Boa Leitura!

Tyranny | PC Review

Aqui em Tyranny, a Obsidian Entertainment decidiu ignorar a velha fórmula do herói destinado a salvar o mundo e criou uma premissa muito mais interessante onde o vilão já venceu.

O império de Kyros conquistou praticamente tudo, e eu não sou um rebelde tentando mudar essa realidade. Sou um Fatebinder, uma autoridade do próprio conquistador, responsável por interpretar leis, aplicar sentenças e decidir o destino de pessoas, cidades e facções inteiras. E achei isso aqui muito bom!

Tyranny
Jogado via GOG

Essa simples inversão de papéis muda completamente a forma como enxergamos o jogo. Em vez de perguntar “como vou salvar este lugar?“, a dúvida passa a ser “até onde estou disposto a ir para manter a ordem?“. Essa diferença faz toda a experiência parecer única, mesmo tantos anos após o lançamento.

Quando o mal já venceu, só resta decidir que tipo de monstro você será

A melhor qualidade de Tyranny é a forma como ele trata escolhas. Muitos RPGs prometem consequências reais, mas acabam mudando apenas um diálogo ou outro. Aqui, suas decisões/ações tem consequências completamente diferentes.

Logo antes da campanha começar participei do chamado Conquest Mode, uma espécie de prólogo onde decidi como a invasão de Kyros aconteceu. Achei que estava apenas escolhendo detalhes do passado, mas horas depois percebi que aquelas decisões alteraram cidades, personagens, alianças e até a maneira como algumas pessoas passaram a me enxergar.

Durante toda a aventura senti que minhas ações realmente tinham peso. Era comum uma decisão tomada por conveniência voltar várias horas depois para cobrar seu preço. Em alguns momentos me vi apoiando uma facção apenas porque ela parecia o mal menor. Em outros, resolvi agir por conta própria e descobri que isso também gerava consequências inesperadas. Sou uma pessoa que não dá muita atenção aos diálogos, prefiro entender o jogo pelo contexto geral que a gameplay vai me apresentando, mas em diversos momentos traduzi os diálogos para ter certeza do que estava fazendo e já imaginando possíveis consequências.

Tyranny

Outro ponto que gostei bastante foi como o jogo evita dividir tudo entre bem e mal, esse “preto no branco” não existe de fato.

Os Disfavored, a Scarlet Chorus, os rebeldes e praticamente todas as figuras importantes possuem objetivos compreensíveis. Ninguém é completamente inocente e ninguém é perverso apenas porque o roteiro precisa de um vilão.

Em vários diálogos passei vários minutos pensando antes de responder. Não porque queria ganhar pontos de moralidade, mas porque realmente não existia uma resposta perfeita. Como o roteiro praticamente fica em aberto, e suas decisões tem peso, existem questões que abalam sua moralidade, e então entra o que falei mais acima, nem tudo é tão claro quanto parece.

Essa sensação de desconforto acompanha praticamente toda a campanha e funciona muito bem dentro do universo criado pela Obsidian.

Tyranny

Agora, mais na gameplay. Confesso que demorei um pouco para entender como a criação de magias funcionava. Depois que tudo fez sentido, fiquei impressionado. Em vez de aprender feitiços prontos, fui combinando sigilos, formas de lançamento e modificadores para criar minhas próprias habilidades. Era possível transformar uma magia simples em uma explosão gigantesca, um raio concentrado ou até um efeito de suporte.

É um sistema extremamente criativo e que dá liberdade para experimentar durante praticamente toda a campanha. Considero ele um dos sistemas de magia mais interessantes que já vi em um RPG, e olha que o jogo já beira seus 10 anos.

Já que entrei no mérito da magia, vou falar das batalhas. O combate segue o estilo clássico em tempo real com pausa que, embora eu conheça de outros games, de fato, não estou lá muito familiarizado.

No início gostei bastante de montar minha equipe, pausar a ação, distribuir ordens e assistir tudo acontecer. Conforme os níveis aumentavam, porém, alguns confrontos começaram a ficar parecidos demais e deixava o sistema de I.A assumir.

A inteligência artificial dos companheiros ajuda na maior parte do tempo, mas em batalhas mais difíceis precisei controlar praticamente tudo manualmente para evitar erros bobos. Não chega a ser ruim, longe disso. Apenas senti falta de uma variedade maior de inimigos e situações que exigissem estratégias diferentes. Esse é provavelmente o ponto que mais perdeu força conforme a campanha avançava.

Tyranny

Algo que não posso deixar de comentar é que a Obsidian faz um trabalho excelente na construção do universo como um todo.

O jogo apresenta dezenas de termos, personagens históricos, regiões e acontecimentos, mas tudo é explicado de maneira, digamos, elegante. Sempre que aparecia um nome desconhecido bastava passar o cursor sobre a palavra para abrir uma pequena explicação.

Esse recurso parece simples, mas evita a sensação de estar perdido em um universo cheio de nomes complicados, fora que, isso deixa nós, os players, muito mais por “dentro” da história, e temos a real sensação de que aquilo exista muto tempo antes de chegarmos.

Indo para a parte de sons e gráficos, é bom lembrar que é um jogo de 10 anos, para um público relativamente nichado. Achei todos os detalhes sonoros e visuais muito bem elaboradores, o visuais ainda com mais destaque ao meu ver.

MAS ELE TEM DEFEITO?

Resumidamente? Sim.

Os personagens travam com frequência nas texturas, e isso é muito irritante quando ocorre em batalhas. Falando nos confrontos, é impossível não criticar que a I.A. fique perdida quando não alcança o inimigo porque ele está cercado. Seu personagem corre de um lado para o outro e não toma nenhuma ação, e por isso é sempre importante prestar atenção nas batalhas para não lutar com “um a menos”.

Tyranny

E, por fim, o fim. O jogo termina naquilo que eu chamo de “ápice”. Todas as suas decisões levam àquele momento e o jogo termina justamente ali, deixando um gosto amargo de que acabou na melhor parte da história.

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PATÔMETRO
Conclusão
Tyranny é um daqueles RPGs que mereciam muito mais reconhecimento do que receberam. A Obsidian criou um universo fascinante, repleto de personagens que ficam na memória, decisões difíceis e um dos melhores sistemas de escolhas que já encontrei. Mesmo com um encerramento apressado e um combate que perde força perto do fim, a experiência permanece marcante do começo ao fim. Se você gosta de RPGs focados em narrativa e quer um jogo que realmente respeite suas decisões, sinta-se em casa.
História e Narrativa
8.5
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8.5
NOTA FINAL

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