Acordar e se ver cercado de barulho, poluição, caos público e social. Sentir-se quase um corpo estranho dentro de um organismo que parece funcionar sem você, tirando de nós a pessoalidade e disfarçando isso por trás de um falso senso de propósito e comunidade. Você já sentiu isso no seu cotidiano, certo? No seu dia a dia, na sua cidade… Mas e se esse sentimento pudesse desaparecer? E se pudéssemos recomeçar do zero? Valorizando não só quem somos enquanto indivíduos, mas também colocando, acima de qualquer coisa, o bem-estar comum da nossa população. Parece um sonho distante.

E é dentro dessa proposta e desse pensamento de um mundo melhor, reconstruído nos mínimos detalhes e onde o pedido de uma criança por um lugar para brincar vale tanto quanto a preocupação com a economia local, que os desenvolvedores da Galaxy Grove, em parceria com a distribuidora Kwalee, nos apresentam Town to City.
Esta review só é possível graças à confiança do estúdio e também dos amigos da Patobah, que me concederam a oportunidade de cobrir esse lançamento para vocês.
Obrigado, uma vez mais. Com vocês, essa foi a minha experiência.
A cidade que nasce com o apito do trem.
Esse vai ser o primeiro som que você vai escutar e também o que consagrará boas horas de gameplay, que passam por entre os seus dedos sem que você perceba.

Essa, para mim, é de longe a maior qualidade de Town to City: a capacidade de nos tirar tarefas tão monótonas do papel para a ação, de forma que você não se perceba executando-as e, pelo contrário, encontre até mesmo algum conforto nisso. E digo isso como alguém que não é o maior fã de jogos de gerenciamento, principalmente daqueles que entram em detalhes tão específicos e que podem até mesmo ser considerados “precisos”, no nível que os desenvolvedores da Galaxy Grove permitem neste jogo.
Tamanha é a sua capacidade de detalhamento e também a variedade de ferramentas disponíveis, que você pode decorar as varandas das casas, a fachada dos prédios ou personalizar a forma como uma lâmpada será instalada, seja anexada a um edifício ou posicionada em um poste à beira da rua.
Aqui, abandonamos completamente os carros e os substituímos quase por inteiro pela presença de multidões que, à medida que a sua cidade cresce, passam a construir e seguir suas próprias rotinas dentro do espaço que você criou.
Falando nas cidades, inclusive, à medida que crescem com você, elas também precisam se adaptar às limitações do mapa. Eventualmente, você desbloqueia ferramentas de manipulação do terreno, mas nunca deixa de esbarrar nas margens do cenário. Isso exige não só um certo nível de planejamento, como também oferece a oportunidade de crescer organicamente junto das necessidades do seu povoado ou mesmo da história que você deseja construir.
Aqui, o jogo não funciona apenas em cima da customização precisa, como comentei anteriormente, mas também da manutenção de necessidades básicas. Você precisará de moradias, mas também de empregos que sustentem essas famílias, ao mesmo tempo em que será levado a construir toda uma cadeia de serviços para manter a cidade funcionando.

Explico isso com o exemplo dos alimentos: você pode construir uma barraca de frutas, mas de onde elas vêm? Isso faz com que você precise erguer um armazém. Mas de onde esse armazém recebe seus recursos? Agora você precisa criar fazendas, que também precisam ser habitadas por famílias. Essas famílias, por sua vez, possuem outras necessidades, como roupas e bens essenciais. E é assim, que o jogo vai criando um fluxo praticamente infinito de necessidades interligadas, fazendo com que cada núcleo da cidade tenha importância para o funcionamento dos demais.
E o início disso tudo? No apito do trem, que vai se repetir de novo e de novo, anunciando a chegada de mais famílias que desejam viver esse mesmo estilo de vida.
Moradias, decorações e fluxo de movimento.
Como abordado parcialmente no primeiro tópico, sim, você poderá e precisará construir moradias para os habitantes das suas respectivas cidades, mas isso não para aí, porque muitas das necessidades que eles têm, como os empregos, são tão importantes quanto o lazer e a forma como se sentem em relação à cidade.

A aprovação dos moradores dependerá de indicadores como lazer, lojas próximas, áreas arborizadas, boa iluminação, decoração e até mesmo de pontos específicos do mapa dedicados a determinadas tarefas, que são desbloqueadas quando você constrói a residência do seu “líder comunitário”. É, por sinal, no papel dessa figura central que os habitantes poderão lhe enviar cartas com pedidos de atenção para problemas da cidade, mudanças, sugestões ou mesmo necessidades das mais diversas, como, por exemplo, um parquinho para um filho que está entediado em casa e passou a brincar apenas com uma pedra.
Irônico, não? Ouvindo de fora parece uma bobagem, mas, quando você entra no ritmo, definitivamente vai se ver lembrando do nome dessas famílias e atendendo o mais rápido possível a esses pedidos.
O desafio da geografia.
Um dos seus maiores inimigos, com certeza.
É extremamente difícil alcançar a precisão necessária para interferir no terreno da forma como você realmente deseja e, na falta de uma ferramenta que permitisse desfazer ou corrigir de maneira mais precisa todos os meus erros e vacilos enquanto aprendia, devo dizer que essa acabou sendo uma experiência decepcionante. Oque fez com que não demorasse para que eu abandonasse projetos mais ambiciosos de modificar o terreno que Town to City me oferecia.

O que, por outro lado, vai te expor como me expôs, ao dinamismo de ter que lidar com curvas, riachos cortando o caminho, estreitas estradas de terra e ruas que precisavam se adaptar à medida que eu expandia a minha população. O caos urbano não demorou para aparecer, o que exigiu novas expansões e, sem uma forma mais refinada de manipular o terreno, me obrigou a conviver com esses problemas.
Positivo ou negativo, já vá preparado: os mapas oferecidos na pequena “campanha de tutorial” em que Town to City te coloca para administrar, são bons e desafiadores na medida certa. Minha crítica, no entanto, é objetivamente voltada ao refinamento da ferramenta de modelagem do terreno.
Cultivo, moeda e mercado.
Anteriormente falei com vocês e abordei por cima o sistema de interdependência entre os diversos setores e “blocos” que o jogo vai apresentando. Os civis dependem do trabalho, que depende de outros trabalhos, que dependem da produção, que, por sua vez, volta a depender das famílias e assim por diante. Cada pessoa que mora na sua cidade, de alguma forma, não só está conectada ao espaço que ocupa, como também se torna parte vital para a vida de terceiros.
E, dentro disso tudo, existe um núcleo particularmente amplo: o do cultivo.
Depois que essa opção é desbloqueada, torna-se extremamente necessário prestar atenção ao que vai sendo ensinado e disponibilizado, porque muitos dos novos prédios (principalmente aqueles voltados à produção cultural, de roupas e, por óbvio, de alimentos), passam a exigir que grandes plantações sejam planejadas para fornecer os recursos necessários ao funcionamento dos demais estabelecimentos ligados a ele.
Se o jogo precisava dessa complexidade? Eu não sei, mas definitivamente é um dos aspectos que mais chama a minha atenção.
Você desbloqueia, de maneira superficial, algo semelhante a uma economia, mas, em nenhum momento dali em diante, senti que seu impacto fosse realmente significativo. Aqui, a ideia de uma moeda é substituída por indicadores de satisfação e felicidade, agora também influenciados, com o desbloqueio das fazendas, pela presença de animais no lar das famílias ou, no sentido oposto, pelo desejo de algumas delas de morar completamente afastadas desse tipo de característica.
Expande-se, então, a diversidade de pessoas que vão habitar a sua cidade, às custas de tornar um pouco mais mecanizada a expansão desse “futuro mais comunitário”.
Burgueses estragaram tudo.
Se eu havia levantado alguma crítica à ferramenta de modelagem dos terrenos e a considerado um problema do jogo, te garanto que a minha frustração com ela, que em partes se deve à minha falta de habilidade e delicadeza, aqui, no caso dessa classe específica de moradores, definitivamente não chega nem perto de mensurar o quão chato e até mesmo estressante se tornou jogar depois disso.
Antes dos burgueses surgirem, devo sinalizar para vocês que, depois de certo ponto, talvez quando os fazendeiros surgem, nos deparamos com o fato de que agora há posições específicas na construção dessas sociedades que precisam ser ocupadas por grupos mais específicos ainda, de pessoas. Começamos com essa sinalização através dos fazendeiros e, depois, eventualmente vemos o surgimento dos artesãos, que aqui geralmente estarão relacionados à confecção de determinados itens.
Mas, a partir do momento em que o jogo introduz o conceito das pousadas, que mais tarde evoluem para hotéis, ou seja, pontos turísticos responsáveis por liberar um sistema de conexão entre as suas cidades; não demora para que os burgueses surjam na equação. Eles, supostamente, seriam um seleto grupo de pessoas muito mais criterioso em suas avaliações e, por isso, entenda que são moradores com os quais você precisará gastar mais. E, desconsiderando a forma de evolução que o jogo vinha apresentando até então, ele passa a atrelar diretamente a felicidade desse grupo à necessidade de continuar progredindo na campanha.
E eu falo isso chamando a atenção daqueles interessados em comprar o jogo, porque posso garantir que passei algumas boas horas apenas tentando lidar com uma arquitetura caótica que foi se formando por conta da maneira como construí a minha cidade cidade. O que antes podia ser resolvido com alguma facilidade, mantendo a ideia de um desafio dentro de uma proposta mais tranquila de jogo, agora vai por água
abaixo quando os burgueses entram em cena para somar (de uma maneira ruim) e piorar o que já estava complicado.
E por mais que isso pareça se configurar como uma crítica estritamente pessoal, quero sinalizar para você que a base dela vem do fato de eu não conseguir enxergar como esse avanço, essa subida de degrau na complexidade da construção dos ambientes de um jogo que deveria ser “confortável” , seja positivo; porque isso acaba configurando muito mais uma aproximação em direção aos simuladores de gerenciamento mais hardcores, do que à casualidade e à diversão que as cidades anteriores ofereciam.
Você, como em outros simuladores de construção, passa a se ver preso à necessidade de erguer estruturas especificamente para satisfazer uma única classe social/métrica, sem que isso, de forma alguma, dialogue com as construções e com as propostas que o jogo vinha desenvolvendo até aquele momento.
É não só um vacilo e uma quebra de expectativas, na minha opinião, como também um rompimento de proposta. Algo que preciso expor para que você, assim como eu, não acabe esperando que o jogo vá apenas arrancar sorrisos, risadas e surpresas do início ao fim.
Definitivamente, eu não consegui enxergar como tornar a gameplay muito mais complexa, de um momento para o outro, seria uma decisão positiva.
Mais reviews: AQUI

“No gods or kings. Just ducks.”

