Os jogos de plataforma ocupam um lugar especial no coração de quem cresceu com os clássicos, mas inovar nesse gênero exige mais do que apenas nostalgia; exige precisão. Durante a Gamescom Latam, tivemos o prazer de conversar com Max, CEO da WoodRunner Games e a mente por trás de Croak.
Com uma equipe que conta com talentos vindos de Cuphead, o jogo do “sapinho” chamou a atenção não apenas pelo visual de alta fantasia, mas por uma mecânica de grapple hook que promete ser tão responsiva quanto desafiadora. Batemos um papo sobre inspirações, o equilíbrio entre acessibilidade e o público hardcore, e como o apetite insaciável de um príncipe transformado em sapo moldou esse universo. Confira a entrevista completa abaixo:

Fauno: Hoje estou aqui com Max, CEO da WoodRunner Games, e mente criadora de Croak, o jogo do sapinho. Max, conte-nos mais sobre o jogo e o que o inspirou a criá-lo. Foi uma ideia antiga ou algo que surgiu recentemente? Como foi o processo de criação?
Max: Oi, meu nome é Max. Tudo começou porque jogamos muitos jogos de plataforma, como Super Mario World, Super Mario Maker e títulos indie como Celeste. Decidimos, então, criar nosso próprio jogo de plataforma, que é o gênero que mais amamos e jogamos. Esse foi o ponto de partida. No início, tínhamos um patinho e fizemos alguns protótipos de jogabilidade, pois queríamos algo divertido, refrescante e moderno. Foi quando surgiu a ideia do gancho (grapple hook). Pensamos em qual animal usaria um gancho natural e chegamos ao sapo.
A Tina, nossa animadora principal, que já trabalhou em Cuphead e é extremamente talentosa, desenhou o personagem de uma forma que ele parecesse elástico, gordinho e guloso. Isso nos ajudou a definir a física de “pulo” do jogo. Adicionamos um elemento de pinball: quando você segura um botão, o personagem rebate e pula por todo lado. Essa foi a nossa principal inspiração.
Fauno: Fale mais sobre a direção de arte. Notei que há um cenário de alta fantasia e o Croak usa uma coroa. Ele é um rei? O que pode nos dizer sobre a narrativa e o mundo do jogo?
Max: Na verdade, ele é um príncipe sapo. Eles eram humanos, mas houve uma bruxa no reino. O pai do sapo, o rei, a usava para criar grandes banquetes. Em certo momento, ela se revoltou e transformou todos no reino em animais. No entanto, o apetite deles permaneceu, por isso estão sempre comendo. Na demonstração, você vê vários elementos de arte “mordidos” porque os animais comem de tudo, inclusive lixo.
A bruxa organiza uma “feira de banquetes” para ver quem é o mais guloso. É por isso que existem tendas e panfletos no tutorial. Esses elementos narrativos aparecerão no jogo completo com cinemáticas e um storyboard inicial para introduzir o jogador a esse universo. Estou ansioso para mostrar isso a todos.
Fauno: O que você tem a dizer sobre a dificuldade? Hoje se fala muito sobre acessibilidade. Jogando Croak, percebi que os controles são muito responsivos e é fácil aprender os movimentos do sapo. Como foi o processo de equilibrar dificuldade, acessibilidade e responsividade?
Max: Sempre quisemos algo acessível para que todos pudessem aproveitar. Por isso, optamos por mecânicas e comandos simples. No jogo, você basicamente usa dois botões: um para pular e outro para usar a língua. Esse foi o nosso foco principal. O que queríamos fazer. Assim, qualquer pessoa pode simplesmente pegar um controle, apertar alguns botões e ter o retorno imediato do que está acontecendo.
Por isso, temos esses quebra-cabeças fechados: quando você morre, volta exatamente de onde parou em vez de ter que recomeçar o jogo inteiro. Isso também foi importante porque queremos que as pessoas superem seus limites. O jogo parece desafiador — e de fato é — mas às vezes as pessoas pensam: “Nossa, não vou conseguir jogar isso, é difícil demais”. No entanto, quando jogam, elas percebem que conseguem, porque estão repetindo a mesma seção várias vezes até ficarem boas naquilo.
Como você disse, o jogo é simples o suficiente para que os jogadores melhorem rápido e se surpreendam ao vencer a demonstração. Eles pensam: “Puxa, eu não sabia que era capaz disso”. Esse foi um ponto fundamental no nosso design: torná-lo simples e fácil de entender. Até o design dos níveis é feito de uma forma que você compreenda o que está acontecendo e o que precisa fazer.
O desafio está na execução, não em tentar descobrir o que diabos você deve fazer. Sempre realizamos muitos testes de jogabilidade. Aqui na convenção, especialmente, podemos ver as pessoas tentando fazer coisas que não foram planejadas. Então, bloqueamos algumas entradas ou adicionamos espinhos para garantir que o jogador não tente algo impossível e acabe perdendo a paciência.
Fauno: Você acha que os jogos de plataforma também têm um público “hardcore” que precisa ser respeitado? Alguém que busca o seu jogo justamente pelo desafio e quer vencê-lo, exigindo esse tipo de atenção?
Max: Com certeza. Nós adoramos jogos desafiadores. Queremos que o jogo seja atraente tanto para os jogadores casuais quanto para os veteranos. Incluímos conquistas em todos os níveis. Basicamente, em cada bioma, temos seis níveis, e em cada um deles há desafios de speedrun, desafios sem mortes e a coleta de moedas. Com essas conquistas, você desbloqueia níveis ainda mais difíceis para os jogadores que desejam um caminho mais desafiador.
Achar esse equilíbrio é difícil, mas acredito que conseguimos: é desafiador para os casuais, mas os jogadores “hardcore” ainda se divertem, mesmo que não seja absurdamente difícil no início. Depois que eles vencem o básico, partem para o conteúdo opcional mais pesado. Queremos garantir que, após o lançamento, criaremos níveis ainda mais difíceis para agradar a esse público, que respeitamos 100% porque também somos esse tipo de jogador.
Às vezes é complicado porque, quanto mais jogamos nosso próprio jogo, mais fácil ele parece. Então pensamos: “Deveríamos torná-lo mais difícil!”, mas é apenas a nossa percepção por conhecermos cada detalhe. Por isso os testes são essenciais. Utilizamos métricas para ver quantas mortes ocorrem em cada nível e garantir que tenhamos o retorno adequado dos jogadores.
Fauno: Agora, Max, aqui no Brasil falamos muito sobre como americanos, europeus e asiáticos vêm para cá expor e demonstrar seus jogos. Como vocês veem o mercado brasileiro? Consideram um mercado importante e é por isso que estão aqui? Como você vê a comunidade brasileira no geral?
Max: Eu sempre quis vir para cá por diversão, então essa foi uma ótima oportunidade. Eu soube que a Gamescom Latam estava acontecendo no Brasil e achei interessante. Eu vi que jogos como Guacamelee! 2 se tornaram muito populares e isso também foi uma inspiração para nós.
Percebemos pelo Instagram e TikTok que temos uma grande comunidade vinda do Brasil e da América Latina. Por isso, eu queria conhecer mais sobre a comunidade, fazer contato com criadores e fãs, e garantir que possamos ouvir o feedback dos jogadores e incluí-lo no jogo. Eu gosto de diversidade e de ouvir a opinião de outras pessoas para saber o que podemos adicionar, o que torna o jogo mais rico.
Fauno: Perfeito. Obrigado, Max.
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Prazer, eu sou o Fauno, fundador do História e Games, Jornagamer e fã dos jogos em que escolhas importam. Repórter do Patobah
