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gamescom latam 2026 | Entrevista com Henrique e a Larissa da Venn Studios e falamos sobre Rogue Reigns

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Nesta conversa, o entrevistador Fauno recebe Henrique e Larissa, os nomes à frente da Venn Studios, para discutir os bastidores de seu novo projeto: Rogue Reigns.

O título surge como uma evolução do gênero deck-builder, bebendo da fonte de clássicos como Slay the Spire, mas injetando uma dose cavalar de brutalidade, sistemas de combo entre múltiplos personagens e uma temática focada em sacrifícios.

Venn Studios

Diretamente do ambiente vibrante da Gamescom, os desenvolvedores compartilham a emoção de ver o público brasileiro testando o jogo em primeira mão e os desafios estratégicos de gerenciar um estúdio independente. A entrevista aborda desde a complexidade mecânica de criar um cooperativo onde a ajuda mútua é uma escolha do jogador, até a realidade dura da indústria de games, como a luta por wishlists na Steam e o posicionamento em mercados internacionais. Confira abaixo os detalhes sobre como a paixão e a análise de dados se unem para moldar o futuro deste estúdio 100% brasileiro.

gamescom latam 2026 | Entrevista com Henrique e a Larissa da Venn Studios e falamos sobre Rogue Reigns Venn Studios

Fauno: Estou aqui com o Henrique e a Larissa da Venn Studios. Hoje vamos falar sobre o novo jogo deles, o Rogue Reigns. Queria primeiro perguntar como está sendo trabalhar nesse projeto e se poderiam me contar um pouco sobre o jogo, as inspirações gerais e de onde veio a ideia.

Larissa: Sobre o projeto, está sendo incrível. Estar na Gamescom é muito legal, especialmente pelo contato com a comunidade brasileira. Estivemos em outros eventos neste último ano e o jogo está sendo muito bem recebido. O Henrique pode contar mais sobre as inspirações e como o jogo nasceu.

Henrique: A principal inspiração e o motivo deste jogo existir é o Slay the Spire. Assim como ele motivou muitos outros desenvolvedores a fazerem seus próprios roguelikes, deck-builders e jogos de carta, nós também entramos nessa por sermos apaixonados pelo jogo. Resolvemos fazer o que eles fazem, mas ir além. Uma das nossas características é que o jogo funciona em grupos (parties); não é apenas um personagem, são vários. Ele tem uma temática mais sombria, fala sobre sacrifícios e é mais brutal. Os personagens estão à mercê da morte o tempo todo. É algo bem mais profundo, eu diria, do que o Slay the Spire apresenta na questão da brutalidade.

Fauno: Notei uma diferença justamente em ter vários personagens no combate e os baralhos interagirem entre si. Como funciona isso na prática?

Henrique: Exatamente, eles interagem entre si. O sistema consiste no seguinte: no momento em que você usa uma carta com um personagem específico — e essa carta não é fácil de adquirir, depende do seu progresso — você pode passar para o próximo personagem e realizar um combo. É uma escolha do jogador se ele vai querer combar com essa carta ou se vai preferir se defender.

São vários aspectos que trabalham com a confiança. Você pode priorizar um personagem, combar com seu parceiro de equipe ou focar na sua própria estratégia para proteger o seu personagem mais forte, mesmo que isso signifique deixar outro personagem se dar mal. Temos essa característica de uma equipe que coopera, mas o nível dessa cooperação depende do jogador. Você pode priorizar um estilo solo, que terá seus próprios buffs, por exemplo. É um cooperativo, mas não necessariamente você vai ajudar seu companheiro de equipe.

Fauno: Legal! E contem para mim: como está sendo a experiência aqui na Gamescom, expondo o jogo para o público e vendo o feedback das pessoas?

Larissa: Honestamente, está sendo incrível. É uma baita oportunidade estarmos aqui junto ao público brasileiro, que tem muito orgulho de ver um jogo indie indo para a frente e um estúdio 100% brasileiro construindo sua própria identidade, desenhando seus jogos e usando a própria inteligência para isso. Acredito muito na parte da cocriação de um jogo. O feedback de todos está sendo essencial.

Particularmente, como analista de dados e pesquisadora aqui no estúdio, para mim é fascinante observar os jogadores e entender o que funciona e o que não funciona; o que a pessoa bate o olho e identifica imediatamente. Às vezes, durante a pesquisa, ouvimos exatamente o que precisávamos. É muito bom estar neste espaço para cocriar os jogos. Estamos guardando tudo na mente para levar em consideração a experiência do jogador. Mais do que expor e divulgar, o objetivo é construir algo que seja nosso, junto com os jogadores.

Henrique: Eu concordo com a Larissa. É que dá muito nervoso. É muito difícil, mas mesmo os feedbacks sendo excelentes e bons, ver as pessoas jogando o seu jogo dá nervoso.

Fauno: E me conta um pouquinho — última pergunta aqui — como está sendo esse processo? Uma coisa é você trabalhar com jogos, ser desenvolvedor e trabalhar dentro de uma empresa, mas como está sendo isso de realmente colocar tanto os jogos quanto o estúdio de vocês para o público em geral? Já falamos sobre o feedback do pessoal da Gamescom, mas como está sendo esse processo? Quais são os maiores desafios de colocar um jogo para ser publicado aqui no Brasil? Tem a dinâmica de wishlist da Steam, que sabemos que não é fácil.

Fale um pouco mais sobre os desafios: o que é mais difícil para vocês e onde vocês esperam avançar mais dentro dessa loucura que é a indústria dos games?

Larissa: Eu acho que uma das coisas difíceis é justamente entender como se posicionar de todas as formas. Tanto grandes quanto pequenas coisas exigem atenção. Nós temos essa ideia de valorizar muito a experiência do player, e isso dá mais trabalho do que parece. Estamos tentando nos adaptar e também é difícil, às vezes, como criador e desenvolvedor do jogo, reparar em algumas coisas.

No geral, é uma experiência desafiadora; exige muita garra e pulso firme para estar aqui e poder enfrentar tudo isso. Mas acho que, no geral, é um privilégio muito bom. Estamos tentando estar cada vez mais preparados para receber os players, entender suas demandas, dificuldades, o que deu certo e o que não deu. Também estamos tentando nos posicionar melhor em diferentes mercados. Como se posicionar no Brasil? Temos ideias de converter para a Ásia também. Como se posicionar melhor lá? Como fazer os jogos funcionarem para diferentes públicos e ser algo divertido e satisfatório para todo mundo? Esse é um dos grandes desafios, porque é algo complexo, com várias camadas, e estamos mergulhando nisso para fazer rolar.

Henrique: É legal você mencionar a wishlist, que é algo que damos total atenção. É uma pressão muito grande, porque podemos fazer um jogo excelente que não chegará a muitas pessoas. Dividimos o tempo entre o desenvolvimento e o trabalho em conteúdo de vídeo, vídeos verticais, tentando chegar o mais longe possível. É difícil, não tem uma receita ou um tutorial para ter muitas wishlists.

É um trabalho bem pesado e de muita pressão, mas estamos trabalhando duro nisso. Esperamos conseguir muitas wishlists, o que não quer dizer que teremos muitas vendas. Temos que conquistar o player para comprar; não é só a wishlist, temos que fazê-lo comprar o jogo. Então, precisamos de uma campanha para conseguir boas wishlists e de um jogo melhor ainda para ganhar a compra do nosso público.

Larissa: Além disso, tem o fato de sermos um estúdio pequeno. Isso tem desvantagens, mas a grande vantagem é sermos muito integrados. Está todo mundo em contato o tempo todo e nos entendemos muito. É todo mundo “nerd” apaixonado por jogos, então a galera faz o que gosta. Acho que é um diferencial da Venn Studios. Estamos realmente tentando entender o público e a galera, nos importando e ouvindo para podermos criar esses jogos juntos.

Fauno: Larissa, Henrique, muito obrigado pela entrevista. Desejo todo o sucesso para vocês!

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