
Faltando pouco mais de uma semana para o lançamento de Control: Resonant, decidi finalmente conhecer o primeiro Control e descobrir se a aventura de Jesse Faden ainda se sustenta tantos anos depois de seu lançamento. A resposta é simples: não só se sustenta, como continua sendo uma excelente porta de entrada para esse universo antes da chegada da sequência.
Com cerca de 14 horas e 30 minutos de gameplay, completei a história principal e uma boa parte das missões secundárias dessa aventura, trazendo o seguinte review para vocês.
Bem-vindos à Casa Antiga
Iniciamos a história acompanhando Jesse Faden, a protagonista do jogo, adentrando a “Casa Antiga” em busca de seu irmão desaparecido há 17 anos desde um incidente misterioso ocorrido em sua cidade natal. Conduzida até o local por motivos misteriosos, não demora muito para que tudo o que cerca a protagonista fique cada vez mais estranho…
Logo após encontrar o corpo morto do diretor da fundação, Zachariah Trench, Jesse descobre que pode se conectar com um “Objeto de Poder” que ali se encontra: a “Arma de Serviço”. Subitamente “promovida” ao cargo de Diretora, a protagonista se vê obrigada a enfrentar os funcionários da Casa Antiga, os quais foram possuídos por um fenômeno chamado de “o Ruído”.
Parece confuso, não é? Mas fiquem tranquilos que a narrativa é propositalmente obscura em seu início, impondo um mundo completamente novo e misterioso, mas que logo passa a se abrir e se explicar diante de nossos olhos.

Mistérios que fazem sentido
Falando em construção de mundo, o trabalho da Remedy aqui foi INACREDITÁVEL!
A história é misteriosa, mas surpreendentemente clara: quando terminei o jogo, havia pouquíssimas dúvidas em minha mente que não tivessem sido sanadas, mas tenho tanta confiança na desenvolvedora que acredito que aquelas restantes foram deixadas em aberto de propósito.
Inclusive, os inúmeros documentos espalhados a dedo por cada canto da Casa Antiga fazem milagres em nos contextualizar e explicar esse universo tão rico criado pelo jogo.
O jogo mantém um bom ritmo e segura a nossa curiosidade até os seus momentos finais, revelando cada mistério em um ritmo interessante e amarrando-se de forma coesa. Apesar de não ser um grande problema, confesso que não fui verdadeiramente surpreendido pela história em nenhum momento, ao menos não através de plot twists daqueles de explodirem a mente.
Mas nem tudo gera um saldo positivo por aqui. Embora as missões principais e parte do conteúdo secundário sejam muito boas, várias atividades paralelas ficam bem abaixo do nível da campanha e acabam se tornando um verdadeiro estorvo. Isso acontece principalmente nas missões com tempo limitado, as quais pouco acrescentam à narrativa, mas também naquelas que nos obrigam a vasculhar o mapa em busca de objetos muito pequenos e específicos, tornando a exploração mais cansativa do que interessante.
O jogo se encerra de forma satisfatória, mas senti falta de uma luta com alguma espécie de “chefe final”, em especial diante de toda a construção da narrativa que apontava para um confronto com Dylan.

Irmãos em meio ao Ruído
Jesse é uma protagonista intrigante desde o início do jogo, adaptando-se surpreendentemente depressa à situação bizarra que vive, quase como um indicativo de que ela é uma pessoa “especial”. Sua motivação é compreensível e se desenvolve moderadamente durante a história, sendo alguém de quem é fácil se gostar.
Quanto aos personagens secundários, temos como grandes destaques Ahti, Casper Darling e Emily Pope. Suas histórias são interessantes, mas exigem dedicação do jogador para descobri-las, requerendo que você ativamente procure dialogar com eles, assista às gravações do Dr. Darling ou leia os documentos espalhados pelo mapa.
Os diálogos com os NPCs são bem inspirados: quando em cutscene, a direção de arte é impecável; quando fora delas, o jogo conseguia evitar conversas estáticas, com uma boa gama de ângulos de câmera e expressões das personagens.
Mas por último, Dylan Faden merece um destaque apartado, por ser extremamente relevante para a trama. O jogo faz um excelente trabalho em construir a expectativa do jogador, com uma tensão crescente que acompanha a de Jesse até o fatídico momento em que reencontrará o irmão. Inclusive, o momento do reencontro é excelente, assim como todas as consequências que decorrem dele!

A Arma de Serviço era apenas o começo
Sem muitas surpresas para um estúdio dessa qualidade, o combate do jogo também é muito satisfatório, baseado em precisão nos disparos, esquivas rápidas e utilização de poderes paranormais.
A ação do jogo é bem acelerada, pois Jesse tem uma ampla gama de ferramentas para derrotar seus inimigos, a qual cresce conforme o jogo avança: inicialmente em posse apenas da Arma de Serviço, logo nos vemos utilizando inúmeros poderes, como arremesso de objetos com telecinese, levitação, criação de um escudo de detritos, possessão de inimigos, etc.
É uma pena que o sistema de “attachments” e modificações seja tão fraco, não me fazendo sentir nenhuma diferença visível, independentemente de qual vantagem eu colocasse nas minhas armas ou habilidades.
Algo que me surpreendeu positivamente foi a variedade de inimigos: apesar de se repetirem um pouco perto do final do jogo, a progressão ia me revelando adversários novos quase que a cada hora de gameplay, de modo que eu precisava constantemente variar meu estilo de gameplay.
A dificuldade dos combates é equilibrada e certamente despertou minha atenção por ser um jogo ligeiramente mais difícil do que o padrão da atualidade, onde os jogos vêm se tornando mais fáceis e acessíveis.
Eu morri não apenas para os bosses (em especial os secundários, os quais são mais fortes e mais interessantes do que os da história principal), mas também para alguns dos inimigos comuns quando estava mal posicionado ou agi de forma descuidada… E isso é ótimo, porque não me senti injustiçado em momento nenhum.
Quanto à exploração, apesar de tê-la achado prazerosa no início diante de quão interessante era atravessar a Casa Antiga, logo senti o cansaço causado por um backtracking que não era recompensador, especialmente agravado diante de um péssimo design de mapa.

A beleza brutalista da Casa Antiga
Pelo menos, passar todo esse tempo dentro da Casa Antiga se tornava consideravelmente mais prazeroso por conta do incrível ambiente construído pela Remedy.
A construção dessa instalação imensa é sensacional. O local é LINDO e, apesar de complexo e paranormal, ele parece FAZER SENTIDO. É difícil de explicar, mas você sente que está em um local que genuinamente existe e que faz sentido ter sido construído daquela forma.
Talvez seja engraçado para alguns lerem isso, mas me impressionava como todos os ambientes tinham banheiros, um cômodo extremamente necessário para o funcionamento de um ambiente real, o que aumenta demais a imersão.
O design dos personagens é bacana, mas sem nenhum destaque digno de nota. Os inimigos, da mesma forma, cumprem seu propósito visual, mas só impressionam de verdade quando nos deparamos com os bosses secundários, os quais são gigantescos e imponentes.
Por outro lado, as cutscenes, as “visões”, as construções de cena e tudo mais que tange à direção visual do jogo, são lum verdadeiro espetáculo visual.
A trilha sonora também é excelente, sendo impossível não destacar o momento em que atravessamos o Labirinto com um rock intenso tocando de fundo, talvez o momento mais memorável do jogo inteiro.
Por fim, quanto ao aspecto técnico, a experiência jogando em um PlayStation 5 base foi relativamente tranquila, apesar de alguns pequenos problemas pontuais:
- O jogo crashou uma única vez em um momento aleatório, mas que felizmente não trouxe grande perda de progressão;
- Toda vez que clicamos para sair do menu/inventário, parece que o jogo tem um breve delay. Apesar de curto, ele incomoda, principalmente quando você precisa abrir e fechar essa aba com alguma frequência.

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Fã de RPGs e jogos indies, advogado e redator do Patobah