Imensa é a gratidão que volto a sinalizar para todos vocês, amigos e leitores, pela oportunidade de falar com pessoas que, antes de serem tão competentes como demonstraram ser na execução de seu mais brilhante jogo, também se apresentaram como completamente apaixonadas pelo trabalho que conceberam e ofereceram à Patobah a oportunidade de experimentar. Se você ainda não conhece Duskfade, eu o convido a conhecer.

Abaixo e na íntegra, estas foram as minhas perguntas e as respostas dos desenvolvedores do jogo. Muito obrigado por estarem lendo.
A entrevista traduzida pode ser encontrada mais abaixo. É válido lembrar que traduções podem conter alguma margem pequena de erros).
EM INGLÊS
Q1. I would like to begin this series of questions not only with what impressed me most about Duskfade, but also by trying to understand beyond what is most easily grasped. By this, I mean the artistic style chosen for the game, as well as its art direction which, surprisingly and extremely competently, seems to reject the use of oversaturated colors and aggressive lighting (unfortunately typical of games that today focus on continuous retention at any cost).
How do you, the developers, view the choice of colors and shadows? Did the initial thought process involve a “calculation”, if that’s even possible, of the distance between a work that soothes and captivates the player’s eye, instead of a product that aims only to “hypnotize” them with uninterrupted stimuli?
A1. At the beginning, we did a lot of experimentation with color, proportions, spaces, and environmental readability until we found the right balance. In fact, one of the first things we created was what we called a “Beauty Corner”: a small, representative section of the world designed to showcase the visual quality we were aiming for in the final game, something similar to an art-focused vertical slice.
That said, the visual direction was never really “finished.” Throughout the entire development process, we kept experimenting, refining, and improving the art style, right up until the end. Finding that balance between a world that feels vibrant and captivating while still being pleasant and readable was a constant part of the process.
Q2. In the modern gaming market, unfortunately, the word and concept surrounding “maturity” are often, and erroneously, associated with graphic violence, gore, or the exhaustive approach to explicit themes.
Duskfade, however, proposes a maturity based on the emotional complexity and moral conflict of the protagonist with the world and the situation in which he is immersed.
How would you, as developers, define “maturity” as an element in game design? And what was the challenge of selling this idea to an industry that often confuses and associates seriousness with brutality and graphic violence?
A2. We completely agree that maturity doesn’t need to come hand in hand with gore or violence. At the end of the day, Duskfade approaches maturity from a personal, close, human perspective. I think that’s precisely why it’s been easy for players to see themselves reflected in it.
Q3. Duskfade is set in an era where the first 10 minutes of a game or film need to grab the user’s attention at all costs to avoid refunds or abandonment. During the development process, were you afraid of losing players early on by opting for a more contemplative introduction focused on building the characters’ daily lives? Was a different introduction for the protagonist and the dilemma he faces ever considered during production?
A3. From the very beginning, we had a clear idea of how the game would open, since we wanted to start with that fantasy and nostalgia, the feeling of those PS2-era games we’re paying homage to, through Zirian’s journey across Tick Town. Also, since story is a core pillar of Duskfade, we wanted to establish that right from the start, making the player’s goal and motivation clear from the get-go. Shortly after, the player can pick up the controller and begin their adventure, getting to know the world they’re in and what’s at stake.
Q4. One of the aspects I like most about Duskfade, and which even led me to write the article about the game and the relationship I felt with it, reminding me of my childhood with Disney movies, made me realize how sensitive Duskfade is and how strongly it engages with the cultural formation of countries in the Global South. For example, in the Latin American experience, with, in the case of us Brazilians, the presence of afternoons spent together and community life.
Is there any aspect of the culture and memory of the developers and their respective nations and family upbringings that you included or also see in Duskfade?
A4. Of course! Speaking from my own point of view — as the writer of the story — I can say I’ve poured all my love and personal experience into building this world, and especially Zirian’s family. In fact, the story is inspired by the loss of my grandfather, and I think that’s exactly why it feels so real and close to me. But it’s not just me — I believe the culture, upbringing, and sense of family of the whole team has seeped into the very heart of Duskfade, and everyone’s had the chance to bring a piece of their own life into the project. A couple of examples of nods to our Spanish culture: the name of the first boss, Guayota, references a demon said to dwell inside Mount Teide (Tenerife); and the hórreos scattered across the map are a nod to a very typical Galician structure.
Q5. Movies and games today seem to dread silence, filling every second with generic background music and jokes that, in short, aim to prevent a drop in attention.
How did the audio team work with the concept of silence and pauses in Duskfade? Was it a creative and purposeful decision to ‘let the player breathe’ during moments of revelation or reflection after facing a boss or at the end of a post-flashback dialogue?
A5. Pauses and silence are artistic choices too, of course. Just like in storytelling, you need a structure that plays with intensity—nobody wants to watch a movie at a constant 10/10 intensity for two hours. Even John Wick needs a breather every now and then xD. The same applies to music.
If you want something to have an impact, it needs to transition from somewhere else; otherwise, it’s just a continuation. Where you set the bar in terms of intensity or silence is a matter of personal taste. You have to trust your instincts.
Q6. Rafa del Olmo is credited, in any quick search about Duskfade, as being responsible for the game’s music and soundtrack. Starting from that point and sharing with you, the composition “Mount Cinder” is one of my favorites in the entire game and, definitely, the one that marked me the most. In its ups and downs, it brings not only apprehension, but also a feeling that I even interpret as “strength” for what we are facing in the respective phase and in the campaign in general.
My question, then, takes the following route: does nature in the universe of Duskfade and the elements that surround it (such as trees, volcanoes, climatic and magical events) mean something beyond the usual in our real world? Can we expect, in a sequel or spin-off, the exploration of the concept of the physical presence of nature not only as a setting, but also as something generative? Like life from fire, water creatures, beings of the trees and so on?
Is the world of Duskfade magical? If so, what is your limit?
A6. Tearfeld, Duskfade’s world, is definitely a magical, fantastical place. That said, we didn’t want to “bring to life” the more typical elements you mention, like fire or water — instead, we focused on other elements like clouds, stars, and more abstract concepts like Time. Hopefully, in future installments, we can keep exploring these ideas and expand on them even further.
Q7. Still on the subject of soundtrack and composition, I think it would be too obvious and easy to ask about your inspirations, who the production and composition team liked to listen to, and so on. I’d like to know more: what feeling did you want to convey with your music and levels? What was it like, in a sea of possibilities, to give sound to a world that only existed in your minds? And what are your favorite tracks from the game?
A7. I like to think of the music as a manifestation of Zirian’s emotional state—what he would be humming to himself as he goes through his adventure. That’s why there are moments that feel sad, adventurous, grand, epic, mysterious, or exotic. The music is just another part of the kid’s journey.
As for my favorite tracks from the game, they’ve changed throughout development. Right now, I think I’d go with The Sadness, A Night Without Pulse, Great Library and Timeflux Channeler.
If you ask me again a year from now, I’ll probably pick completely different ones xD.
Q8. Finally, if you could summarize in one sentence what Weird Beluga wants the player to feel and reflect on after finishing the game, what would that message be? What feeling do you want the world to receive from your work?
A8. Make the most of every second with your loved ones while they’re by your side, and when they’re no longer with you, don’t get stuck — keep moving forward, using their memory and their love to push you onward.
Acknowledgments: My deepest gratitude for the opportunity not only to hear your thoughts on the world and how you respond to my questions, but above all, for the chance to hear from a fan. Because, before being a journalist, an interviewer, and someone engaged in work that I truly love, I am, first and foremost, passionate about art and an eternal fan and admirer of those who, like you, have been able to so beautifully translate their feelings and ideas onto the page.
Much success to you all, and may this be the first of many future contacts! The industry needs dedicated people like you!
Response: Thank you for your kind words and for the fascinating questions you’ve asked us. We’re absolutely delighted that the game has touched your heart, as that’s exactly what we set out to do. We, too, are passionate about our work and we go to great lengths to convey our message and our affection to those who devote their valuable time to our game. We hope we can continue to create experiences, and if so, we’d be delighted to hear from you again with your questions.
EM PORTUGUÊS DO BRASIL
P1. Gostaria de começar esta série de perguntas não apenas com o que mais me impressionou em Duskfade, mas também tentando compreender além do que é mais facilmente perceptível. Com isso, refiro-me ao estilo artístico escolhido para o jogo, bem como à sua direção de arte que, de forma surpreendente e extremamente competente, parece rejeitar o uso de cores supersaturadas e iluminação agressiva (infelizmente típica de jogos que hoje focam na retenção contínua a qualquer custo). Como vocês, desenvolvedores, enxergam a escolha de cores e sombras? O processo de pensamento inicial envolveu um “cálculo”, se é que isso é possível, da distância entre uma obra que acalma e cativa o olhar do jogador, em vez de um produto que visa apenas “hipnotizá-lo” com estímulos ininterruptos?
R1. No início, fizemos muita experimentação com cores, proporções, espaços e legibilidade ambiental até encontrarmos o equilíbrio certo. Na verdade, uma das primeiras coisas que criamos foi o que chamamos de “Beauty Corner” (Cantinho da Beleza): uma seção pequena e representativa do mundo projetada para demonstrar a qualidade visual que buscávamos para o jogo final, algo semelhante a uma vertical slice focada na arte.
Dito isso, a direção visual nunca esteve realmente “concluída”. Ao longo de todo o processo de desenvolvimento, continuamos experimentando, refinando e aprimorando o estilo artístico, até o fim. Encontrar esse equilíbrio entre um mundo que parecesse vibrante e cativante, mas ainda assim agradável e legível, foi uma parte constante do processo.
P2. No mercado moderno de jogos, infelizmente, a palavra e o conceito em torno da “maturidade” são muitas vezes, e erroneamente, associados à violência gráfica, gore ou à abordagem exaustiva de temas explícitos. Duskfade, no entanto, propõe uma maturidade baseada na complexidade emocional e no conflito moral do protagonista com o mundo e a situação na qual está imerso. Como vocês, como desenvolvedores, definiriam “maturidade” como um elemento no game design? E qual foi o desafio de vender essa ideia para uma indústria que costuma confundir e associar seriedade com brutalidade e violência gráfica?
R2. Concordamos totalmente que a maturidade não precisa vir de mãos dadas com gore ou violência. No fim das contas, Duskfade aborda a maturidade a partir de uma perspectiva pessoal, próxima e humana. Acho que é precisamente por isso que tem sido fácil para os jogadores se verem refletidos nele.
P3. Duskfade é ambientado em uma era em que os primeiros 10 minutos de um jogo ou filme precisam prender a atenção do usuário a qualquer custo para evitar reembolsos ou abandono. Durante o processo de desenvolvimento, vocês tiveram medo de perder jogadores no início ao optar por uma introdução mais contemplativa, focada na construção do dia a dia dos personagens? Uma introdução diferente para o protagonista e para o dilema que ele enfrenta chegou a ser considerada durante a produção?
R3. Desde o início, tínhamos uma ideia clara de como o jogo começaria, pois queríamos iniciar com aquela fantasia e nostalgia, a sensação daqueles jogos da era do PS2 aos quais estamos prestando homenagem, através da jornada de Zirian por Tick Town. Além disso, como a história é um pilar fundamental de Duskfade, queríamos estabelecer isso logo de cara, deixando o objetivo e a motivação do jogador claros desde o princípio. Pouco depois, o jogador já pode pegar o controle e começar sua aventura, conhecendo o mundo em que está e o que está em jogo.
P4. Um dos aspectos de que mais gosto em Duskfade, e que inclusive me levou a escrever o artigo sobre o jogo e a relação que senti com ele — lembrando minha infância com os filmes da Disney —, me fez perceber o quão sensível Duskfade é e quão fortemente ele conversa com a formação cultural dos países do Sul Global. Por exemplo, na experiência latino-americana, com, no caso de nós, brasileiros, a presença de tardes passadas juntos e a vida em comunidade. Existe algum aspecto da cultura e da memória dos desenvolvedores, de suas respectivas nações e criações familiares que vocês incluíram ou também enxergam em Duskfade?
R4. Com certeza! Falando do meu próprio ponto de vista — como escritor da história —, posso dizer que depositei todo o meu amor e experiência pessoal na construção deste mundo e, especialmente, na família de Zirian. Na verdade, a história é inspirada na perda do meu avô, e acho que é exatamente por isso que ela parece tão real e próxima para mim. Mas não sou só eu — acredito que a cultura, a criação e o sentido de família de toda a equipe se entranharam no próprio coração de Duskfade, e todos tiveram a oportunidade de trazer um pedaço de sua própria vida para o projeto. Alguns exemplos de referências à nossa cultura espanhola: o nome do primeiro chefe, Guayota, faz referência a um demônio que dizem habitar o interior do Monte Teide (Tenerife); e os hórreos espalhados pelo mapa são uma referência a uma construção muito típica da Galícia.
P5. Filmes e jogos hoje parecem ter pavor do silêncio, preenchendo cada segundo com música de fundo genérica e piadas que, em suma, visam evitar uma queda na atenção. Como a equipe de áudio trabalhou com o conceito de silêncio e pausas em Duskfade? Foi uma decisão criativa e proposital ‘deixar o jogador respirar’ durante momentos de revelação ou reflexão após enfrentar um chefe ou ao final de um diálogo pós-flashback?
R5. Pausas e silêncio também são escolhas artísticas, claro. Assim como na narrativa, você precisa de uma estrutura que jogue com a intensidade — ninguém quer assistir a um filme em uma intensidade constante de 10/10 por duas horas. Até o John Wick precisa de um respiro de vez em quando xD. O mesmo se aplica à música.
Se você quer que algo cause impacto, precisa haver uma transição a partir de outro estado; caso contrário, é apenas uma continuação. Onde você define a régua em termos de intensidade ou silêncio é uma questão de gosto pessoal. Você tem que confiar nos seus instintos.
P6. Rafa del Olmo é creditado, em qualquer busca rápida sobre Duskfade, como o responsável pela música e trilha sonora do jogo. Partindo desse ponto e compartilhando com vocês, a composição “Mount Cinder” é uma das minhas favoritas em todo o jogo e, definitivamente, a que mais me marcou. Em seus altos e baixos, ela traz não apenas apreensão, mas também um sentimento que interpreto como “força” para o que estamos enfrentando na respectiva fase e na campanha em geral. Minha pergunta, então, segue o seguinte caminho: a natureza no universo de Duskfade e os elementos que a cercam (como árvores, vulcões, eventos climáticos e mágicos) significam algo além do habitual no nosso mundo real? Podemos esperar, em uma sequência ou spin-off, a exploração do conceito da presença física da natureza não apenas como cenário, mas também como algo gerador? Como vida vinda do fogo, criaturas da água, seres das árvores e assim por diante? O mundo de Duskfade é mágico? Se sim, qual é o seu limite?
R6. Tearfeld, o mundo de Duskfade, é definitivamente um lugar mágico e fantasioso. Dito isso, não queríamos “dar vida” aos elementos mais típicos que você mencionou, como fogo ou água — em vez disso, focamos em outros elementos como nuvens, estrelas e conceitos mais abstratos como o Tempo. Com sorte, em futuras edições, poderemos continuar explorando essas ideias e expandi-las ainda mais.
P7. Ainda no assunto de trilha sonora e composição, acho que seria muito óbvio e fácil perguntar sobre suas inspirações, quem a equipe de produção e composição gostava de ouvir e assim por diante. Gostaria de saber mais: qual sentimento vocês queriam transmitir com suas músicas e fases? Como foi, em um mar de possibilidades, dar som a um mundo que só existia na mente de vocês? E quais são suas faixas favoritas do jogo?
R7. Gosto de pensar na música como uma manifestação do estado emocional de Zirian — o que ele estaria cantarolando para si mesmo enquanto passa por sua aventura. É por isso que há momentos que parecem tristes, aventureiros, grandiosos, épicos, misteriosos ou exóticos. A música é apenas mais uma parte da jornada do garoto.
Quanto às minhas faixas favoritas do jogo, elas mudaram ao longo do desenvolvimento. No momento, acho que ficaria com The Sadness, A Night Without Pulse, Great Library e Timeflux Channeler.
Se você me perguntar de novo daqui a um ano, provável que eu escolha faixas completamente diferentes xD.
P8. Por fim, se vocês pudessem resumir em uma frase o que a Weird Beluga quer que o jogador sinta e reflita após terminar o jogo, qual seria essa mensagem? Que sentimento vocês querem que o mundo receba do trabalho de vocês?
R8. Aproveite ao máximo cada segundo com seus entes queridos enquanto eles estão ao seu lado e, quando eles não estiverem mais com você, não fique preso — continue em frente, usando a memória e o amor deles para impulsioná-lo adiante.
AGRADECIMENTOS: Minha mais profunda gratidão pela oportunidade não apenas de ouvir seus pensamentos sobre o mundo e como vocês respondem às minhas perguntas, mas, acima de tudo, pela chance de ouvirem um fã. Porque, antes de ser jornalista, entrevistador e alguém engajado em um trabalho que amo de verdade, sou, antes de tudo, um apaixonado por arte e um eterno fã e admirador daqueles que, como vocês, souberam traduzir de forma tão bela seus sentimentos e ideias para as páginas. Muito sucesso a todos vocês, e que este seja o primeiro de muitos contatos futuros! A indústria precisa de pessoas dedicadas como vocês!
RESPOSTA: Obrigado por suas palavras gentis e pelas perguntas fascinantes que nos fez. Ficamos absolutamente encantados em saber que o jogo tocou seu coração, pois era exatamente isso que pretendíamos fazer. Nós também somos apaixonados pelo nosso trabalho e fazemos de tudo para transmitir nossa mensagem e nosso carinho àqueles que dedicam seu precioso tempo ao nosso jogo. Esperamos poder continuar criando experiências e, se for o caso, ficaremos felizes em ouvir de você novamente com suas perguntas.

“No gods or kings. Just ducks.”