sistema de armas duplas. Gunstoppable permite combinar diferentes armas e criar conjuntos que mudam completamente o comportamento do personagem. São dez armas distintas, acompanhadas por dezenas de melhorias e acessórios.
E aqui o jogo começa a ficar realmente interessante. Você pode pegar uma espingarda e transformá-la em algo muito mais próximo de um lança chamas. Pode criar combinações completamente absurdas e até transformar uma banana em uma arma capaz de causar uma explosão nuclear. Sim, uma banana.
E é justamente esse tipo de loucura que dá personalidade ao jogo. As melhorias podem ser encaixadas em uma estrutura de slots e reorganizadas durante a partida. A posição dos acessórios também interfere nas combinações, o que faz o jogador pensar não apenas em qual melhoria escolher, mas em como montar seu conjunto de armas.
Isso cria uma sensação muito boa de experimentação. Você começa uma partida com uma ideia. Depois encontra uma melhoria inesperada. Testa uma combinação. Percebe que aquela arma aparentemente comum pode funcionar muito melhor com outro acessório. Quando percebe, está com uma build completamente diferente daquela que imaginava no início. Esse é exatamente o tipo de sistema que faz um roguelite funcionar.
Como acontece no gênero, morrer faz parte da experiência. Uma campanha pode começar muito bem e terminar alguns minutos depois porque você tomou decisões ruins, foi cercado ou simplesmente exagerou na confiança.
Mas a morte não representa apenas perda. Cada tentativa ajuda a entender melhor os inimigos, os mapas, as armas e as possibilidades de combinação. Além disso, existem melhorias permanentes que permitem ao jogador voltar um pouco mais preparado para a próxima rodada.

É uma estrutura conhecida, mas bem aplicada. O jogo também tenta evitar que todas as partidas pareçam iguais. A geração das situações, combinações de armas e encontros cria pequenas diferenças entre uma tentativa e outra. Isso é importante porque o combate, por mais divertido que seja, poderia ficar cansativo se a estrutura fosse sempre exatamente a mesma.
Um ponto que merece elogio é a maneira como as melhorias foram organizadas. Durante o desenvolvimento, a CAGE Studios chegou a reformular o sistema para trabalhar com quatro espaços de armas e três espaços de acessórios em cada uma. A intenção foi deixar as escolhas mais fáceis de entender durante o caos das partidas.
Foi uma decisão acertada.
Em um jogo que coloca tantos inimigos na tela, menus complicados poderiam quebrar completamente o ritmo. A evolução precisa ser rápida. Você escolhe uma melhoria, volta para a ação e continua destruindo robôs. Ainda assim, existe uma curva de aprendizado.
No começo, é fácil olhar para tantas armas, acessórios e possibilidades e não entender exatamente qual combinação vale a pena. Depois que o jogador começa a reconhecer as sinergias, o sistema fica muito mais interessante. É um daqueles casos em que o jogo melhora conforme você aprende a jogá-lo, o que faz total sentido.
O Reaper Mode
Entre as ferramentas disponíveis existe o Reaper Mode, uma habilidade que permite praticamente parar o tempo durante alguns momentos.
Você pode aproveitar essa janela para organizar a situação, escolher seus alvos e preparar uma sequência de ataques. Quando o tempo volta a correr, todo aquele planejamento acontece de uma vez. É uma mecânica que dá ao jogador uma sensação absurda de poder. E ela combina perfeitamente com a filosofia do jogo. Você está cercado, tudo está acontecendo rápido demais e, de repente, o mundo para por alguns segundos.
É a chance de respirar. Ou melhor, de preparar uma carnificina.
Os Chefes
Eles não estão ali apenas para absorver milhares de balas. Alguns exigem que você domine a movimentação e reconheça os ataques antes de encontrar uma abertura.

A variedade ajuda bastante. Entre os adversários estão figuras caricatas e criaturas enormes, incluindo um gigantesco caranguejo robótico. A própria CAGE Studios também trabalhou em atualizações e testes com novos chefes durante o desenvolvimento. Esses encontros funcionam melhor quando o jogador entende que não deve simplesmente ficar atirando. Movimentação, tempo e posicionamento continuam sendo fundamentais.
Direção de arte
Gunstoppable tem uma identidade visual própria, embora ela não seja perfeita. O jogo aposta em uma estética futurista, com cenários cyberpunk, robôs, armas exageradas e personagens que parecem ter saído de uma mistura entre ficção científica e desenho animado, um meio termo que funciona.
A direção de arte combina bem com a proposta absurda do jogo. Afinal, não faria muito sentido ter uma arma banana nuclear em um mundo extremamente realista, penso eu. Os cenários também oferecem variedade suficiente para não transformar a campanha em uma sequência de arenas iguais.
O áudio ajuda bastante na ação. Tiros, explosões e efeitos de movimento acompanham o ritmo acelerado e fazem cada combate parecer mais intenso. Pesquisei e vi que a equipe também trabalhou em melhorias nos efeitos sonoros durante o desenvolvimento.
Outro ponto positivo é a dublagem. Ela combina com o tom exagerado da história e ajuda os personagens a terem mais personalidade. Algumas pessoas podem lugar para isso nesse tipo de jogo, mas acaba realmente fazendo diferença para quem nota.

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