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The Blood of Dawnwalker | PS5 Review

The Blood of Dawnwalker | PS5 Review

Até o presente momento, The Blood of Dawnwalker é o melhor RPG de 2026 e o meu jogo favorito do ano. Apesar dos problemas técnicos pontuais no PS5 base, a experiência apresentada pela Rebel Wolves tem potencial e qualidade suficiente para disputar até mesmo a premiação de Jogo do Ano.

Tendo concluído a campanha principal, realizado todas as missões relacionadas à história e aos personagens, experimentado pelo menos quatro finais alternativos e explorado uma boa parcela do mundo aberto do jogo, encerrei minha jornada com quase 40 horas de gameplay, detalhando tudo isso no presente review.

O despertar de um “Penumbro”

A história começa em 1349, na terra fictícia do Vale Sangora, o qual já se encontrava profundamente afetado pela peste. A doença havia devastado boa parte da população e enfraquecido o domínio do tirano que governava a região, criando a oportunidade perfeita para que o vrakhir Brencis invadisse o vale e assumisse o poder.

Coen de Laslea, o jovem protagonista, presencia essa conquista e logo se vê diretamente ligado ao novo governante: apesar de se encontrar em um estágio já avançado da peste, sua irmã é completamente curada após beber o sangue de Brencis, fazendo da família de Coen uma das primeiras beneficiadas pela suposta “benevolência” do vrakhir.

Depois de algumas cenas intensas que indicam a passagem de um período considerável de tempo, o jogo nos conduz ao seu prólogo. É nesse momento que conhecemos de fato o cotidiano de Coen, sua família, seus amigos, seus vizinhos e sua terra natal. Ao mesmo tempo, enquanto circulamos pela vila, o jogo revela aos poucos a tensão e o descontentamento da população diante do domínio dos vrakhires.

Tudo isso acontece de forma bastante orgânica e também serve para apresentar uma das principais mecânicas do jogo: o gerenciamento do ciclo entre dia e noite por meio de segmentos de tempo, assunto que explicarei melhor no tópico dedicado à gameplay.

A tensão construída durante o prólogo acaba culminando em uma tentativa de rebelião fadada ao fracasso, cujas consequências mudam a vida de Coen para sempre: durante esses acontecimentos, ele é transformado em um “Penumbro”, permanecendo como um humano durante o dia e assumindo a forma de um vrakhir durante a noite.

Entretanto, a transformação está longe de ser a sua única preocupação, pois na mesma sequência sua família é sequestrada e colocada no centro dos planos de Brencis, obrigando Coen a iniciar uma busca desesperada para salvá-la antes do ritual de coroação do vrakhir, marcado para acontecer em exatos 30 dias.

História escrita em sangue

Depois do prólogo, o jogo finalmente nos libera para explorar o mundo aberto e realizar as missões na ordem que quisermos.

Inclusive, apenas a título de curiosidade, é possível ignorar todas as missões disponíveis e caminhar diretamente até o castelo de Brencis para tentar enfrentá-lo já no primeiro dia. Evidentemente, esse caminho é muito mais difícil e pouco recomendado, considerando que Coen ainda estará em um nível bastante baixo, mas o simples fato dessa possibilidade existir demonstra o tamanho da liberdade oferecida ao jogador.

Esse livre-arbítrio é acompanhado por missões excelentes que constantemente revelam novas camadas do mundo, aprofundam nossas relações com os personagens secundários, revelam fraquezas importantes dos vilões e desenvolvem nossa ligação com o próprio Coen.

Entretanto, essas histórias podem passar despercebidas por jogadores que se limitem aos objetivos principais e deixem de circular pelo Vale Sangora, de forma que explorar o mapa é essencial para aproveitar tudo o que o jogo oferece.

Ao longo dessas missões, o jogador precisa tomar diversas decisões que realmente interferem na campanha, podendo alterar o destino de personagens e modificar acontecimentos posteriores. Até mesmo a ordem das missões, o período do dia em que você as realiza ou até mesmo a decisão de ignorá-las, tudo isso traz consequências para a história.

Diferente de jogos como Far Cry 5 e Assassin’s Creed: Shadows, onde essa liberdade significava também que nenhuma das histórias teria reflexo em outra feita antes do prosseguimento da história principal, aqui cada escolha pode alterar  o desenrolar daquelas que permaneceram no mapa. 

Considerando que conclui pelo menos 05 dos finais disponíveis no jogo, posso adiantar que a missão final sofre mudanças consideráveis de acordo com o caminho escolhido, incluindo as rotas disponíveis, os aliados que acompanham Coen e até o momento e o tom da invasão ao castelo. Existem ainda alternativas solitárias para resolver o conflito e opções secretas capazes de encerrar a história de maneira abrupta e surpreendente.

Por último, o epílogo acaba apresentando menos variações do que eu esperava diante de tantas variações possíveis, mas ainda responde a várias decisões tomadas ao longo da campanha e deixa aberta uma porta bastante interessante para o futuro de Coen. 

Vampiros ≠ Vrakhires

Um dos maiores acertos do jogo foi em criar uma mitologia totalmente própria para seus “vampiros”, aqui chamados de vrakhires.

As diferenças majoritárias são rapidamente explicadas para o público, até para não gerar confusão: um humano não se transforma simplesmente ao beber sangue de um vrakhir. Aqui, o processo ocorre quando essa criatura enterra uma de suas presas no coração de outra pessoa.

No entanto, evitarei entrar no território dos spoilers, alertando apenas que mais detalhes dessa transformação podem ser encontrados em missões secundárias, documentos e diálogos, incluindo mais informações sobre o motivo pelo qual Coen acabou se tornando um Penumbro.

Essas regras criam uma identidade única para o universo do jogo, sustentando seus melhores mistérios e apontando para a perspectiva de um conteúdo que sustente essa franquia por vários jogos.

Aliados e Inimigos no Vale Sangora

Coen é um excelente protagonista. Ele é um jovem carismático de grande determinação, possuindo suas próprias crenças e convicções, as quais acabam sendo moldáveis diante das escolhas que tomamos…

Todavia, é facilmente perceptível que sua personalidade jamais desaparece totalmente, mesmo diante das escolhas mais esdrúxulas que um jogador possa tomar, até porque existem eventos de seu passado que jamais poderão ser mudados e que o marcaram profundamente.

Considerando que passamos boa parte da campanha tentando resgatar a família de Coen, temos pouco contato direto com seus integrantes depois do prólogo… Até porque eles foram sequestrados. Por isso, as primeiras impressões deixadas por eles precisam ser fortes o suficiente para sustentar a motivação do protagonista durante toda a jornada.

Nesse sentido, Pieter é quem mais se destaca: grosseirão, ex-mercenário e com uma pequena tendência revolucionária, possui um passado que pode nos ser revelado aos poucos se nos engajarmos na sequência certa de missões secundárias. Da mesma forma, Esme também marca profundamente o início da aventura por conta de sua doença e de toda a tensão gerada em sua decorrência.

No entanto, Yanna, Lunka e Mirto acabaram recebendo bem menos espaço do que eu gostaria, salvo por momentos pontuais no final do jogo.

Ainda assim, é impressionante como o jogo consegue fazer com que o resgate da família seja uma preocupação constante em nossas mentes durante toda a campanha, mesmo mantendo-nos sem contato com os mesmos durante toda essa jornada.

Por outro lado, os personagens secundários que acompanham Coen estão entre os maiores acertos da campanha, seja pelo design visual, pelas dublagens, por suas histórias ou pelas missões em que estão envolvidos.

Como principais destaques, aponto Lakra, Annca, Vicho e Volk, os quais recebem maior tempo de tela e deixam as impressões mais marcantes, enquanto Vladimir, Ocha, Iulian e Farkas também aproveitam muito bem o espaço mais limitado que recebem.

Entre os antagonistas, Brencis ocupa o centro da história como um vilão com V maiúsculo: poderoso, arrogante, cruel, orgulhoso e inteligente, ele mantém sua ameaça presente durante toda a campanha. Os diálogos que trocamos com ele estão entre alguns dos melhores do jogo.

Conforme as ações de Coen ganham notoriedade, Brencis passa a interferir diretamente em sua jornada através de decretos, encarecendo os preços dos mercadores, aumentando o número de patrulhas pelas estradas e podendo chegar ao ponto de fechar uma cidade inteira apenas para prejudicá-lo.

Inclusive, as missões que optamos por fazer podem nos revelar mais informações desse perigoso inimigo, fazendo com que compreendamos suas motivações, mostrando que Brencis não se resume a ser “apenas um tirano”. 

Por sua vez, Bakir, Xanthe e Ambrus possuem designs que são até mais interessantes do que o antagonista principal, mas recebem muito menos atenção do que seu líder. Apesar de possuírem excelentes missões relacionadas a cada um deles, senti falta de interagir mais com esses antagonistas antes do momento definitivo de seus confrontos.

Toda essa ampla gama de bons personagens é coroada com diálogos que receberam uma direção surpreendentemente dinâmica. Mesmo nas conversas com opções de resposta, a câmera muda de posição, os personagens se movimentam e as cenas raramente se resumem a duas pessoas paradas trocando frases, o que ajuda a disfarçar parte das limitações das animações faciais.

Como joguei The Blood of Dawnwalker em inglês, posso falar apenas da dublagem neste idioma, a qual atingiu um nível de excelência impecável.

Entre o dia e a noite

No início, o combate pode ser intimidador diante do seu sistema de combate “direcional” (similar àquele visto em Kingdom Come Deliverance 2), mas ele se torna extremamente fluido e satisfatório quando entendemos seus fundamentos.

Coen possui uma boa gama de opções ofensivas para serem utilizadas, consistentes em espadas e bruxaria (durante o dia) / espada ou garras (durante a noite), bem como a possibilidade de se esquivar e aparar ataques.

Apesar de as batalhas contra os chefes principais serem realmente marcantes, os confrontos comuns perdem força ao longo da campanha por dois motivos:

1) A variedade de inimigos é muito limitada, fazendo com que os mesmos adversários se repitam constantemente;

2) O sistema de escalonamento aumenta demais a vida dos adversários com o passar dos níveis. Com isso, várias lutas acabam durando mais do que deveriam e transformam inimigos comuns em verdadeiras esponjas de dano, o que é ainda mais estranho quando pensamos que Coen supostamente está cada vez mais forte, mas continuamos demorando a mesma quantidade de tempo para derrotar um simples javali.

O desmembramento e o gore das batalhas também merecem destaque, porque o arrancar de membros deixa os combates muito mais brutais e combina com a violência deste mundo. 

Conforme muito divulgado desde a revelação do jogo, um dos principais diferenciais de The Blood of Dawnwalker é o seu gerenciamento de tempo, combinado com a alternância entre dia e noite.

Um ciclo completo é dividido entre dia e noite, sendo que cada um desses períodos possui oito segmentos de tempo. O relógio não avança enquanto exploramos livremente, mas determinadas etapas de missões, atividades e até a evolução de habilidades consomem esses segmentos, obrigando o jogador a pensar com cuidado em como utilizar o tempo disponível, o que dá ainda mais peso a pequenas decisões que em outros jogos não seriam importantes.

Apesar de o marketing do jogo afirmar que “não podemos fazer tudo em uma única jogatina”, fiquem tranquilos: é possível concluir todas as missões e desenvolver bem o personagem antes do final. O que não dá é limpar completamente o mapa e conferir cada “?” espalhado pelo mundo aberto.

Confesso que me desagrada um pouco o fato de que desbloquear e aprimorar as habilidades de Coen também consome períodos de tempo, já que a evolução do personagem acaba competindo diretamente com as demais atividades… Mas como terminei a campanha com alguns dias de sobra, essa escolha de design não chegou a me causar problemas.

Feliz ou infelizmente, eu não fazia ideia de quantos dias me sobrariam ao final do jogo. Essa falta de uma noção clara de quanto tempo sobraria acabou me desestimulando um pouco de me engajar nas atividades secundárias de que o jogo dispunha, já que eu constantemente temia que faltasse tempo para as missões principais.

As duas naturezas opostas de Coen também modificam a forma como jogamos com ele em cada período.

Durante o dia, utilizamos espada e bruxaria, limitando-nos à movimentação de um humano comum. Já durante a noite, abrimos mão da bruxaria para poder usar toda a ferocidade de sua forma vrakhir, a qual também nos possibilita movimentar verticalmente ao andar por paredes/tetos e também através do teletransporte em forma de nuvem prateada.

Essa transversalidade funciona bem na maior parte do tempo, mas a movimentação comum/humana é bem “quadrada”. Coen tem dificuldades para saltar obstáculos pequenos e para contornar objetos quando se encontra em combate (um problema que acabou me custando pelo menos uma morte).

A movimentação da câmera também se perde em alguns combates, principalmente quando muitos inimigos cercam o personagem ou a luta acontece em um ambiente fechado.

As noites são bonitas (e perigosas) em Svartrau

Visualmente, The Blood of Dawnwalker alterna entre o “competente” e o “bom”, mas dificilmente atinge o “ótimo” ou o “espetacular”. 

O design dos personagens principais é soberbo, mas possuem uma modelagem e expressões faciais apenas “decentes”, talvez até meio ultrapassadas para a geração atual.

A direção de arte compensa boa parte dessas limitações, nos presenteando com a belíssima cidade de Svartrau, que brilha ainda mais aos olhos durante a noite, quando a arquitetura e a iluminação transformam a cidade em um dos lugares mais memoráveis do jogo.

O restante do mapa se resume a pequenas vilas, florestas, pântanos e ruínas, os quais cumprem razoavelmente bem seu propósito. Apesar de não serem tão belas quanto a cidade principal, eles ainda conseguem diferenciar-se surpreendentemente bem entre si.

A trilha sonora é muito boa, trazendo sensações que remetiam às músicas ouvidas em The Witcher 3, mas que ainda está uns bons passos atrás deste último em quão memoráveis elas são.

No aspecto técnico, minha experiência no PlayStation 5 (base) foi relativamente estável, mas longe de ser perfeita.

Presenciei várias pequenas quedas de FPS durante o gameplay; duas quedas de FPS fortíssimas e vários stutterings durante cutscenes; problemas de textura e iluminação; bugs estranhos em roupas e cabelos; além de outros problemas maiores que realmente afetaram a minha jogatina, como:

1) Um chefe secundário simplesmente não aparecer no momento em que deveria, obrigando-me a reiniciar o checkpoint;

2) Um personagem ter todo um diálogo comigo, apesar de eu ter acabado de matá-lo;

3) E o pior deles, um crash que me fez ter de reiniciar o console inteiro. 

Nenhum desses problemas destruiu minha experiência, mas o conjunto impede que a parte técnica acompanhe o nível alcançado pelo restante do jogo.

Como últimas considerações, senti falta de alguns pontos, como um modo foto dedicado, de um botão que abra o mapa sem precisar abrir o menu radial e de um modo “Novo Jogo +”, sendo que este último já foi confirmado em uma atualização futura. 

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PATÔMETRO
Conclusão
The Blood of Dawnwalker é meu jogo favorito de 2026 até o presente momento e certamente merece um lugar na disputa por Jogo do Ano. Os problemas técnicos e a repetição dos inimigos impedem que ele receba a nota máxima, mas não conseguem ofuscar uma história e ambientação incríveis, uma série de escolhas significativas e os excelentes personagens do Vale Sangora. Acima de tudo, meu interesse por esse universo continua tão forte quanto no começo da campanha, e já estou ansioso por uma continuação.
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