Com o fim da BioWare em 2026, adapto um roteiro que nunca virou vídeo para lembrar por que Dragon Age: Origins marcou uma geração.

O que faz uma obra ser especial?” Quando escrevi este texto há alguns anos, decidi começar com esse questionamento, pois, após uma longa maratona de Dragon Age e uma futura maratona de Mass Effect, eu estava completamente anestesiado com o impacto que os jogos da BioWare tiveram em minha vida. Naquele momento, eu sabia que aquela empresa era mais do que especial.
Quando descobri os RPGs na minha infância, por mais que eu jogasse, existia uma barreira difícil de contornar: o idioma. Por mais que eu tenha zerado um ou outro game, ainda assim não sentia que aquela experiência estava completa. Por bons anos, mesmo com novos jogos sendo localizados em nosso idioma, eu ainda olhava para trás, torcendo para que os jogos antigos recebessem um remaster ou uma atualização, nem que fosse com uma “simples legendinha”, e claro que isso não aconteceu.
Não vou chegar aqui dizendo que minha vida com jogos foi “sofrida” por não ter um PC na infância para jogar com legendas no meu idioma. Ela foi boa: tive vários consoles, joguei diversos jogos. Mesmo sendo grato, eu tinha um objetivo: no dia em que comprasse um PC ou notebook, jogaria todos os jogos que tiveram barreiras na infância, principalmente RPGs. E adivinhe qual game joguei logo de cara? Isso mesmo, Dragon Age.
Infelizmente, a BioWare nos deixou neste ano de 2026, um fim que me entristece, mas ao mesmo tempo não me surpreende, pois é inevitável ao comparar como o mercado está agindo nos últimos anos, e estamos falando da EA, uma das empresas que, na minha opinião, mais foram nocivas para os videogames nas últimas décadas. Então, nesse fim amargo, pego o roteiro de um vídeo que nunca viu a luz do dia, adapto e transformo em um breve texto, como uma forma de homenagem a tudo de bom que a BioWare me proporcionou.
E para vocês deixo a pergunta: o que faz uma obra ser especial?
BASES DE UMA HISTÓRIA ÉPICA
Quando olhamos a fundo uma obra, conseguimos encontrar em sua criação a dedicação, a atenção, o amor e o carinho em cada passo e decisão tomada em seu desenvolvimento. Ao pegar no controle, somos transportados àquele mundo, àqueles personagens, àquela narrativa, ficamos completamente apaixonados e lembramos o porquê de amar esse hobby. Sempre recorremos ao meme Absolute Cinema para representar, de forma bem-humorada, a grandiosidade de uma obra. Então, quando direcionamos esse tipo de elogio aos games, o que torna um jogo absoluto? O que torna um jogo especial de fato?
Neste texto, veremos como um game se torna uma representação indireta da arte, marcando uma geração, e como decisões acertadas o levaram não só a uma evolução do gênero, mas a um impacto na indústria. Hoje vamos falar de Dragon Age: Origins.
Nossa, Vilger, um RPG de 2009 com essa gameplay e esses gráficos “zuados” conseguiu marcar uma geração e mudar a indústria? Calma lá, meu jogador! Antes que eu o agrida por supostamente pensar assim, siga a linha daquele ditado popular e não julgue pela capa. Garanto que este texto irá não apenas melhorar sua visão sobre Dragon Age: Origins, mas também mostrar como jogos mais atuais foram influenciados por ele e, como consequência, marcaram mais uma geração de players, incluindo você. Então, conhecendo ou não essa saga, dedique um tempinho a mais para este texto. Garanto que vai trazer boas surpresas.
A indústria dos games acaba dando saltos conjuntos com a tecnologia e, por mais que hoje seja um pouco mais complicado observar esse tipo de evolução, há décadas conseguíamos ver com muita frequência o empenho da indústria em trazer cada vez mais novidades aos jogos e novas formas de nos surpreender. O gênero de RPG já estava muito bem servido com IPs de qualidade, ótimas variações trazendo personalidade e a possibilidade de atrair novos consumidores. A própria BioWare já estava consolidada na indústria, entregando pérolas como Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, Jade Empire e Baldur’s Gate (sim, os primeiros títulos da franquia são de sua autoria, e maravilhosos, por sinal).
Consolidados no mercado e com muita bagagem, eles anunciam um novo título original: Dragon Age: Origins, apresentado na finada E3 de 2004, que passou a soltar algumas informações esporadicamente após o evento e deixou expectativas no ar. Afinal, quantos títulos incríveis já haviam sido feitos pela BioWare até aquela altura? Mas nem tudo são flores, e obviamente seu desenvolvimento acabou sendo muito conturbado. Dragon Age estava em desenvolvimento desde 2002, entre idas e vindas, com uma equipe pequena, já que o restante estava focado em KotOR, lançado em 2003. Vendo os problemas crescentes de anunciar um game que não saía nem dos estágios iniciais, eles se fecharam por alguns anos para novas informações sobre Dragon Age e focaram no trabalho.
Uma decisão acertada que não parou por aqui: o pessoal da Bio, ao ver como a indústria estava se movimentando, percebeu três pontos importantes que impactariam o desenvolvimento dos seus próximos títulos.
Primeiro, o público estava crescendo em idade e, com isso, vêm as mudanças de estilo e de gostos pessoais. Eu diria que a percepção foi se refinando e ficando mais exigente, e a exigência do cliente faz parte de um mercado estabelecido: quanto mais conteúdo absorvemos, mais novidades buscamos, e com isso aumenta o desejo por qualidade, novos títulos e novos cenários para explorar. Eles observaram que, com esse crescimento, poderia vir uma possível saturação do gênero e do estilo de gameplay.
O segundo detalhe foi a crescente da indústria. A evolução da tecnologia chega feito um caminhão desgovernado, e isso sim era algo a se analisar: um mercado estabelecido para novas tecnologias abre portas para novos players, investidores e empresas com novas IPs desejando consolidar a sua marca.
E o terceiro ponto era que o RPG estava mudando. Com o tempo, poucos títulos estavam se mantendo no mercado, e os que ficavam apostavam em novas roupagens, priorizando mais a ação do que a parte técnica que vinha com o gênero. Mesmo com o sucesso do segundo Neverwinter Nights, que foi para as mãos da Obsidian, e o destaque que a CD Projekt Red ganhava nos bastidores com The Witcher 1, a Bio se perguntava se manter a rota padrão seria suficiente.
Ao entender o seu público, como ele cresceu, e a indústria como um todo, o pessoal da BioWare não queria ficar refém apenas de títulos licenciados, fortalecendo marcas já consolidadas. Eles queriam os seus próprios universos, as suas próprias IPs. Não queriam se provar apenas como equipe, mas como empresa, novamente.
Reformulando o projeto e suas visões, eles colocaram os dois projetos originais em desenvolvimento conjunto, com força total. Ninguém ali imaginava, por ora, o impacto que essas duas obras causariam na indústria.
Agora, com nossos olhos direcionados a Dragon Age e com essa introdução, podemos entrar nos detalhes de sua construção e entender os motivos que o fizeram ser o que é. Jogando ou não esse game, espero que você saia daqui entendendo o grande impacto dessa obra e como somos beneficiados por ela hoje em dia.
A EVOLUÇÃO NARRATIVA DE DRAGON AGE
Desde Baldur’s Gate, a BioWare já se mostrava muito competente em trazer narrativas ramificadas e impactos em nossas escolhas. Com Dragon Age, reinventou as possibilidades e trouxe uma pegada cinematográfica e uma grandiosidade jamais vistas em um RPG, graças ao avanço da tecnologia, que melhorou muito a qualidade gráfica na época.
Houve muita escrita em Origins: mais de 800.000 linhas de diálogos, trabalhando história, interação de personagens e desenvolvimento amplo dos companheiros de aventura.
Os desenvolvedores tiveram aqui tempo e oportunidade para sentar e conversar com os voice actors e, com isso, criar uma percepção nova dos personagens. É um detalhe bem legal ver devs e roteiristas sentados com atores para explicar como são os personagens do game, mas aqui eles foram além: os atores não só compreenderam, como colaboraram com liberdade criativa e muitos momentos de sua atuação, trazendo enriquecimento e personalidade aos personagens.
A escrita de Dragon Age tinha desafios. Na visão deles, o gênero fantasia já apresentava cansaço e padronizações, o que os levou a retornar à origem de tudo para buscar inspiração: O Senhor dos Anéis.
A obra de Tolkien moldou o que conhecemos da fantasia e, na minha visão, é a obra mais importante do gênero e um dos livros mais influentes da história. Voltar aos títulos base para buscar inspiração era algo bom, mas não o suficiente, o que os fez recorrer aos detalhes mais sombrios da obra, relatados principalmente na Segunda Era, em outros livros como Contos Inacabados e O Silmarillion. A parte sombria da fantasia tinha muito potencial, porém faltava algo na inspiração, e isso foi encontrado na obra de George R. R. Martin. O universo direto e cinza de As Crônicas de Gelo e Fogo foi fundamental na concepção política do game e, sabendo disso, talvez você encontre com mais facilidade os padrões de Tolkien e Martin em Origins a partir de agora.


E sim, temos outras inspirações, que aparentam ser menores, mas, como fã, sou obrigado a citar mais este detalhe: os escritos de Robert E. Howard, do gênero espada e feitiçaria, que traziam heróis e heroínas enfrentando ameaças sobrenaturais, onde a magia e o uso da força são componentes essenciais. Ao contrário da fantasia épica, que muitas vezes envolve grandes exércitos e a luta entre o bem e o mal em escala global, a “espada e feitiçaria” tende a focar em personagens individuais e suas aventuras pessoais, como Conan, o Bárbaro, ou Red Sonja.
A metáfora abrangente de bem contra o mal, impacto e consequências levou a equipe a produzir uma narrativa de Dark Fantasy nos RPGs, que naquela época não era algo popular, encontrada apenas em poucos títulos. Subverter o padrão belo e idealizado da fantasia, distorcendo-o e até corrompendo-o, foi uma das escolhas mais certeiras desse título.
Quando o público entrava pela primeira vez no jogo, encontrava os padrões de familiaridade e, na sequência, levava um choque em tela ao ver um elfo, geralmente ligado a uma raça bela e nobre, aqui sendo a raça excluída e escravizada, magos presos e controlados, um mundo apodrecido não apenas em sua energia e desafios, mas também moralmente. Hoje em dia essa abordagem pode parecer comum, mas naquela época foi algo surpreendente.
Ao trabalhar em sua própria história e universo, a equipe de Origins, cheia de pessoas incríveis e talentosas, queria contribuir com a lore e expandir a grandiosidade do projeto. Um dos detalhes mais impressionantes na construção de mundo era a visão de como passar a história desse universo ao jogador: além dos diálogos principais, havia companheiros e arquivos espalhados pelo jogo, todos cheios de imersão e história.
Mas eles não pararam por aí. Desenvolveram dentro do estúdio a ideia de trazer uma arquitetura histórica, em que as construções ajudassem a contar mais sobre o mundo onde estamos. Um detalhe sutil de sua essência, mas ao mesmo tempo um dos mais especiais, disponível em todos os games da franquia. Dê uma parada e vá atrás da história que as estruturas de Dragon Age podem nos contar. Assumo que, para mim, foi apaixonante perceber esses detalhes. Foram meses de trabalho na construção de áreas onde o jogador seria soterrado de informações diretas e indiretas desse universo sem que uma palavra fosse pronunciada, sinceramente um dos detalhes mais incríveis dessa era de ouro da BioWare.
COMPANHEIROS E RELACIONAMENTOS

A BioWare sempre se destacou pela qualidade narrativa, principalmente em seus companheiros de aventura, e soube evoluir isso muito bem em seus trabalhos com Mass Effect e Dragon Age: Origins. Não que os RPGs anteriores não se aprofundassem em tópicos específicos de um relacionamento: desde a década de 90, os membros de sua party já tinham backgrounds desenvolvidos e ricos, um pouquinho de romance, níveis de carma e um auxílio superimportante no combate.
Cada game aperfeiçoava um detalhe e seguia, mas a BioWare queria personagens mais vivos, cuja participação realmente pudesse mudar os rumos de uma narrativa, e eles conseguiram. A narrativa se tornou o carro-chefe dos seus games, trazendo conexão e proximidade ao jogador por meio de detalhes simples da nossa realidade: a simplicidade das ações, das conversas, das intrigas, tópicos que, se adaptados, facilmente ocorreriam com a gente.
Aqui você encontra amigos, desavenças, relacionamentos, tudo da forma mais crua e natural possível. Você tem liberdade para agir como quiser com seu personagem, inclusive definindo sua sexualidade, enquanto cada personagem do jogo possui suas próprias preferências e gostos. Isso traz uma camada de realismo que, talvez, você não encontre na sua bolha de convivência, mas que está presente no mundo como um todo. Afinal, não somos limitados a uma única tribo ou visão e, nesses RPGs, você pode tanto seguir a sua perspectiva quanto explorar algo diferente.
Esse aspecto dos relacionamentos em Dragon Age: Origins é fascinante, pois intensifica a conexão com o jogador além da tela, permitindo que você experimente algo que não seria ou que exalte aquilo que já é. Uma verdadeira experiência épica, típica de um bom RPG de mesa, onde podemos ser o que quisermos e aproveitar o roleplay em tela.
Particularmente, acho os companheiros de Dragon Age fenomenais, com histórias próprias, evoluções emocionais e relacionamentos próprios, que podiam ter, ou não, o dedo do jogador nas consequências futuras. Cada combinação de membros traz um sistema diferente de diálogos, com atritos, piadas e aprofundamento da personalidade e do mundo ao nosso redor. Esse sistema de relações interpessoais complexas, missões pessoais significativas e impacto dos companheiros na narrativa principal se tornou um padrão de excelência no gênero, inspirando RPGs futuros, como The Witcher, Pillars of Eternity e Divinity: Original Sin.
A forma de se fazer companheiros evoluiu de vez.
SE DER ERRADO, TEMOS UM FIM
Bom, comentei anteriormente que o jogo estava em desenvolvimento desde 2002, foi anunciado em 2004 e só foi lançado cinco anos depois do anúncio. Foi um desenvolvimento realmente longo, de idas e vindas, com muitos elementos descartados, inclusive um modo online que nunca mais foi cogitado. A divulgação pausada mostra que houve dedicação real em fazer o projeto acontecer no seu devido tempo. E sim, a aquisição da empresa pela EA estava ocorrendo nos estágios finais da produção, mas isso não afetou o desenvolvimento desse título. Essa compra seria um grande problema no futuro da saga.
Mas havia certa pressão interna: aquisição, projeto longo em desenvolvimento e a possibilidade de que todo o empenho e dedicação não fossem suficientes. Afinal, com as mudanças de mercado, Dragon Age poderia ser um fracasso comercial ou não vender o suficiente para uma possível continuação.
Depois de tantos anos, não ver a sua história ter um desfecho verdadeiro levou a Bio a criar, de última hora, um grande epílogo. No fim do game, ao zerar, muitos quadros aparecem em tela explicando coisas que aconteceram a longo prazo, as consequências de sua passagem por esse universo. Sim, todos aqueles textos no fim do jogo eram uma forma de mostrar para nós, jogadores, o que aconteceria com o protagonista, os companheiros e a terra que lutamos para proteger, caso Dragon Age não tivesse uma sequência. Um bom encerramento era o mínimo que os jogadores mereciam, e isso foi pensado e colocado para nós.

Porém, com o estrondoso e mais que merecido sucesso, esse epílogo se tornaria uma pedra no sapato, dificultando o andamento da história no título seguinte da franquia, como David Gaider explicaria tempos depois. Isso fez a Bio descanonizar o epílogo, tratando-o apenas como boatos e rumores, o que facilitou o andamento da série, em partes, já que o mesmo título tropeçaria por conta de Star Wars, um tema para outra matéria.
O LEGADO
A abordagem de Dragon Age: Origins em relação aos companheiros e suas histórias trouxe um refino em sua casa mas ao mesmo tempo para outros RPGs. Desde então, jogadores passaram a esperar personagens profundos, com suas próprias motivações e linhas narrativas, em qualquer RPG de alto escalão. O sucesso dessa fórmula pode ser visto no fato de que muitos dos RPGs mais bem-sucedidos da última década seguiram essa abordagem, criando mundos onde os companheiros são tão importantes quanto o protagonista.
Grandes nomes da indústria sempre se lembram dessa incrível colaboração e isso fica nítido nas incontáveis homenagens feitas por membros da indústria após o anúncio do fechamento do estúdio, fica claro que a BioWare criou uma ponte para que muitos outros títulos pudessem passar com tranquilidade.
A BioWare não apenas criou personagens memoráveis, mas também mostrou ao mundo dos jogos como personagens bem desenvolvidos podem elevar a narrativa de um jogo, tornando-os parte integrante da experiência do jogador. E aprendemos que, sim, entender o seu público e o mercado é importante, mas que às vezes é necessário um equilíbrio: o amor e a dedicação ao gênero foram fundamentais para esse projeto ser tão incrível. Com essa onda de inspiração e empenho, eles criaram não só um dos maiores títulos de sci-fi, mas também um dos maiores de Dark Fantasy, tudo em datas próximas e, em muitos momentos, desenvolvidos ao mesmo tempo. Genialidade absurda, uma equipe de alto padrão. Foi isso que tornou Dragon Age: Origins tão especial.

Esse foi um dos roteiros mais satisfatórios que tive o prazer de escrever e que, infelizmente, não se tornou um vídeo, mas pude, no fim, transformá-lo em uma pequena homenagem. Gostaria de agradecer a você por ter chegado até aqui e, principalmente, agradecer a todos da BioWare, que me proporcionaram esses 16 ótimos anos de jogos e experiências. Mesmo nos problemas, consegui encontrar fragmentos do amor de vocês por esses jogos. Espero que um dia vocês consigam se erguer em uma nova casa.


