Quando Brütal Legend chegou às lojas em outubro de 2009, muita gente conheceu o jogo como aquela aventura maluca de heavy metal estrelada por Jack Black. Eddie Riggs, guitarras, demônios, carros, bandas famosas e um mundo que parecia ter saído diretamente da capa de um disco de metal dos anos 1980. O jogo tinha uma identidade muito própria e, mesmo dividindo opiniões em alguns aspectos, era difícil olhar para ele e dizer que se tratava de apenas mais um lançamento.
O que pouca gente sabia na época é que chegar às lojas já era uma vitória para a Double Fine. Antes de ser lançado pela Electronic Arts, Brütal Legend passou por uma das situações mais complicadas da história do estúdio, envolvendo mudança de publicadora, problemas financeiros, atrasos, uma fusão gigantesca da indústria e uma disputa judicial que aconteceu poucos meses antes do lançamento.
A história começa com a Double Fine, estúdio criado por Tim Schafer depois de sua saída da LucasArts, trabalhando em um projeto bastante diferente do que a empresa havia feito até então. Brütal Legend tinha uma proposta ambiciosa desde o começo. A ideia não era simplesmente fazer um jogo de ação com uma trilha sonora pesada. O projeto queria criar um mundo inteiro inspirado no heavy metal, com personagens exagerados, criaturas demoníacas, veículos, exploração, combate e elementos de estratégia. A publicação estava nas mãos da Vivendi Games, que trabalhava com a Double Fine durante os primeiros anos de desenvolvimento. Naquele momento, tudo parecia seguir um caminho normal. O problema apareceu quando a indústria decidiu mudar completamente o cenário.
Em 2007, a Activision anunciou a fusão com a Vivendi Games. A operação criou a Activision Blizzard e colocou vários projetos que estavam sob responsabilidade da Vivendi nas mãos da nova companhia. Brütal Legend acabou entrando nessa mudança sem que a Double Fine tivesse muito controle sobre o que aconteceria a partir dali. Quando a Activision começou a analisar os projetos herdados da Vivendi, decidiu que não queria publicar o jogo. Em 2008, Brütal Legend ficou de fora da programação da empresa, junto com outros projetos que também foram abandonados. Para a Double Fine, o problema era enorme, porque o estúdio estava trabalhando havia anos no jogo e dependia do relacionamento com uma publicadora para continuar financiando a produção.
A situação ficou ainda mais complicada porque a Double Fine não estava simplesmente com um jogo inacabado nas mãos. A equipe já tinha investido uma quantidade enorme de trabalho no projeto e precisava de dinheiro para continuar. O desenvolvimento de Brütal Legend havia crescido bastante durante a produção, com novas ideias sendo adicionadas e uma quantidade cada vez maior de conteúdo sendo criada. A proposta original já era ambiciosa, mas o jogo foi ficando ainda maior. A Double Fine estava tentando criar uma experiência que misturava ação em terceira pessoa, exploração, direção de veículos, batalhas estratégicas e multiplayer, tudo dentro de um universo completamente baseado na cultura do heavy metal.
Era muita coisa para um estúdio que ainda estava tentando se estabelecer na indústria.
Sem a Activision interessada em publicar o projeto, a Double Fine precisou procurar outra empresa. Foi então que a Electronic Arts entrou na história. Em dezembro de 2008, a EA anunciou que publicaria Brütal Legend através do programa EA Partners. Para a Double Fine, finalmente parecia que o problema estava resolvido. O jogo tinha uma nova casa, uma nova empresa responsável pela distribuição e uma possibilidade real de chegar às lojas. Só que havia uma questão que ainda não estava resolvida: a Activision não concordava que a Double Fine pudesse simplesmente levar o projeto para outra publicadora.
É aí que Brütal Legend deixou de ser apenas um jogo com problemas de produção e virou uma disputa empresarial e jurídica. A Activision alegava que o acordo original feito com a Vivendi continuava válido após a fusão e que a Double Fine não tinha o direito de fechar um novo contrato com a EA. A empresa também afirmava ter investido aproximadamente US$ 15 milhões no desenvolvimento do jogo e argumentava que a Double Fine havia solicitado mais dinheiro para terminar o projeto.
A visão da Activision era que havia um contrato e um investimento que não poderiam simplesmente ser ignorados. Para a Double Fine, porém, a situação era outra. A empresa entendia que a Activision havia abandonado o projeto ao decidir que não iria publicá-lo e que, depois disso, o estúdio precisava encontrar uma nova publicadora para conseguir terminar e lançar o jogo.
Em junho de 2009, poucos meses antes do lançamento previsto, a Activision decidiu processar a Double Fine. A empresa pediu US$ 15 milhões em indenização e também tentou impedir que a Electronic Arts lançasse Brütal Legend. Foi uma situação especialmente complicada porque o jogo já estava em uma fase avançada de desenvolvimento. A equipe não estava discutindo conceitos iniciais ou tentando descobrir qual seria a direção do projeto. O jogo estava sendo finalizado, a EA já estava envolvida e a campanha de divulgação estava acontecendo. De repente, existia a possibilidade de que todo aquele trabalho pudesse ficar parado por causa de uma disputa sobre quem tinha o direito de publicar o título.
Tim Schafer, conhecido pelo seu humor e por não levar a indústria tão a sério quanto muitos executivos, respondeu à situação com uma de suas frases mais lembradas. Ao comentar o processo, fez uma brincadeira usando uma música de Beyoncé e disse: “Hey, if Activision liked it, they should have put a ring on it”. A frase era engraçada e combinava bastante com a personalidade do criador, mas por trás da piada existia um problema muito sério.
Tim Schafer
A Double Fine precisava continuar trabalhando no jogo enquanto seus principais responsáveis também tinham que lidar com advogados, documentos e questões relacionadas ao processo.
Essa parte é importante porque a disputa aconteceu em um dos piores momentos possíveis para um estúdio que estava tentando terminar um jogo desse tamanho. De acordo com relatos publicados posteriormente pela própria equipe de desenvolvimento, o processo exigiu tempo de Tim Schafer, da produtora Caroline Esmurdoc e de outras pessoas importantes do projeto. Em vez de concentrar toda a atenção no desenvolvimento, parte da liderança precisava participar da batalha jurídica. Ao mesmo tempo, os funcionários continuavam trabalhando para cumprir o cronograma. O jogo precisava ser terminado independentemente do que acontecesse nos tribunais.
E Brütal Legend já tinha problemas suficientes sem precisar de uma guerra entre publicadoras. Durante a produção, o projeto cresceu bastante e passou por mudanças importantes. A Double Fine chegou a adotar Scrum como metodologia de desenvolvimento para organizar melhor a equipe e tentar lidar com a quantidade enorme de conteúdo. O jogo tinha dezenas de personagens, milhares de linhas de diálogo, um mundo próprio, veículos, batalhas e uma trilha sonora gigantesca.
A música era uma parte tão importante do projeto que Brütal Legend chegou a reunir mais de 100 faixas licenciadas de dezenas de bandas. Não era simplesmente colocar algumas músicas de metal no fundo da aventura. A trilha fazia parte da identidade do jogo e exigia um trabalho enorme de organização e licenciamento.
A situação jurídica também acabou afetando o moral da equipe. Em relatos feitos depois do lançamento, a Double Fine explicou que toda aquela incerteza teve impacto sobre as pessoas que estavam trabalhando no jogo. É fácil imaginar o motivo. Você passa anos criando um projeto, vê sua publicadora desaparecer depois de uma grande fusão, consegue uma nova empresa interessada em assumir o lançamento e, quando finalmente parece que tudo vai dar certo, descobre que a antiga publicadora está tentando impedir que o jogo chegue às lojas. Para uma equipe de desenvolvimento, isso gera uma pergunta bastante simples: será que todo esse trabalho realmente vai chegar ao jogador?
A Activision chegou a tentar obter uma liminar para impedir o lançamento, mas a tentativa não conseguiu parar o projeto. Em julho de 2009, as duas empresas chegaram a um acordo e a disputa foi encerrada. Os termos completos do acordo não foram divulgados, mas o resultado mais importante era bastante claro: Brütal Legend poderia continuar seu caminho para as lojas. A Double Fine havia conseguido escapar daquela situação e a Electronic Arts continuaria como responsável pela publicação. O curioso é que isso aconteceu apenas alguns meses antes do lançamento. Depois de toda a confusão, a equipe finalmente poderia se concentrar na última etapa do desenvolvimento.
Brütal Legend chegou às lojas em 13 de outubro de 2009 para PlayStation 3 e Xbox 360. Depois de tantos problemas, o jogo finalmente existia como produto comercial e não havia mais uma disputa tentando impedir sua chegada aos jogadores. A recepção da crítica foi geralmente positiva, embora o título também tenha recebido algumas críticas justamente por causa da maneira como misturava gêneros diferentes.
A aventura começava parecendo um jogo de ação em terceira pessoa, mas em determinados momentos apresentava elementos de estratégia que poderiam surpreender quem não estivesse esperando por eles. Para algumas pessoas, essa mistura era uma das maiores qualidades do jogo. Para outras, era justamente o que fazia Brütal Legend parecer menos consistente do que poderia ser.
Mesmo com essas críticas, existe uma coisa que ninguém pode tirar de Brütal Legend: personalidade. O jogo tinha uma identidade muito forte e dificilmente poderia ser confundido com outra produção daquela geração. A Double Fine conseguiu transformar elementos do heavy metal em praticamente todos os aspectos da experiência. Os cenários pareciam inspirados em capas de álbuns, os personagens tinham visuais exagerados, as músicas eram parte importante da aventura e o humor estava presente praticamente o tempo todo. Jack Black também ajudava muito nesse sentido, interpretando Eddie Riggs de uma maneira que combinava perfeitamente com o tom exagerado da produção.
Jack Black
O mais interessante é que, olhando para Brütal Legend hoje, fica fácil esquecer o quanto o jogo quase virou uma vítima dos bastidores da indústria. Quando alguém coloca o disco no console e começa a jogar, não existe nenhuma indicação de que aquela produção passou por uma disputa judicial pouco antes de chegar às lojas. O jogador vê apenas um mundo cheio de guitarras, monstros, carros e personagens malucos. Mas para a Double Fine, aquele lançamento representava o fim de uma batalha que havia começado muito antes.
Também é importante não simplificar a história dizendo apenas que “a Activision não quis o jogo e depois tentou impedir seu lançamento”. A realidade era mais complicada. A Activision tinha argumentos relacionados ao contrato e ao dinheiro que havia sido investido no desenvolvimento, enquanto a Double Fine entendia que a empresa havia abandonado o projeto ao decidir não publicá-lo. Como as duas partes chegaram a um acordo antes de uma decisão definitiva sobre todas essas questões, parte da disputa nunca teve uma conclusão pública que determinasse completamente quem estava certo em todos os pontos.
O caso de Brütal Legend também mostra como uma mudança corporativa pode afetar diretamente um estúdio de desenvolvimento. A Double Fine não decidiu trocar de publicadora simplesmente porque preferia trabalhar com outra empresa. A situação nasceu de uma grande fusão empresarial que mudou quem controlava os projetos da Vivendi. O jogo acabou ficando no meio dessa mudança e precisou encontrar um novo caminho para continuar existindo. Quando a EA entrou no projeto, ela não estava apenas assumindo um jogo qualquer. Estava entrando em uma produção que já carregava anos de desenvolvimento, uma grande quantidade de conteúdo e uma disputa contratual acontecendo nos bastidores.
Talvez por isso Brütal Legend seja lembrado até hoje com um certo carinho por quem acompanhou aquela geração. Não é apenas pelo heavy metal ou pela presença de Jack Black. É também porque o jogo representa uma época em que a indústria ainda permitia que projetos muito estranhos e pessoais chegassem às grandes plataformas. Tim Schafer e a Double Fine conseguiram fazer um jogo que dificilmente seria aprovado da mesma maneira dentro de uma empresa preocupada apenas em repetir fórmulas de sucesso. E, apesar de todos os problemas, conseguiram colocar esse jogo nas mãos dos jogadores.
Brütal Legend sobreviveu a uma situação que poderia facilmente ter terminado de outra maneira. A Double Fine perdeu a publicadora original, precisou encontrar outra empresa, enfrentou problemas financeiros, lidou com um projeto que havia crescido demais e ainda precisou enfrentar uma ação judicial quando estava perto de terminar tudo. A Electronic Arts assumiu a publicação, a disputa com a Activision terminou em acordo e, em outubro de 2009, Eddie Riggs finalmente saiu daquele complicado processo de desenvolvimento para encontrar seu público.
Hoje, a história parece quase tão absurda quanto o próprio jogo. Um título sobre heavy metal, demônios e guitarras gigantes acabou envolvido em uma guerra entre algumas das maiores empresas da indústria dos games. E talvez a melhor maneira de resumir tudo seja justamente lembrar que, antes de Eddie Riggs enfrentar seus demônios dentro do jogo, a Double Fine precisou enfrentar alguns demônios bem reais fora dele.
Brütal Legend não foi apenas um jogo que conseguiu chegar às lojas. Foi um jogo que precisou lutar para chegar lá.

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