VIDEOGAMES
Desde que a Sony anunciou o fim da mídia física a indústria de games parece ter entrado em loop quase que infinito de atrocidades e desgraças.
Além das inúmeras demissões por parte do Xbox em um comunicado da Asha Sharma (Ainnn ela é diferente pessoal…) Desde o ínicio da semana os servidores da PSN e da Xbox estão com falhas gravíssimas na sua infraestrutura, ocasionando quedas de perfis e inclusive a exclusão de alguns com suas milhares de cópias digitais em suas bibliotecas.
Mas como tudo começou a dar errado quando parecia que estávamos apenas começando a entrar na era de ouro dos jogos e suas tecnologias?
Vamos por partes.
No final dos anos 90 com a popularização do PS1, Sega Saturn e Nintendo 64, tivemos o primeiro salto geracional ao recebermos os anúncios do PS2, Xbox original (O único console da marca que era uma caixa com um X) e gamecube.
Os gráficos, a fluidez, a nitidez, o salto do 280p para 512p progressivo a 1080i em alguns jogos usando cabo componente mostravam que estávamos cada vez mais perto de coisas incríveis. Some isso aos títulos de sucesso dessa era e podemos dizer que essa foi a era de ouro dos videogames.









O Xbox 360 e o PS3 ainda beberam muito da evolução aliada à diversão. Era promissor.
Mas aí vem a esmagadora realidade que nos trouxe até aqui: MOTION CAPTURE!
Com a evolução gráfica a grande esmagadora maioria dos jogos passou a aderir ao uso de tecnologias de motion capture que eram mais comuns em cinema, o motion capture alem do alto custo prevê também a contratação de atores para as capturas e para as cutscenes.
O Motion Capture também foi responsável por dar às cutscenes um ar mais cinemático.
Mas como assim? É simples. A popularização do bendito motion capture marcou uma mudança na produção de jogos AAA. Antes, as animações eram criadas principalmente por animadores (Saudades), que tinham custos mas eram mais previsíveis e escaláveis. Com a adoção dessa maldita captura de movimentos e, posteriormente, da captura de performance facial, os estúdios passaram a depender de estúdios especializados, equipamentos caros, atores, diretores, técnicos e longas sessões de gravação (virou cinema uma porra dessas e eu só queria esmagar botão).
Isso elevou de forma descomunal os orçamentos, enquanto nos vendia a ideia de uma necessidade de cada vez mais realismo cinematográfico.
Para recuperar esses investimentos, as editoras passaram a depender de vendas massivas, aumento do preço dos jogos, conteúdos adicionais pagos e outras formas de monetização para reduzir o risco financeiro.
Aí veio a mania de colocar ator de Hollywood em tudo, e foi aí que a conta ficou ainda mais salgada. Precisava não. Essa desgraça de ideia só fez os custos dispararem, com cachês milionários, agendas complicadas e campanhas de marketing gigantes.
Papo reto: se eu quiser ver ator de Hollywood, eu vou ao cinema.
O que vende videogame é a jogabilidade, criatividade e diversão, não um rosto famoso digitalizado.
Essa corrida para transformar jogos em filmes interativos ajudou a criar orçamentos absurdos, tornando a indústria AAA cada vez mais dependente de vender dezenas de milhões de cópias só para começar a dar lucro.
No fim das contas, quem paga essa conta é o jogador, seja com jogos mais caros, DLCs, microtransações ou estúdios fechando as portas quando um único lançamento não atinge expectativas irreais.
E essa conta absurda também ajudou a empurrar a indústria para o digital. Fabricar disco, caixa, encarte, distribuir para lojas… tudo isso custa dinheiro. A solução das empresas foi convencer todo mundo de que mídia física era coisa do passado. Só que depender 100% do digital é um risco enorme.
O apagão que atingiu os serviços da PlayStation e do Xbox nesta semana mostrou exatamente isso: basta uma falha nos servidores para milhares de jogadores ficarem sem acesso a partes da plataforma e enfrentarem problemas para baixar ou acessar conteúdos digitais.
Papo reto, quando você compra uma mídia física, ela continua na sua estante. Já no digital, você fica torcendo para a loja estar funcionando, a conta existir e o servidor continuar de pé. É por isso que tanta gente ainda defende a mídia física: não é nostalgia, é preservar o que você comprou e não ficar totalmente refém de uma plataforma online.
Talvez seja justamente por isso que tanta gente esteja voltando para os consoles retrô. PS1, Nintendo 64, PS2, Xbox 360… eram videogames feitos para você simplesmente ligar e jogar. Sem depender de launcher, sem atualização de 80 GB, sem dezenas de DLCs, sem microtransações e sem a sensação de que o jogo foi lançado pela metade para ser terminado depois.
A diversão vinha em primeiro lugar, e não uma planilha de monetização. Não é à toa que o mercado retrô cresce ano após ano: as pessoas estão cansadas de uma indústria que parece mais preocupada em maximizar receita do que em entregar experiências memoráveis.
Eu, por exemplo, tenho repensado muito a minha participação na produção de conteúdo sobre a indústria atual. Meus últimos vídeos foram sobre Crimson Desert e eu estava muito feliz produzindo aquele conteúdo.
Mas hoje fazem três meses que eu não ligo meu computador. Nesse tempo, comprei um Xbox 360, um PS1 e um PS2. E, sinceramente? Não sinto a menor falta de voltar a me envolver com essa indústria.
Redescobrir esses consoles me lembrou por que eu me apaixonei pelos videogames: eles eram feitos para divertir, não para prender o jogador em um ecossistema de serviços, assinaturas e estratégias de monetização.
Talvez o futuro dos games continue apostando em produções cada vez maiores e mais caras, mas, para muita gente, os clássicos vão continuar.
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Fã de Star Wars, marido e pai. Roteirista e Content manager do Patobah

