Tem gente que duvida e considera impossível que exista uma “fórmula para o sucesso”, menos ainda que ela possa ser descoberta e replicada. Jogos “perfeitos”, ou pelo menos muito amados, seriam então momentos únicos, acessados por um curto período de tempo e por um seleto grupo de pessoas, tornando eles mais raros ainda.

Só que, indo contra tudo e todos, os desenvolvedores da Herobeat Studios, já consagrados e tão elogios pelo seu jogo passado, agora com a distribuição da Kabam Games, Inc. vem apresentar seu mais novo projeto: Wilderings The Lost Springs; que já tem uma demonstração disponível para todos e foi a minha jogatina da vez, ocupando boas horas ao testar tudo oque a DEMO tinha para me mostrar.
Te adianto, desde já, que gostei muito e vou apontar o porquê esse jogo já me parece tão especial.
Gameplay e Mapa
Com um início um pouco mais bagunçado do que eu gostaria de ver, assumimos assim que o controle volta pras nossas mãos, o papel de uma garota e irmã visivelmente abalada pelo sumiço e transformação da sua outra irmã em um monstro que pelo menos aqui na demo, nós não conseguimos compreender e muito menos derrotar.
O jogo vai se incumbir do papel de um mentor que vai nos ensinar as movimentações básicas do jogo, onde poderemos andar para todas as direções, saltar, voar por um curto período de tempo e lutar com a ajuda de um cajado que pra mim, esconde um segredo muito maior do que foi contado na demonstração.
Isso tudo, no entanto, é só o esqueleto de Wilderings, já que a medida que você explora o mapa e reconquista suas planíces, é onde mora o verdadeiro aprendizado das suas mecânicas. Onde você vai descobrir logo nos primeiros minutos que a sua missão nesse lugar é lutar diretamente com os monstros gerados por essa espécie de “sujeira” que passou a dominar tudo, de forma que ao lidar com todos os inimigos de uma área que você tenha “desafiado”, ela agora vai sair do controle dos monstros e passar para o seu, mudando totalmente não só no visual como também te oferecendo recompensas por essa conquista.

Esse território agora se torna nulo para o renascimento de criaturas e cria com isso, um incentivo secundário de dominar o mapa inteiro. Isso inclusive é uma missão da DEMO.
Além de melhorias disponíveis na sua base inicial e um punhado de cartas sorteadas com efeitos distintos para serem escolhidas quando você conquista um novo território, Wilderings também vai oferecer e por ao seu dispor para te ajudar na luta, criaturas chamadas aqui de “Hântu” que são muito diferentes entre elas mas são criadas para lutarem ao seu lado, atacando os inimigos diretamente ou usando suas habilidades especiais ativadas manualmente pelo jogador, para causarem efeitos em área, dano em inimigos, recuperarem os seus status ou só imobilizarem um grupo inteiro.
Nas mais variadas formas de poderes e combinações, cria-se ai uma rejogabilidade muito diferente entre uma partida e outra.
Você, no entanto, vai eventualmente morrer e é esse final que vai te apresentar o regresso. Da natureza e de todas as áreas que você explorou, tudo voltará a estar infectado assim que você morrer.
Na sua morte você carrega de volta a sua experiência e os recursos coletados, assim como também expande naturalmente a sua coleção de monstros ajudantes e de sementes que vai aprendendo a cultivar na sua base. Lá você pode fazer melhorias na sua personagem e quando estiver pronto, saltar mais uma vez para a batalha.
Os monstros da sua tentativa anterior não retornam contigo, o que te força a entrar em um ciclo de reconquista das áreas que já dominou. Isso a princípio pode parecer frustrante, eu mesmo tive essa sensação, principalmente porque roguelikes nunca foram um gênero que eu consegui me adaptar; só que aqui, diferente de outros jogos, eu não só achei muito didático como também consegui achar um ritmo muito divertido na minha interação com os cenários e no meu aprendizado das lutas.
Oque me leva a pensar que, se eu, alguém que naturalmente não gosta nem um pouco desse estilo, conseguiu ainda assim se divertir, o que impede ou como será que vai ser pra quem já é muito fã? Estamos de frente pra um time de desenvolvedores muito competente mesmo.
Na construção dos inimigos a demonstração não foi muito além do que eu imagino que vá ser o básico dos primeiros mundos da versão final. Temos inimigos básicos que se tornam muito fracos a medida que melhoramos a personagem e que possuem sim uma variação com armadura, criando o empencilho de precisar derrotá-los duas vezes. Essa mesma mecânica de armadura também se estende para um outro inimigo, caracterizado pelas habilidades de jogar veneno no campo de batalha e te forçar a lutar dessa forma, fugindo de ser afetado.
Há também um que explode e um outro que só pode ser derrotado com contra-ataque.
Não tem nada de novo, como pode ver e no que se refere ao seu visual, é até que ok, mas não memorável.
Wilderings no geral é uma surpresa, uma surpresa muito grata. Eu não estava esperando me divertir tanto e nem sair agora dessa experiência, pensando que talvez eu só tenha visto a ponta de um universo muito maior que só conheceremos no seu lançamento.
Hântus: Mais do que criaturas para te fazer companhia.
O que poderia ser apenas uma mecânica visual e um apelo para o aspecto “fofo” do jogo, se mostrou mais do que isso à medida que eu ia jogando. OsHântusnão só me pareceram fazer parte ativa da história desse universo e das suas lutas, como também se mostraram como um forte recurso para minar o quão “chata” poderia ser a mecânica de ir e voltar toda vez para as mesmas fases, tendo que liberar e começar tudo de novo. Sempre do zero.
Agora, com essas criaturas ao seu lado, toda partida passou a ser completamente diferente da anterior. Te dando a oportunidade de novas experimentações, poderes e combos, oque faz com que por mais que eu esteja na mesma fase e com os pontos de luta memorizados, ainda assim vão ter momentos que uma descida/partida vai ser diferente da outra dos menores aos maiores detalhes, já que a combinação de elementos sempre vai ser diferente da anterior e da seguinte.
Na demo nós temos acesso a apenas oito deles, que vão desde monstros que envenenam, congelam, atiram fogo ou atacam fisicamente os nossos inimigos. São não só diferentes no visual como também na forma de lutar.
É a minha maior surpresa pro jogo e que pra mim, agregou muito na gameplay. É divertido ver como essas criaturas coexistem com os ambientes que vamos liberando, quase como se, fazendo uso da licença poética, nós estivéssemos “devolvendo vida” a quem já morava ali antes.
Controles
Toda a minha experiência com a DEMO foi no mouse e te clado, onde tive um resultado e uma responsividade bacanas. Houveram sim alguns momentos em que eu fiquei travado, principalmente contra paredes e também contra a “grama alta”, que é uma mecânica das áreas infectadas onde estar nesse espaço em específico, dá dano ao nosso personagem. Por várias vezes eu fui arremessado ou empurrado sem ter muito como lidar, pelos inimigos do cenário.
Também senti que a precisão para usar determinadas habilidades como a do gancho que a personagem desbloqueia, não estão totalmente calibradas com o mapa, porque várias vezes eu estava mirando na direção certa, mas não me aparecia uma resposta de cenário para confirmar isso.
Sobre o combate, me pareceu bastante funcional desde já na DEMO. É mais sobre aprender do que necessariamente configurar. O jogo flui bem quando você pega o jeito.
Bugs na DEMO
Infelizmente preciso ser honesto com vocês e separar um tópico para bugs porque eu sim, tive alguns ao longo da minha gameplay. O suficiente para precisar virar um ponto de review.
Eu enfrentei majoritariamente bugs sonoros, onde o som não vinha quando devia ou vinha com algum atraso, prejudicando de certa forma a experiência das lutas.
Também tive outros problemas com variáveis nas lutas, em que todas as vezes aconteceram com um mesmo inimigo: o inimigo que se explode ao se aproximar da nossa personagem.
Porque independente de eu ter vida para aguentar a explosão ou não, a física aplicada ao meu corpo no recebimento do dano e no lançamento do meu corpo para trás, estava completamente desconectada do resto da gameplay. Eu não conseguia adivinhar ou mesmo ter certeza se eu seria arremessado daquela vez para perto ou para muito longe, criando uma incerteza nessa variável que era impossível de controlar e que mais me parece um erro do jogo do que algo programado e feito propositalmente para acontecer.
Alguns objetos do cenário também foram mais “atravessáveis” do que outros, com a personagem escalando naturalmente algumas diferenças de terreno, enquanto em outras ela ficava travada como se houvesse uma parede invisível na sua frente, e não uma diferença de camadas do tamanho de um degrau.
Nenhum desses problemas é enorme, mas são essas pequenas e repetitivas situações que acabam minando parte da experiência. Ela foi divertida, mas seria mais ainda se esses problemas não tivessem acontecido.
Vale a pena jogar?
Comecei com entuasiasmo e fechei te relatando problemas, daí fica a dúvida se eu recomendo ou não, certo? Pois saiba que sim. Ainda com todos os problemas e frustrações que eu tive, continuo achando que Wilderings: The Lost Spring, apresentou uma DEMO sólida o suficiente para me fazer ter vontade de comprá-lo assim que estiver disponível nas suas respectivas plataformas.
Foi uma experiência que me surpreendeu por como conseguiu me convencer a continuar, mesmo comigo não sendo um dos maiores fãs dos seus gêneros principais
e que, mesmo com os problemas que foram chatos de lidar, ainda assim conseguiram me fazer estar mais feliz por tentar mais uma partida do que frustrado pelo que tinha acabado de me acontecer. Isso, considerando que provavelmente a maior parte desses problemas talvez nem chegue na versão final.
Eu agradeço aos desenvolvedores da Herobeat Studios pela oportunidade de testar o seu jogo e aos amigos da Patobah por me darem a chance de falar sobre ele pra vocês.
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“No gods or kings. Just ducks.”
