Boa Leitura!

Distant Shore: BRETAGNE | PC Demo Impressões

Por mais que haja comentários e brincadeiras saudáveis de amigos em relação ao que eu jogo e me proponho a experimentar, eu ainda serei, no fim do dia, um grande defensor de que a indústria precisa valorizar melhor quem tem boas ideias e menos aqueles que se focam em entregar tão somente um bom gráfico. Porque visual bonito não sustenta jogo, muito menos o interesse dos consumidores.

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A DEMO de Distant Shore: BRETAGNE demonstra isso quando, com vontade e coragem de colocar suas ideias em prática, os desenvolvedores da DISTANT SHORE entregam uma boa experiência de movimentação e ainda que haja muitos pontos que podem ser refinados e melhorados, eles surpreendem pelo que uma equipe independente consegue fazer com tão menos frente ao que são os recursos de estúdios maiores.

Agradeço, como sempre, aos amigos da Patobah e também aos desenvolvedores da DISTANT SHORE pela oportunidade de testar o seu trabalho.

E com vocês, compartilho um pouco do que foi a minha experiência.

Parkour e Física: O coração dessa experiência.

Não só o chamariz para o jogo ou a escolha de palavras que os desenvolvedores decidiram usar na descrição da sua página na Steam, Distant Shore: BRETAGNE realmente tem sua alma residindo na movimentação e, para alguns, pode até mesmo evocar a lembrança do que já foi um subgênero e uma mecânica muito mais presente e diversa em jogos tanto lineares quanto de mundo aberto.

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Hoje, o que se entende por “parkour nos jogos” está tão fragmentado e reduzido a movimentos mal programados e saltos desengonçados, que ver um grupo de desenvolvedores independentes produzindo um jogo inteiramente focado nisso e empenhado em criar uma movimentação realmente interessante foi, no mínimo, nostálgico de se ver.

A premissa da história me pareceu um pouco confusa ou até mesmo pouco relevante frente ao esforço empregado para criar um cenário no mínimo bonito e escolher a dedo uma trilha sonora que realmente combina com a sensação de solidão diante de um objetivo que, aparentemente, somente o nosso personagem pode cumprir.

Já na gameplay, quero me aprofundar no combate em outro tópico e, por aqui, falar apenas que ela gira praticamente e inteiramente em torno dos seus seus saltos. O nosso protagonista conta com duas luvas que, pelo que a DEMO demonstra, eventualmente receberão mais melhorias além das que já conseguimos desbloquear

em certo ponto desta demonstração da campanha.

Ainda sobre essas luvas, descobrimos que elas são capazes de criar polos distintos e, manipulando-os ao nosso bel-prazer e com o uso da criatividade, torna-se possível atrair as extremidades desses polos ou fazer com que elas se afastem. Isso dá a oportunidade, por exemplo, de fazer com que duas caixas sejam atraídas uma contra a outra ou lançadas em direções opostas.

Essas luvas e as habilidades de atração e repulsão também podem ser usadas individualmente, permitindo que o nosso personagem repila objetos ou os atraia com mais força para a sua direção.

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Todo esse sistema é dedicado a ajudar o jogador a superar obstáculos, como acontece com a eletricidade em certa parte do mapa, mecânica e desafio esse que imagino que se repetirá outras vezes ao longo da versão final do jogo.

O combate pode melhorar.

Como eu mencionei anteriormente que queria um tópico inteiro para falar disso, aqui estamos. Mas já sinto muito em informar que, pelo que a demonstração entrega, não só saio um pouco frustrado, como também tenho que ser honesto em dizer que não tenho tanta coisa assim para comentar.

Esse tópico gira muito mais em torno do fato de que, na tentativa talvez, ou no receio de que o jogo pudesse ser mal aceito caso optasse por uma abordagem excessivamente evasiva em relação às mecânicas de combate, o que se constrói aqui é uma maneira desengonçada de utilizar a física e as habilidades das luvas com o objetivo de enfrentar o que, sendo transparente com vocês, foi apenas um único chefão em toda a DEMO.

E eu falo isso com certo estranhamento, porque, antes de chegarmos à sala onde entramos em combate, passamos por um trecho breve, mas bastante interessante e empolgante, onde utilizando as habilidades das luvas e outra adquirida ao longo do percurso (que nos permite, por um curto, muito curto período de tempo, andar por ambientes eletrificados), com essa combinação de possibilidades e criatividade para se mover pelo cenário, fugimos de uma tempestade que se forma, aparentemente e partindo da minha interpretação, como uma tentativa do ambiente “tecno-selvagem” de nos afastar ou mesmo eliminar aquilo que considera um invasor: nós.

Ou seja, o jogo pareceu trabalhar muito bem com a ideia de apenas fugirmos, resolvendo desafios lógicos o mais rápido possível para evitar a nossa morte. Foi completamente possível fazer isso sem a necessidade de um enfrentamento direto, no que não me parece ser um jogo pensado para esse tipo de evento.

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Para, minutos depois, chegar a uma inesperada batalha de chefão que se resumiu a uma jornada cansativa abaixando alavancas, fugindo de golpes que praticamente consumiam toda a minha barra de vida e passando minutos agachado atrás de objetos que eu sabia que os ataques do inimigo não pareciam programados para atravessar.

No geral, foi o aspecto que mais me desanimou nessa experiência e que, talvez por essa frustração ao ver uma escolha de direção com a qual eu não concordei, acabou me custando mais tempo nessa DEMO do que o esperado.

É, acima de tudo, uma opinião baseada em um gosto pessoal, mas também uma ressalva de que a equipe por trás desse jogo se mostrou competente o suficiente para construir algo que pode vir a ser uma boa aventura narrativa e uma gameplay focada em uma movimentação realmente satisfatória. Fica a dúvida, então, do porquê enfraquecer esses pontos positivos ao incluir um combate tão desastroso assim.

O que espero ver no produto final e como foi minha experiência?

Não vou me estender repetindo o que já foram as minhas críticas e elogios. No entanto, deixo um alerta para todos os que forem dar uma chance a Distant Shore: BRETAGNE: infelizmente, a otimização ainda não está das melhores.

Tenho um computador relativamente bom e que seria mais do que suficiente para lidar com o peso desse jogo e com a proposta gráfica que ele entrega, mas, ainda assim, o desempenho não parece ter sido totalmente ajustado, o que gerou alguns engasgos, principalmente quando mais de uma ação era executada simultaneamente.

Eventualmente o jogo se estabiliza, mas aguardem, nos primeiros instantes, alguma dificuldade para processar tantos elementos ao mesmo tempo. Nada que um pouco mais de trabalho de otimização não resolva.

O jogo segue sendo uma grata surpresa para mim e mais um dos títulos que chegaram ao meu conhecimento por meio das redes sociais. O que demonstra não só o interesse do público em geral, como também que os desenvolvedores da DISTANT SHORE estão mais do que no caminho certo.

O jogo ainda não possui data de lançamento, oque faz com que só possamos esperar por anúncios futuros.

Agradeço, mais uma vez, pela oportunidade de testar o trabalho empenhado na construção e idealização desse jogo, e também aos amigos da Patobah pelo apoio de sempre. Aguardamos ansiosos pela chance de cobrir o produto final para vocês.

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