Publicado pela Dragonis Games e desenvolvido por Ares Dragonis, trago hoje para você The Shore, uma aventura de ambientação focada no terror que conta uma história respaldada nos mitos de H.P. Lovecraft, reinterpretando os conceitos basilares desse universo à moda do enredo que eles desejam criar nesse jogo.

Agradeço aos amigos da Patobah pela confiança em me conceder esta chave, bem como pelo interesse dos desenvolvedores e da distribuidora em ter no nosso portal de notícias e análises uma oportunidade para que mais pessoas conheçam o título.
The Shore já está disponível para aquisição e, felizmente, conta com o idioma português tanto para a interface quanto para as legendas.
Novamente o meu muito obrigado e agora, sigamos para a review.
Desenvolvimento do horror apartir das ondas.
The Shore não é o primeiro jogo que parte da literatura de H.P. Lovecraft para fundar sua concepção do horror cósmico. O oceano, no entanto, emerge aqui não apenas como um corpo d’água que se manifesta como uma barreira natural para os limites do nosso mapa, mas ganha a figura e o simbolismo do assustador desconhecido.
Nos barcos naufragados no horizonte, nos animais despejados mortos na praia e nos destroços, inclusive com corpos, espalhados por toda parte, The Shore parece estabelecer alicerces narrativos com o fim de traduzir o que Lovecraft expôs nas páginas: em ambos os casos, o eixo de um homem que nutre horror e medo pelo desconhecido.

A própria progressão dramática de um pai que aparentemente perdeu sua filha e parte de suas memórias eleva esse cenário a uma prisão em que queremos estar, rumo a mistérios que vamos enfrentar para conseguir uma resposta ou cumprir uma tarefa com o objetivo de reencontrar quem perdemos.
O mar e sua topografia ocupam e materializam, portanto, uma ameaça do irracional ao racional. E, à medida que exploramos a ilha, com o despertar e a manifestação de criaturas e aberrações impossíveis de existir no nosso imaginário, somos forçados a confrontar a ideia de um mundo pré-humano terrível que deseja tomar de nós o controle.
O mar, aqui em um sentido não literal, é para esta história uma prova irrefutável de que a humanidade é uma anomalia breve e passageira, não importa o quanto lute contra isso.
A ambientação pesa quando os obstáculos são fracos.
Não há outra forma de trabalhar este tema senão desta exata forma.
O trabalho que a equipe de desenvolvedores faz neste jogo no que se refere à ambientação é simplesmente extraordinário. Principalmente porque são facilmente perceptíveis as limitações que a equipe tinha e os materiais que estavam à sua disposição, mas como, independentemente de tudo isso e a partir de uma plena vontade de criar algo, eles conseguiram entregar uma presença de certos aspectos que realmente causam impacto no momento em que são inseridos na trama.

O problema, no entanto e com isso eximo a equipe por entender que não é necessariamente um ato intencional, é que toda essa fantástica ambientação de nada adianta se, quando finalmente tomamos o controle da situação, percebemos que The Shore não apresenta nenhum tipo de dificuldade e que, basicamente, todas as suas mortes no jogo serão derivadas de falta de atenção ou de ter ficado travado em algum canto, ou quem sabe, como eu, sofrendo também com uma falta de resposta dos comandos de corrida.
Nenhuma outra morte que possa ser atrelada a algum desafio real vai ser encontrada aqui. É o tipo de jogo que artificialmente impõe obstáculos, mas parece tão pouco preocupado em se empenhar em uma mecânica bem desenvolvida em torno deles que realmente signifique algo para além de um mero peso de papel. Queremos monstros assustadores, mas também compreendidos como parte daquele reino, daquele estado de espírito ou, meramente seres que por natureza nos odeiam.
Não há como defender um jogo que acha que basta criar ‘cones’ e ‘paredes’ pelo caminho sem realmente tratá-los como algo.
Tamanho não significa qualidade.
Ainda falando sobre ambientação, me atenho neste tópico ao tamanho dos mapas, à confusão em sua estrutura e a como, por mais que em alguns trechos The Shore consiga acertar atribuindo e entrelaçando o terror com a linearidade de um caminho sem tantas curvas, em outros momentos, de forma desbalanceada e mais frequente do que os acertos, o jogo cria situações desnecessariamente tortuosas. Há um senso de direção problemático, e não é difícil que você fique girando em torno do mesmo ponto sem sequer sair do lugar, enquanto a ausência de recursos de combate faz com que você tenha pouquíssimo tempo para analisar a situação e tomar alguma decisão.
O que é típico do gênero e funciona como ferramenta em jogos que executam bem esse aspecto aqui, infelizmente, torna-se um empecilho em que a confusão acaba prejudicando o horror. A perseguição que, na primeira tentativa e vencida logo em cara, poderia gerar um sentimento genuíno de angústia e alívio por ter escapado vivo, perde o efeito: quando a própria organização confusa dos mapas é o motivo de você ter morrido duas ou três vezes, para na quarta o medo já ter sumido completamente, dando lugar ao estresse e à irritação.

Esse mesmo sentimento, oriundo da frustração acentuada com a dinâmica do jogo, ganha ainda mais força quando ele subitamente desacelera, fazendo com que você perceba outro problema crônico do design de níveis desta curta experiência: a vastidão completamente vazia de alguns de seus mapas. Porque, se nos momentos de perseguição a estrutura labiríntica irrita, nas fases de exploração especialmente na praia, esses mesmos cenários pecam pela extensão desnecessária e sem propósito.
Você se sente solto em trechos de litoral, cavernas ou dimensões que, quando abertas, poderiam passar a impressão de uma solidão opressiva, como fazem tão bem nos primeiros minutos, mas que na realidade se revelam como um isolamento raso. A caminhada torna-se exaustiva, e o peso sufocante que uma obra de terror exige acaba ausente, tentando ser preenchido por trechos de diálogos que apenas tentam justificar a escala daqueles espaços.
The Shore precisava ter entendido que um jogo focado na construção do horror psicológico e cósmico tem a necessidade de ser muito mais consciente do seu espaço físico e de como ele transmite a história. Porque, ainda que seja um título curto, há muitos pequenos trechos que acabam confundindo o jogador e, pior do que isso, sabotando a transmissão da mensagem e os segredos que o enredo tenta trazer.
Será mesmo que dá pra considerar isso um puzzle?
Outro aspecto em que The Shore infelizmente falha bastante é no quanto ele subestima a sua própria capacidade narrativa, as bases de seu universo, a proposta estabelecida e até mesmo a inteligência do jogador na hora de resolver problemas que poderiam ser obstáculos realmente interessantes, ainda mais se estivessem bem coordenados com as perseguições, o que infelizmente também não acontece neste título.
Ao invocar o horror cósmico e psicológico, havia tantas outras maneiras de conduzir a experiência que listá-las aqui seria redundante.

A composição visual e a ambientação dos mapas continuam sendo extraordinárias, fazendo com que o cenário dos quebra-cabeças pareça bastante atraente à primeira vista. Contudo, tanto a resolução quanto a simples busca pelas peças acabam esbarrando nos mesmos problemas estruturais já citados, somando-se para criar uma experiência frustrante que parece carecer de um início, meio e fim bem definidos.
Vale a pena arriscar no horror?
Em uma promoção, sim, mas pelo valor cheio, The Shore definitivamente não é o que eu chamaria de uma compra garantida.
É um projeto ousado e criativo, e fica evidente que os desenvolvedores são competentes. Só que, infelizmente, quando transposto do papel para a prática, o título acaba se tornando uma jornada confusa em torno de um universo e de uma proposta que ainda que possua bases históricas e literárias fascinantes ao mesmo tempo que problemáticas; poderiam ainda assim ter gerado uma exploração muito mais palpável e estável, tanto para o terror quanto para a construção de uma ambientação misteriosa.
É uma decepção não pelo que entrega por si só, mas pelo que poderia ter sido feito. E o que me leva a isso não é o peso de expectativas descabidas, mas o confronto direto com a realidade diante de tudo o que a proposta jurava.

“No gods or kings. Just ducks.”