
Danganronpa: Trigger Happy Havoc é uma excelente visual novel de mistério da Spike Chunsoft que nos coloca na pele de um adolescente preso contra sua vontade em uma escola, onde a única possibilidade de voltar para casa depende de cometer um assassinato e escapar do julgamento dos próprios colegas. Entre as (muitas) conversas com seu carismático elenco e as interessantes investigações dos crimes cometidos, o jogo constrói uma história repleta de reviravoltas que merece ser apreciada mesmo 16 anos após seu lançamento original.
Lançado em 2010 para PSP e inicialmente restrito ao Japão, Danganronpa chegou ao Ocidente em 2014 em uma versão aprimorada para o PS Vita, sucessor do portátil da Sony. Sua estreia nos computadores veio a acontecer apenas em 2016, quando finalmente foi disponibilizado através da Steam.
Após 20h35min de gameplay apenas para concluir a campanha, trago todos os pontos positivos e negativos do jogo na review abaixo!
Uma história extremamente intrigante
Danganronpa: Trigger Havoc inicia nos dando um breve contexto sobre o universo do jogo, através do ponto de vista do próprio protagonista, Makoto Naegi, o qual havia sido recém aceito para estudar na Hope’s Peak Academy, o que era praticamente uma garantia de sucesso para a vida, já que a instituição reunia estudantes reconhecidos como os melhores em suas respectivas e variadas áreas.
No entanto, Makoto foge desse padrão por ser um garoto absolutamente comum, tendo sido escolhido apenas por ter vencido um sorteio realizado anualmente pela escola, o que acaba lhe rendendo o título de “Ultimate Lucky Student” (estudante mais sortudo).
Assim que chega à escola, o protagonista perde a consciência e acorda em uma sala de aula com as janelas bloqueadas por placas de metal, sem entender como foi parar ali. Aquela situação fica ainda mais estranha quando ele encontra outros catorze estudantes que passaram pela mesma experiência, todos presos em um lugar cuja segurança parece muito mais apropriada para uma prisão do que para uma instituição de ensino.
As primeiras explicações desse jogo misterioso só surgem quando conhecemos Monokuma, um urso de pelúcia aparentemente “vivo” que se apresenta como diretor da escola e que anuncia que os jovens deverão viver naquele lugar para sempre, com uma única possibilidade de saída: matar um colega sem ser descoberto.
Quando o primeiro assassinato acontece, os estudantes precisam investigar o crime e participar de um “Julgamento de Classe”: caso descubram o responsável, este é executado; caso falhem, todos serão mortos e apenas o assassino deixa a escola.

Mistério com M Maiúsculo!
Antes de falar mais sobre a campanha, tenho que confessar um apreço particular por histórias misteriosas que escondem mistérios do começo ao fim da obra (e talvez até além dela!).
Assim, mesmo que a premissa tenha me conquistado facilmente desde o começo, sou obrigado a informar que o início do jogo pode afastar muita gente, especialmente porque ele demora a engrenar, passando mais de duas horas de gameplay apenas com introduções de personagens e conversas de convivência, até a história finalmente embalar de verdade.
Ainda assim, a campanha encontra um excelente equilíbrio entre os períodos de convivência dos adolescentes e os acontecimentos que colocam essa tranquilidade em xeque, permitindo que o jogador se aproxime dos personagens antes de hostilizá-los através de um julgamento.

Outro ponto fortíssimo da narrativa se dá pelo fato de que os roteiristas sabiam bem que estar preso em uma escola com desconhecidos dificilmente seria motivo suficiente para que um grupo de adolescentes começasse a matar uns aos outros, de modo que Monokuma acaba cumprindo o papel de ser uma ameaça constante ao explorar as vulnerabilidades de cada um até que essa pressão produza alguma consequência macabra.
O sadismo do ursinho é o que sustenta essa tensão inicial, porque os próprios jovens continuam agindo em conjunto para escapar daquele pesadelo. Inclusive, essa insistência em negar a “nova realidade” imposta por Monokuma foi uma das coisas que mais me chamou a atenção na campanha, pois passa o realismo esperado de mentes pensantes que trabalham em conjunto, em oposição às burrices que costumamos ver em outros jogos e filmes de terror.

Evitando entrar no terreno de spoilers, a narrativa de Danganronpa: Trigger Havoc é uma verdadeira montanha-russa de emoções, com plot twists constantes que obrigam o jogador a mudar completamente a linha de pensamento quanto à cada crime.
Esse é um daqueles jogos que te deixa acreditar já ter a resposta de um assassinato antes de entrar na sala de julgamento, apenas para te alimentar com pequenas informações que lentamente alteram completamente o caso. Inclusive, cada vez que consegui antecipar pequenas partes da solução do problema, fui imediatamente acometido por uma sensação de satisfação que poucos jogos conseguiram proporcionar!
A maneira como os casos são reconstruídos costuma ser bastante convincente, enquanto o mistério geral que envolve a escola vai ganhando espaço e crescendo até chegar a uma reta final extremamente envolvente, com um final digno dessa excelente jornada.
Mas é claro que nem tudo é perfeito: algumas motivações dos personagens não convencem com a mesma intensidade daquelas mais marcantes. Além disso, algumas resoluções dependem de informações cruciais que só aparecem durante o próprio debate, o que nos impossibilita de solucionar o caso por conta própria.

Um elenco daqueles difíceis de se despedir
Um dos principais motivos para o jogo ser tão cativante, se dá através dos excelentes personagens do jogo, os quais são inicialmente apresentados com características quase caricatas, o que facilita que os reconheçamos com mais facilidade, especialmente quando levamos em consideração que somos introduzidos a praticamente quinze personagens de uma única vez.
Mas além das aparências, surgem conversas e acontecimentos que revelam que cada uma dessas pessoas é bem mais interessante e complexa do que as primeiras impressões sugeriam.
Inicialmente, o protagonista (Makoto) fora quem menos havia me chamado a atenção ao primeiro contato, por ser um personagem bem autodepreciativo quanto à própria mediocridade e por estar cercado por pessoas com personalidades muito mais marcantes.
No entanto, ele se desenvolve o suficiente para que sua personalidade não seja um estorvo, sendo bem interessante acompanhar um protagonista que legitimamente raciocina durante as investigações e percebe elementos importantes sem que alguém precise explicar o óbvio.

Quanto aos demais personagens, Kyoko Kirigiri é minha favorita e com uma grande margem. Inicialmente com uma postura bem reservada e sendo a única personagem que não tem a sua “Ultimate” revelada (é tratada apenas ‘Ultimate ???’), sua inteligência e poder de observação logo a colocam par a par com o protagonista nas investigações, quiçá à sua frente.
Poderíamos citar quase todos os outros como excelentes personagens, mas dou um destaque especial para Aoi Asahina e Sakura Ogami, as quais cativam a amizade mais bonita do jogo, bem como Byakuya Togami, o qual se encontra em constante atrito com o restante do grupo, mas que é tão bem escrito que não consigo deixar de adorá-lo.
A única exceção desse alto nível de qualidade, seria o personagem Yasuhiro Hagakure, cujas participações raramente são interessantes e possui uma personalidade que acaba ficando cansativo rapidamente. Em qualquer outro jogo, ele seria apenas um desinteressante, mas diante de um leque tão grande de ótimo personagens, o desnível fica bem evidente.

E qual é o gameplay?
Apesar de toda essa tensão da premissa, boa parte do tempo que jogamos Danganronpa estaremos diante de conversas apresentadas em formato de texto na tela, então lhes adianto que é uma experiência que exige disposição para ler bastante.
Nos períodos de tempo livre, o jogador pode procurar os estudantes que o interessam, entregando presentes para aprofundar a amizade com o protagonista e para conhecer detalhes de suas vidas que não são revelados durante a campanha principal.
Para os colecionistas de plantão, não temam: apesar desse tempo de interação ser bem restrito e ser impossível maximizar todas as amizades em uma única jogatina, o pós-jogo libera um “Modo Escola” assim que você completar a campanha, onde é possível focar apenas nas interações sociais e completar tudo o que ficou de fora!

As sessões de investigação envolvem a exploração de ambientes em um estilo point and click tradicional, onde movemos um cursor para examinar objetos e podemos apenas ajustar o ângulo de visão da sala para tentar achar outros itens escondidos.
Já a movimentação do próprio personagem pelos cenários “abertos” dos corredores da escola é uma experiência bem estranha nos primeiros minutos: diferente de 99% dos jogos da atualidade, o analógico esquerdo não mexe apenas o personagem, mas também interfere na movimentação da câmera.
Talvez você se pergunte: qual a complicação nisso?
A verdade é que o analógico direito TAMBÉM move a câmera, essencialmente fazendo com que ambos os analógicos possam movimentá-la, mas apenas um deles possa mover o personagem em si. Apesar de ter me acostumado, foi uma escolha de design questionável, no mínimo.

Mas a parte que os jogadores casuais poderiam realmente chamar de gameplay, são os Julgamentos de Classe, que reúnem diferentes mecânicas em torno do debate sobre os assassinatos.
O cerne desses julgamentos são os momentos em que as falas dos diferentes personagens cruzam a tela e precisamos identificar uma contradição para atingi-la com a evidência correta, uma mecânica que fica progressivamente mais difícil, mas é muito divertida.
Além de responder a perguntas sobre o caso e recuperar escolher evidências da investigação na hora certa, durante o julgamento surgem verdadeiros minigames, como sequências rítmicas que precisamos apertar botões nas horas certas, uma mecânica que lembra um “jogo de forca”, entre outras.

Há uma boa variedade, embora a introdução frequente de novas regras nem sempre seja bem-organizada, com mecânicas que começam a se sobrepor enquanto ainda estamos absorvendo as primeiras. Nessa tentativa de sempre apresentar coisas novas coisas, o jogo acaba pecando pelo excesso e esse acúmulo deixa algumas transições um pouco atrapalhadas.
Surpreendentemente, a repetição mais incômoda veio fora das investigações e dos julgamentos. Para dar os presentes para os personagens, o jogador precisa usar uma máquina de pescar presentes (como aquelas encontradas em shoppings), utilizando moedas que encontramos explorando e resolvendo os casos.
Quando digo que você é obrigado a colocar cada moeda individualmente para cada rolagem de presentes, parece algo simples… Mas quando o jogador entende que ele recebe aproximadamente 100 moedas por julgamento, a mecânica pode se tornar bem cansativa, especialmente diante de uma animação que estende a demora de cada rolagem.

Estilo marcante
A direção de arte tem um charme enorme, com personagens de designs marcantes inseridos em ambientes bem desenhados. Inclusive, esses ambientes “2D” possuem uma levíssima profundidade quando inclinamos a câmera pela sala, fazendo os personagens se destacarem de uma forma que lembra um diorama… Ou bonecos recortados de uma cartolina de papelão, mas isso não passa lá uma boa impressão.
De outro lado, as cutscenes deixam um pouco mais evidente a idade do jogo, com uma aparência lenta e datada, mas que possuem personalidade o suficiente para ainda serem marcantes.
Por fim, a trilha sonora foi um dos meus aspectos favoritos da experiência, com músicas eletrônicas excelentes que combinam muito bem com o clima que o jogo tenta transparecer em cada momento.
E esse deleite audiovisual não se limita às músicas, pois os efeitos sonoros merecem ser elogiados também, onde até interações pequenas no menu são acompanhadas por sons muito agradáveis.

Mas roda bem?
Quanto ao desempenho, a experiência foi bastante sólida, sem problemas que mereçam destaque em um jogo de exigência técnica relativamente modesta.
Entretanto, considerando o volume de leitura, a ausência de localização em português brasileiro, tanto nas legendas quanto na dublagem, acaba sendo uma limitação bem relevante, tornando difícil de recomendar o jogo para qualquer um que não tenha um bom domínio de um idioma paralelo (como o inglês ou o japonês).

PATÔMETRO
Danganronpa: Trigger Happy Havoc é simplesmente excelente! Os pequeníssimos incômodos mecânicos não ofuscam um elenco atemporal, uma jornada que impressiona com suas reviravoltas e que não perde a capacidade de surpreender o jogador do começo ao fim. Para quem gosta de histórias de mistério, tem disposição para acompanhar bastante diálogo e consegue ler em inglês, é uma recomendação muito fácil de se fazer.


