Sobreviver em um ambiente pré-histórico hostil, rodeado por feras gigantescas e tribos inimigas era um desafio enorme para os homens da caverna e Theropods resgata justamente esse sentimento assustador, juntando com a estrutura tradicional dos jogos de aventura point-and-click dos anos 90.

O jogo aposta em uma decisão de design que exclui textos ou diálogos falados, a experiência se sustenta inteiramente na comunicação visual e na resolução de quebra-cabeças, enquanto vive na pele de uma caçadora com traumas do passado.
HISTÓRIA E PREMISSA
A trama acompanha uma caçadora de uma tribo que, quando criança, precisou enfrentar o trauma de ver a mãe ser brutalmente assassinada por um dinossauro. Anos depois, já adulta, a protagonista precisa enfrentar os seus medos e, usando da lança que outrora foi da mãe, decide ir em busca de caçar para conseguir lidar com os traumas.
A comunicação corporal dos personagens cumpre muito bem o papel de situar o jogador nos objetivos imediatos, e a aventura equilibra momentos de tensão, especialmente nas fugas de predadores, com um humor muito característico das animações clássicas. A protagonista demonstra personalidade através de suas reações de pânico ou triunfo perante os perigos da selva.
GAMEPLAY E PUZZLES
A estrutura principal segue a estrutura clássica do gênero point-and-click, o jogador utiliza o cursor para explorar os cenários, coletar itens, combiná-los no inventário e interagir com o ambiente para superar obstáculos. Diferente de muitos títulos atuais que entregam as respostas facilmente, os quebra-cabeças de Theropods exigem observação e raciocínio por parte do jogador. As soluções fazem sentido dentro das limitações daquele universo rudimentar, recompensando o jogador que presta atenção nos pequenos detalhes do mapa.

Apesar da qualidade dos desafios, o título sofre em alguns momentos ao precisar encontrar objetos minúsculos que, junto dos gráficos 16 bits, força o jogador a procurar por itens que se camuflam no cenário. A falta de um recurso nativo para destacar os objetos interativos da tela atrasa o progresso, fazendo ficar preso sem saber em qual parte específica do mato deveria ter clicado.
DIREÇÃO DE ARTE E SOM
O trabalho visual é o aspecto que mais chama atenção no projeto. A pixel art é rica em detalhes e apresenta animações extremamente fluidas, o que se destaca bastante durante as perseguições e os ataques dos dinossauros. Cada área funciona de maneira muito coesa, com selvas densas, cavernas escuras e acampamentos que parecem ambientes vivos e perigosos.

O design de som carrega uma responsabilidade imensa para compensar a falta de texto e entrega um resultado imersivo. Os efeitos sonoros do ambiente, o barulho dos passos pesados das criaturas e a trilha sonora constroem a atmosfera de perigo constante.

Gosto de registrar minhas jogatinas escrevendo reviews e tirando fotos dos jogos. Meus jogos favoritos são Grim Fandango e Dark Souls II.