Seria uma mentira da minha parte dizer para vocês que sequer pensei em estar, em algum momento da minha vida, neste ponto. Contatos como os que vocês estão para ler agora entre um fã comum, usual, por muitas vezes tímido e, por mais vezes ainda, completamente alheio aos lançamentos e novidades da indústria em virtude de vida, me fizeram crer que essa oportunidade nunca seria sequer uma chance.
Muito obrigado aos amigos da Patobah pela chance e pela confiança no meu trabalho, assim como pelo tempo reservado pela equipe e pelos desenvolvedores de Veritas Tale, não só para tornarem o sonho que esse jogo representa em realidade, como também por me atenderem.

Acreditem nos seus sonhos, mesmo os mais impossíveis. Permitam-se viver de tal forma que cada dia valha a pena.
Obrigado. Muito obrigado.
Abaixo seguem as perguntas e respostas em INGLÊS (versão original), a versão em BRASILEIRO está abaixo dessa. Basta rolar a página.
Q = Pergunta / A = Resposta
Q1 – In Veritas Tales: Witch of the Dark Castle, players choose to start with either the warrior or the Mage. I, personally, opted, as in almost all RPGs I play, to start with the warrior, play through their story, and only later encounter the mage’s counterpart.
I even felt it was a very good choice, because, for me, the pace of the warrior’s campaign suits my personality much better than the resource management and more advanced strategy that magic-based gameplay allows.
However, I’d like to know about the programming process and if you also felt, when you were writing the script, that the warrior’s route is really the first one we should encounter. Because, for me and in my personal interpretation as a player, it makes much more sense to follow this path than to primarily play as the mage, since her story seemed much more of a complement to the warrior’s story than something necessarily detached and separate.
I, in fact, have one of my favorite scenes of the year, which is when the two of them, at the end, realize they know each other on a level beyond strangers. The scene is truly beautiful and very well illustrated.
A1. – Thank you so much for the kind words! I started drawing the ending illustration at an early stage, but I reworked and revised it many times, so it took quite a long time to finish. Perhaps because of all that struggle, it’s a scene I love as well.
As for which should come first, the warrior or the mage—I positioned them as “roughly equal.”
Since this is a game about making choices, I felt the very first thing the player does should be choosing which character to play.
That said, warriors have appeared in many classic gamebooks, so I assumed that players with gamebook experience would probably choose the warrior.
On the other hand, I assumed that many of those who chose the mage would be less familiar with gamebooks, so as a way of controlling the difficulty, I placed a strategy hint—the route for conquering the Dark Castle—in a letter the player receives from their companion Hilrevi.
Personally, though, because of how the story unfolds, I did hope players would play the warrior first. But that’s only my own opinion. I’d like readers to start with whichever character they feel drawn to play.
Q2 – Still focusing on the question of Mage’s personality, construction, and presence, I’d like to know the development team’s opinion on how they started building a female character with so much personality and determination.
In the West, unfortunately, we are experiencing a wave of attacks from organized and very well-planned groups whose main objective is to destroy any idea and conception of female characters in leadership positions or even protagonist roles.
Their bodies, in fact, are targets of both objectification and harassment, since there is a standard established in an authoritarian way by these groups that, if not followed completely, automatically makes you a target of these individuals.
There is a lot of fighting, but sometimes we feel that most content creators end up leaving us fighting a “war alone.” So how was it to develop a character who goes against all of this?
Who maintains the humor behind an almost “medieval etiquette” idea, but at the same time is strong, has presence, and is extremely important to the continuation of this universe?
A2. – I’m truly happy that you received the mage Paneri in that way. That said, she was not created for the purpose of expressing agreement or disagreement with any contemporary social debate.
I believe her character emerged naturally from the life she has lived, rather than being designed to represent some kind of ideal. The game does have an original source of inspiration: a Japanese internet meme called “Let’s Meet at the Witches’ Gathering” (Majo Shūkai de Aimashō), started by Japanese illustrators on social media on February 8, 2018.
That was what sparked the birth of the mage Paneri. I was also mindful of Baba Yaga, the witch who lives deep in the forest in Russian and other Slavic folktales.
Q3 – We recently had the hugely successful release of director Christopher Nolan’s newest film, Odyssey. This made me wonder if our protagonist, the Barbarian, after the end of the adventure we saw in this first game, would be interested in traveling to lands beyond the sea.
Would that be possible? Is there any possibility that this universe could expand even further in a sequel?
A3. – Yes. The warrior Havelock is modeled on Havelok from Havelok the Dane, a 13th-century Middle English romance belonging to the “Matter of England.”
As a young child he leaves his homeland, but eventually returns to inherit the throne. For the sequel, I’m thinking of a story in which Havelock journeys through many different lands.
Please look forward to it.
Q4 – During the Castle phase, we realized that many fantastic and sometimes mythological creatures inhabited the interior of that labyrinthine phase.
This, however, made me realize how distinct Western perceptions of souls, death, and life are compared to interpretations from cultures completely different from our own.
I would therefore like to know how you, while developing this creation, interpreted it and for what purpose you conceived and implemented the existence of these beings, considering that, from a Western perspective, the prevailing view is that wandering souls represent suffering and not necessarily coexistence or an opportunity for contact.
A4. – In M. Night Shyamalan’s The Sixth Sense, I felt the impression that “wandering souls are a symbol of suffering,” whereas in Jerry Zucker’s Ghost, the spirit had the role of protecting a loved one. I have no intention of drawing a sharp contrast between Eastern and Western views of life and death.
When it comes to life, death, and the soul, I hold on to hope. I hope that even after the body perishes, the soul continues to exist; that the gratitude I have received will spread to every corner of the universe and reach, without fail, the beings who brought me joy; and that my love, too, will become an imperishable energy that goes on being of use to someone.
That may sound grandiose, but what I want to say is that nothing in this world is ever wasted. It was with that feeling and intention that I depicted the fantastical creatures and spirits in this game.
Many of the illustrations of the monsters and other beings draw inspiration from things I loved in my childhood. I am deeply grateful to the artists who created them.
Some of those artists have already passed away. And yet, even after their deaths, they have continued to give me hope, and they gave me both the dream of making a game and the impetus to realize it.
I also hope that through this game, I can send love to someone. I believe that feeling will be carried on by someone after I die, and will remain unchanged. Like the stars in their endless cycle, I hope this act of passing things on continues forever.
Q5 – Which character, during development, was closest to being cut from the final product?
A5. – I never considered cutting any characters at all. That’s because when I structured the story and events, the characters always came first. I also believed that the more characters there were, the richer the story would become.
Q6 – The flying, talking dog that introduces itself in the library as a “Marchosias,” besides being fundamental to the unfolding of the plot, also gave me the feeling of being an important piece for this universe. Could we perhaps see our protagonist facing him in the future?
Marchosias, who in common demonology would be a “Powerful Great Marquis of Hell,” represents what for this universe you are building?
A6. – I expect Marchosias will appear in the sequel as well. When that time comes, I’m daydreaming about finally being able to explain clearly why he helped the warrior and the mage.
As for what he symbolizes: he didn’t begin as “a being made to symbolize a particular idea or concept,” but rather from the desire to “bring a winged dog monster into the story.” Even the name “Marchosias” was decided just before the illustration was completed.
There is another winged dog demon, Glasya-Labolas, who is described as a demon with deep knowledge of the past and future—and that demon’s name might actually have suited
this character better. But the Japanese rock band MARCHOSIAS VAMP, who were active when I was a student, had left me with such an intensely cool image that I went with Marchosias instead.
Q7 – Walking through the capital of this small kingdom reminded me a lot of the European and Portuguese phenomenon called “Mudéjar Art,” which is marked by an artistic style that mixes elements of Islamic and Christian cultures between the 12th and 16th centuries.
Thus, as castles and entire kingdoms passed through the hands of such distinct cultures, this mixture prevailed and exists to this day.
Did you, in any way, draw inspiration from real locations to design the capital?
A7. – Your question was actually the first time I’d encountered the term “Mudéjar style.” Looking into it, it’s a truly fascinating style—but it wasn’t something I referenced directly during development.
Although quite different in shape and scale, what inspired me was Edinburgh’s Old Town and Edinburgh Castle in Scotland.
To digress a little: I’ve hardly ever traveled abroad. Back when I worked at Capcom, around the time development began on Monster Hunter, my team got the chance to go on a research trip.
A few of us traveled to the United Kingdom and Ireland, and it was during that journey that I visited Edinburgh Castle. Ever since seeing that magnificent castle towering atop its volcanic crag, I had wanted to depict something like it someday.
Q8 – There are certain well-established ideas that certain behaviors are ‘masculine’ or ‘feminine’ and, therefore, should only be manifested by their respective sexes.
Based on this premise, how did you decide which of these social expectations would be reproduced in the game and which would be subverted?
A8. – In making the game, I never deliberately assigned “masculine behaviors” or “feminine behaviors” to the characters, nor did I set out to subvert them.
Both Havelock and Paneri have complicated upbringings. Why did their lives take the shapes they did? It is that chain of cause and effect that finds expression in how they carry themselves.
Quero ser breve, porque, ainda que desejasse, os sentimentos não conseguiriam ser postos em totalidade no papel ou nas redes. Novamente agradeço por essa oportunidade que os amigos da Patobah me deram, assim como agradeço a mim mesmo por não ter desistido de sonhar.
Há tempo para tudo e eu estou muito feliz por poder estar alcançando patamares que nunca sequer cogitei alcançar. Um passo de cada vez. Subiremos todos juntos.
ENTREVISTA EM PT-BR
(A tradução pode conter uma pequena margem de erro, portanto, se achar confortável use a ferramenta de tradução que achar melhor para traduzir a entrevista acima).
Q1 – Em Veritas Tales: Witch of the Dark Castle, os jogadores escolhem começar com o Guerreiro ou com a Mago. Eu, pessoalmente, optei — como em quase todos os RPGs que jogo — por começar com o Guerreiro, jogar toda a sua história e só depois encontrar a contraparte da Mago. Até achei que foi uma escolha muito boa porque, para mim, o ritmo da campanha do Guerreiro combina muito mais com a minha personalidade do que o gerenciamento de recursos e a estratégia mais avançada que a jogabilidade baseada em magia permite. No entanto, gostaria de saber sobre o processo de programação e se você também sentiu, ao escrever o roteiro, que a rota do Guerreiro é realmente a primeira que deveríamos encontrar. Porque, para mim e na minha interpretação pessoal como jogador, faz muito mais sentido seguir esse caminho do que jogar primariamente como a Mago, já que a história dela pareceu muito mais um complemento para a história do Guerreiro do que algo necessariamente separado e isolado. Eu, na verdade, tenho uma das minhas cenas favoritas do ano nela, que é quando os dois, no final, percebem que se conhecem em um nível além do de dois estranhos. A cena é realmente linda e muito bem ilustrada.
A1. Muito obrigado pelas palavras tão gentis! Comecei a desenhar a ilustração do final ainda em uma fase inicial, mas a retrabalhei e revisei muitas vezes, por isso levou bastante tempo para ser concluída. Talvez por causa de todo esse esforço, seja uma cena que eu também amo muito.
Quanto a quem deveria vir primeiro, o Guerreiro ou a Mago — eu os posicionei como “aproximadamente iguais”. Como este é um jogo sobre fazer escolhas, senti que a primeiríssima coisa que o jogador faz deveria ser escolher com qual personagem jogar.
Dito isso, guerreiros apareceram em muitos livros-jogos clássicos, então imaginei que os jogadores com experiência nesse tipo de livro provavelmente escolheriam o Guerreiro. Por outro lado, imaginei que muitos dos que escolhessem a Mago estariam menos familiarizados com livros-jogos, então, como uma forma de controlar a dificuldade, coloquei uma dica de estratégia — a rota para conquistar o Castelo Sombrio — em uma carta que o jogador recebe de sua companheira, Hilrevi.
Pessoalmente, porém, devido ao desenrolar da história, eu esperava que os jogadores jogassem primeiro com o Guerreiro. Mas essa é apenas a minha opinião pessoal. Eu gostaria que os leitores começassem com o personagem que se sentirem mais atraídos para jogar.
Q2 – Ainda focando na questão da personalidade, construção e presença da Mago, gostaria de saber a opinião da equipe de desenvolvimento sobre como começaram a construir uma personagem feminina com tanta personalidade e determinação. No Ocidente, infelizmente, estamos vivenciando uma onda de ataques de grupos organizados e muito bem planejados cujo principal objetivo é destruir qualquer ideia e concepção de personagens femininas em posições de liderança ou mesmo em papéis de protagonismo. Seus corpos, inclusive, são alvos tanto de objetificação quanto de assédio, já que existe um padrão estabelecido de forma autoritária por esses grupos que, se não for seguido completamente, torna você automaticamente um alvo desses indivíduos. Há muita luta, mas às vezes sentimos que a maioria dos criadores de conteúdo acaba nos deixando lutar uma “guerra sozinhos”. Então, como foi desenvolver uma personagem que vai contra tudo isso? Uma personagem que mantém o humor por trás de uma ideia de quase “etiqueta medieval”, mas ao mesmo tempo é forte, tem presença e é extremamente importante para a continuação deste universo?
A2. Fico verdadeiramente feliz que você tenha recebido a Mago Paneri dessa forma. Dito isso, ela não foi criada com o propósito de expressar concordância ou discordância com qualquer debate social contemporâneo.
Acredito que a personalidade dela surgiu naturalmente da vida que ela levou, em vez de ter sido projetada para representar algum tipo de ideal. O jogo tem uma fonte de inspiração original: um meme da internet japonesa chamado “Vamos nos Encontrar no Encontro das Bruxas” (Majo Shūkai de Aimashō), iniciado por ilustradores japoneses nas redes sociais em 8 de fevereiro de 2018. Foi isso que deu origem ao nascimento da Mago Paneri. Eu também tinha em mente Baba Yaga, a bruxa que vive nas profundezas da floresta nos contos de fadas russos e eslavos.
Q3 – Tivemos recentemente o lançamento de grande sucesso do filme mais recente do diretor Christopher Nolan, Odyssey. Isso me fez perguntar se o nosso protagonista, o Bárbaro, após o fim da aventura que vimos neste primeiro jogo, teria interesse em viajar para terras além do mar. Isso seria possível? Existe alguma possibilidade de esse universo se expandir ainda mais em uma sequência?
A3. Sim. O guerreiro Havelock é baseado em Havelok, do poema romântico em inglês médio do século XIII Havelok, o Dinamarquês, que pertence à “Matéria da Inglaterra”. Quando criança, ele deixa sua terra natal, mas eventualmente retorna para herdar o trono. Para a sequência, estou pensando em uma história na qual Havelock viaja por muitas terras diferentes.
Por favor, fiquem no aguardo!
Q4 – Durante a fase do Castelo, percebemos que muitas criaturas fantásticas e até mitológicas habitavam o interior daquela fase labiríntica. Isso, no entanto, me fez perceber quão distintas são as percepções ocidentais sobre almas, morte e vida em comparação com interpretações de culturas completamente diferentes da nossa. Gostaria, portanto, de saber como você, ao desenvolver essa criação, interpretou isso e com qual propósito concebeu e implementou a existência desses seres, considerando que, do ponto de vista ocidental, a visão predominante é de que almas vagantes representam sofrimento e não necessariamente coexistência ou uma oportunidade de contato.
A4. Em O Sexto Sentido, de M. Night Shyamalan, tive a impressão de que “almas vagantes são um símbolo de sofrimento”, enquanto em Ghost: Do Outro Lado da Vida, de Jerry Zucker, o espírito tinha o papel de proteger um ente querido. Não tenho a intenção de fazer um contraste rígido entre as visões orientais e ocidentais da vida e da morte.
Quando se trata de vida, morte e alma, eu me apego à esperança. Espero que, mesmo depois que o corpo pereça, a alma continue a existir; que a gratidão que recebi se espalhe por todos os cantos do universo e alcance, sem falta, os seres que me trouxeram alegria; e que o meu amor também se torne uma energia imperecível que continue sendo útil para alguém.
Isso pode soar grandioso, mas o que quero dizer é que nada neste mundo é desperdiçado. Foi com esse sentimento e intenção que retratei as criaturas fantásticas e espíritos neste jogo.
Muitas das ilustrações dos monstros e de outros seres foram inspiradas em coisas que amei na minha infância. Sou profundamente grato aos artistas que os criaram. Alguns desses artistas já faleceram. E, no entanto, mesmo após suas mortes, eles continuaram a me dar esperança, me deram tanto o sonho de fazer um jogo quanto o impulso para realizá-lo.
Também espero que, através deste jogo, eu possa enviar amor a alguém. Acredito que esse sentimento será transmitido por alguém depois que eu morrer e permanecerá inalterado. Como as estrelas em seu ciclo infinito, espero que este ato de passar as coisas adiante continue para sempre.
Q5 – Qual personagem, durante o desenvolvimento, esteve mais próximo de ser cortado do produto final?
A5. Eu nunca considerei cortar personagem nenhum. Isso porque, quando estruturei a história e os eventos, os personagens sempre vieram primeiro. Eu também acreditava que, quanto mais personagens houvesse, mais rica a história se tornaria.
Q6 – O cão falante e voador que se apresenta na biblioteca como um “Marchosias”, além de ser fundamental para o desenrolar do enredo, também me deu a sensação de ser uma peça importante para este universo. Poderíamos talvez ver nosso protagonista enfrentando-o no futuro? Marchosias, que na demonologia comum seria um “Poderoso Grande Marquês do Inferno”, representa o quê para este universo que você está construindo?
A6. Espero que Marchosias apareça na sequência também. Quando esse momento chegar, estou fantasiando em finalmente poder explicar claramente por que ele ajudou o guerreiro e a mago.
Quanto ao que ele simboliza: ele não começou como “um ser feito para simbolizar uma ideia ou conceito particular”, mas sim do desejo de “trazer um monstro cão alado para a história”. Até mesmo o nome “Marchosias” foi decidido pouco antes de a ilustração ser concluída.
Existe outro demônio cão alado, Glasya-Labolas, que é descrito como um demônio com profundo conhecimento do passado e do futuro — e o nome desse demônio na verdade poderia ter combinado melhor com este personagem. Mas a banda de rock japonesa MARCHOSIAS VAMP, que estava ativa quando eu era estudante, me deixou uma imagem tão incrivelmente legal que acabei escolhendo Marchosias em vez dele.
Q7 – Caminhar pela capital deste pequeno reino me lembrou muito o fenômeno europeu e português chamado “Arte Mudéjar”, que é marcado por um estilo artístico que mistura elementos das culturas islâmica e cristã entre os séculos XII e XVI. Assim, à medida que castelos e reinos inteiros passavam pelas mãos de culturas tão distintas, essa mistura prevaleceu e existe até hoje. Você, de alguma forma, se inspirou em locais reais para projetar a capital?
A7. Sua pergunta foi, na verdade, a primeira vez que encontrei o termo “estilo Mudéjar”. Pesquisando sobre ele, vi que é um estilo verdadeiramente fascinante — mas não foi algo que usei como referência direta durante o desenvolvimento.
Embora bastante diferente em forma e escala, o que me inspirou foi a Cidade Velha de Edimburgo e o Castelo de Edimburgo, na Escócia.
Para me distanciar um pouco do assunto: quase nunca viajei para o exterior. Na época em que trabalhei na Capcom, por volta do período em que o desenvolvimento de Monster Hunter começou, minha equipe teve a oportunidade de fazer uma viagem de pesquisa. Alguns de nós viajaram para o Reino Unido e Irlanda, e foi durante essa viagem que visitei o Castelo de Edimburgo. Desde que vi aquele magnífico castelo erguendo-se sobre seu rochedo vulcânico, quis retratar algo semelhante algum dia.
Q8 – Existem certas ideias bem estabelecidas de que determinados comportamentos são ‘masculinos’ ou ‘femininos’ e, portanto, só deveriam ser manifestados por seus respectivos sexos. Com base nessa premissa, como você decidiu quais dessas expectativas sociais seriam reproduzidas no jogo e quais seriam subvertidas?
A8. Ao fazer o jogo, nunca atribuí deliberadamente “comportamentos masculinos” ou “comportamentos femininos” aos personagens, nem me propus a subvertê-los.
Tanto Havelock quanto Paneri têm criações complicadas. Por que suas vidas tomaram os rumos que tomaram? É essa cadeia de causa e efeito que encontra expressão na maneira como eles se comportam.

“No gods or kings. Just ducks.”