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Star Wars: Zero Company | PS5 Review

Star Wars: Zero Company | PS5 Review

Caso você esteja procurando por um jogo excelente ambientado no universo de Star Wars, sua busca termina por aqui: Star Wars: Zero Company é incrível, em uma experiência que conquista tanto pela história, quanto pelo combate! Mesmo com alguns tropeços pontuais referentes ao seu desempenho no PlayStation 5, o jogo está entre os melhores lançamentos deste ano.

Após quase 25 horas de gameplay, detalhamos no review abaixo todos os pontos positivos e negativos dessa jornada!

Início veloz e engajante 

O jogo começa com uma breve cutscene que nos apresenta à Zero Company, um grupo mercenário com grandes problemas financeiros, que aceita um serviço “simples” de um contratante anônimo em troca do pagamento em créditos .

A tarefa seria a “coleta” de um item guardado por rebeldes separatistas. Mas esse é só um jeito mais simpático de descrever que o grupo estava ali para cometer um roubo, o que já mostra desde o começo a moralidade do grupo, em uma dinâmica e sinergia que remete ao auge dos filmes dos “Guardiões da Galáxia”.

Mas Star Wars: Zero Company não se alonga na introdução e sem demora nos coloca em ação: em menos de 5 minutos de jogo, já estamos saboreando o gameplay através de um tutorial que apresenta as mecânicas básicas de maneira bem eficiente.

No decorrer da missão inicial, a equipe descobre que o item que buscavam era um “holodisco” gravado com um símbolo em formato espiral. No entanto, o objeto contava com uma equipe de segurança maior do que esperado, o que acaba custando a vida de um dos membros da equipe enquanto escapavam.

Ao descobrirem que seus contratantes eram Bennic Halloren, um tenente/espião da República, e a baronesa Jae Mordant, membro da nobreza de um planeta minerador, não é difícil de se imaginar que a Zero Company estava prestes a se envolver em um problema muito maior do que inicialmente imaginavam.

Após a aproximação dessa dupla improvável, a companhia passa a investigar uma organização terrorista conhecida como “a Espiral Infinita”, a qual estava espalhando uma doença sem cura através da galáxia por motivos desconhecidos.

Mesmo que motivados inicialmente por dinheiro, o grupo lentamente se vê cada vez mais atrelado ao conflito com tal organização.

Campanha que se agiganta junto de suas reviravoltas

Apesar da aparência “simples” da premissa, a história ganha contornos cada vez mais interessantes conforme descobrimos o tamanho da operação terrorista da Espiral Infinita, entendendo que a organização esconde muitos segredos abaixo de sua superfície. 

As missões da campanha são empolgantes e possuem excelentes reviravoltas, daquelas de deixar de queixo caído mesmo, mas me reservarei no direito de não as detalhar, para permitir que qualquer um que leia esta review tenha a mesma experiência quando fecharem essa página.

Mas o que eu posso dizer sem estragar a experiência de ninguém, é que existem participações especiais que também estão entre os pontos mais marcantes da jornada. Não apenas são mencionadas pessoas extremamente importantes da franquia, mas temos a possibilidade de ver, interagir e até JOGAR com um personagem bem marcante da saga. 

As inúmeras referências aos personagens e acontecimentos memoráveis de Star Wars, inserem o jogo no universo geral da franquia e tornam a campanha especialmente empolgante para quem é fã de longa data dos filmes e desenhos.

Por fim, o encerramento da campanha me deixou extremamente satisfeito com o caminho percorrido pela Zero Company. Depois de uma longa jornada recheada de desafios, ver um desfecho tão bem encaixado que conclui a história de forma tão satisfatória, é de deixar qualquer um com um sorriso no rosto.

Os personagens estão entre os maiores acertos do jogo

Apesar da customização do protagonista ser um fator que costuma torcer narizes de jogadores apaixonados por narrativas fortes, Star Wars: Zero Company consegue fugir do estigma de “personagem customizado sem voz e sem carisma”.

Independente do prenome escolhido, seu personagem terá o sobrenome “Hawks” e uma personalidade bem definida, sendo um sujeito meio canastrão, sarcástico e bem-humorado, que novamente me remeteu a Guardiões da Galáxia, como um Peter Quill ligeiramente mais sóbrio. Seu passado (não-customizável) é um fator relevante que é revelado aos poucos, junto de seus arrependimentos e decepções, os quais ajudam a entender sua desconfiança em relação à República, mas que permitem um crescimento pessoal e amadurecimento conforme os acontecimentos da campanha passam a afetá-lo.

Entre os companheiros jogáveis dessa jornada, destaco Jae Mordant, Cly Cullervo e Tel-Rea como os mais carismáticos, possuindo também algumas das melhores histórias secundárias dessa jornada.

É uma pena que as histórias pessoais desses companheiros tenham conclusões de qualidade desigual. Apesar de alguns personagens terem jornadas incríveis, outros mereciam desfechos mais impactantes, tendo suas histórias encerradas através de meros diálogos na base ao invés de missões próprias.

No entanto, o NPC mais interessante não é jogável: Bennic Halloren. Em um arco que inicia seguindo o clássico “personagem certinho demais que lentamente se afeiçoa ao grupo caótico”, surge um dos desenvolvimentos mais marcantes da campanha, repleto de reviravoltas.

No entanto, os integrantes ligados à manutenção da base da Zero Company não receberam tanto esmero em seu desenvolvimento quanto os personagens jogáveis. Com exceção de algumas breves exceções (Neesh e Meevo), todos os outros são basicamente descartáveis: se não estivessem ali, não teriam feito diferença alguma para a jornada.

As interações entre personagens após cada uma das missões fazem com que suas histórias e conflitos ganhem profundidade, tornando o retorno à base algo prazeroso por questões que fogem do aspecto apenas “mecânico” do jogo. 

Quanto aos antagonistas, Fathom é a única que realmente convence com sua presença ameaçadora e crueldade evidente; Visser consegue despertar algum interesse diante de suas contradições e aparentes sinais de humanidade; mas Typhon… Tem um combate legal. E mais nada de relevante.

Combate tático levado à excelência

Se os personagens dão bons motivos para acompanhar a história, o combate é o que tornou tão prazeroso passar horas cumprindo as missões de Star Wars: Zero Company.

A gameplay é extremamente satisfatória, mas com uma dificuldade elevada no início (principalmente para os não-familiarizados com o estilo de jogo), obrigando o jogador a refletir bastante antes de tentar resolver cada confronto.

A base do sistema se dá através dos Pontos de Ação (PA). Cada personagem possui 3 PAs, dos quais se pode gastar uma quantia pré-definida para se movimentar, ativar habilidades, disparar com armas de fogo, atacar com sabres de luz, entre outras opções.

O tutorial apresenta essas mecânicas de forma eficiente, o que é especialmente importante ao se considerar que algumas dessas ferramentas ensinadas logo no início continuam essenciais durante a campanha inteira, como a Vigilância (possibilidade de deixar seu personagem observando uma área em formato de cone para atacar inimigos que a atravessarem) e Assistência (fazer com que um companheiro ataque imediatamente após o ataque de uma personagem, sem custo de PAs adicionais).

Apesar de parecer simples em teoria, a movimentação também é um dos fatores mais importantes do jogo, pois buscar um posicionamento melhor é fundamental tanto para se proteger dos disparos inimigos (seja aproveitando coberturas ou pontos mais elevados do terreno), quanto para se aproximar o suficiente para utilizar determinadas habilidades.

Cada ação ofensiva realizada durante os confrontos gera Pontos de Vantagem (PV) que podem ser gastos em ataques e habilidades especiais que fogem da economia de ação padrão, uma vez que não gastam PA. Essa é uma mecânica que deve ser constantemente utilizada, uma vez que há um limite para quantos PV a equipe pode ter e as habilidades por eles ativadas são extremamente poderosas. Como exemplos, utilizei muito a ‘provocação’ (taunt) em área do tanque e também uma habilidade única do protagonista que concede um PA extra para um aliado.

Minha composição final priorizou a presença de um pistoleiro, um astromecânico, um tanque e um personagem de assalto, mas o jogo é bastante competente em nos estimular a experimentar outros personagens. Algumas missões exigem a presença de integrantes específicos, enquanto determinados acontecimentos podem deixar indisponíveis alguém que gostaríamos de levar, forçando uma alternância que nos obriga a conhecer e utilizar aqueles que estavam sendo deixados de lado.

O sistema de vínculos acrescenta outra camada importante ao jogo, pois levar dois personagens juntos em operações ou missões, assim como usar habilidades de buff ou auxílio entre eles, fortalece a relação da dupla e concede bônus permanentes a ambos. Isso nos dá mais um motivo para variar os companheiros levados em cada missão, já que aproximar um de nossos favoritos de um integrante de nível mais baixo permite que os dois aproveitem os bônus dessa relação

É avançando nesses vínculos e na história, que recebemos os “Pontos de Foco”, os quais servem para evoluir cada personagem individualmente em uma árvore de habilidades ligada à classe e origem de cada um.

Considerando que existem 8 classes padrão e 4 classes exóticas no jogo (estas últimas não podendo ser escolhidas livremente), a variedade de builds é muito boa, especialmente porque no decorrer da campanha liberamos a possibilidade de adicionar uma segunda classe aos personagens, abrindo ainda mais possibilidades.

Toda essa evolução explica por que a dificuldade diminui gradualmente ao longo da jornada: apesar do começo tenso, os confrontos ficaram mais fáceis conforme os personagens ganham força e suas combinações encaixam melhor.

A presença do modo com morte permanente é uma opção que parecia empolgante na teoria, mas que é muito mal aproveitada, pois o jogo é pouco punitivo e dá pelo menos duas chances de levantar um aliado caído antes de sua morte efetiva, de forma que é excepcionalmente difícil ter um personagem abatido.

A grande variedade de missões ajuda a manter os confrontos interessantes. Além das tarefas mais simples, com objetivos como “elimine os adversários”, há resgates de reféns com limite de tempo, defesa de posições específicas e perseguições em que precisamos avançar constantemente pelo mapa enquanto bombas caem ao nosso redor, entre outras que conseguem explorar bem as possibilidades do combate ao variar tanto os objetivos quanto as condições em que precisamos cumpri-los.

Apesar da diversidade de inimigos ser modesta, isso não chega a incomodar, porque o jogo sabe combinar os diferentes tipos de adversários em cada batalha, evitando que os confrontos pareçam uma repetição constante dos mesmos dois ou três inimigos.

Quanto aos mapas, também há uma boa variedade, com algumas repetições que começaram a ficar perceptíveis por volta das 15 horas de jogo, quando reconheci um cenário que já havia visitado. Embora os assets sejam bastante parecidos na maioria deles, as mudanças nos elementos ao fundo ajudam a dar outra aparência aos locais.

Infelizmente, o trabalho de câmera não acompanha a qualidade desse jogo excelente. Em várias movimentações inimigas e pequenas cenas de ação, ela assume ângulos ruins que dificultam o entendimento do que está acontecendo. Além disso, não poder aproximar ou afastar a visão com zoom é uma limitação bastante frustrante, especialmente ao tentar indicar um trajeto/ataque para um local/inimigo posicionado em um andar superior.

Uma base de operações que logo se torna um lar

Após cada missão concluída, o grupo retorna à base da Zero Company, que serve de hub para a equipe e concentra mais uma fração da complexidade do jogo. Como voltamos repetidamente para esse lugar, ele vai ficando cada vez mais familiar até passar o sentimento de “lar”.

É nessa área que o protagonista pode conversar com a equipe, personalizar a própria aparência, evoluir os personagens, ajustar seus equipamentos, decidir quem irá acompanha-lo para cada missão, entre outros.

Como esses preparativos se concentram antes da missão, cada saída exige uma decisão sobre o que vamos levar e sobre quais vantagens queremos priorizar, transformando a preparação da jornada em uma etapa bem prazerosa. 

Além disso, todas as melhorias da base são muito úteis, tornando difícil escolher qual priorizar, já que cada uma delas atende a uma necessidade importante da equipe. A decisão fica ainda mais complicada porque os créditos usados nesses upgrades também são necessários para as compras no mercado clandestino de armas e, como o dinheiro é escasso durante praticamente toda a jornada, precisamos abrir mão de compras interessantes com bastante frequência, o que torna a administração desse conjunto de sistemas deliciosa para quem gosta de pesar suas opções antes de gastar.

Também existe o gerenciamento do tempo entre missões principais e secundárias, porque a campanha funciona por ciclos que avançam a cada missão, onde cada tarefa fica disponível por períodos diferentes, inclusive as missões da campanha e aquelas ligadas aos personagens secundários. Isso força o jogador a fazer escolhas importantes onde obrigatoriamente algo ficará para trás, algumas vezes trazendo consequências mecânicas como o fortalecimento dos inimigos ligados à Espiral.

Além de todas essas missões que jogamos diretamente, existem também as operações: pequenas tarefas resolvidas sem que controlemos um confronto e que consomem tempo e uma moeda chamada “informação”. Embora não exista um limite para a quantidade de operações que realizamos, é mais um sistema com custo que nos obriga a encaixá-las no planejamento da equipe.

Apesar de parecer complexo à primeira vista, esse conjunto de sistemas funciona muito bem, com mecânicas que se complementam e tornam o gerenciamento da equipe prazeroso do começo ao fim, acrescentando decisões interessantes aos momentos entre as missões sem transformar essa administração em um fardo.

Galáxia envolvente, mas exploração desinteressante

O universo de Star Wars já é um grande atrativo por si mesmo, mas o jogo sabe aproveitar essa ambientação em suas localizações e nos pequenos contatos com o restante da guerra. É bem envolvente ouvir as notícias da fronte da guerra através da rádio da República, principalmente quando elas mencionavam personagens famosos da franquia e lembravam de que havia conflitos acontecendo além das missões da Zero Company.

No entanto, existe um elemento completamente dispensável nessa jornada que tem uma qualidade muito baixa em comparação com o restante da gameplay: os trechos em terceira pessoa.

A mobilidade do personagem fora das batalhas é muito limitada e explorar esses trechos acrescenta muito pouco à experiência, especialmente quando os pouquíssimos pontos de interesse são destacados com uma luz brilhante e trazem pouquíssima recompensa mecânica ou narrativa.

Somando isso aos engasgos frequentes de desempenho nesse trecho (que detalharei melhor em tópico próprio), esses momentos acabam sendo completamente descartáveis, servindo no máximo para que apreciemos alguns cenários bonitos.

Cenários belíssimos e uma trilha sonora marcante

Visualmente, os cenários de Star Wars: Zero Company são muito bonitos. É claro que o universo da franquia já entregava de bandeja uma base fortíssima, mas a apresentação dos ambientes continua sendo bem impressionante.

Por outro lado, os modelos dos personagens têm um aspecto datado quando vistos de perto, principalmente nas aproximações de câmera. Longe de serem realistas, ao menos servem ao seu propósito, em especial quando vistos do ângulo da gameplay, com uma visão isométrica.

De outro lado, a trilha sonora é absurda: muito épica e envolvente, acompanhando bem a grandiosidade das melhores missões e ajudando bastante a entrar no clima da aventura. Minha única ressalva é que, em alguns momentos, a música parecia continuar tocando muito alto durante alguns diálogos, parecendo mais ser um bug do que de uma escolha dos desenvolvedores.

Os efeitos sonoros também não ficam para trás, sendo muito satisfatórios e absolutamente nostálgicos, principalmente quanto aos sons dos disparos dos blasters e dos sabres de luz.

Por fim, diante da ausência de dublagem em PT-BR, joguei Star Wars: Zero Company apenas no idioma original (inglês) com legendas em português, experienciando uma dublagem competente, mas não extraordinária.

Mas roda bem?

O desempenho de Star Wars: Zero Company definitivamente precisa de melhorias no PS5 base.

Durante a campanha, são perceptíveis inúmeros stutterings e pop-ins de texturas e objetos, além de DIVERSAS quedas de FPS no gameplay e em transições.

Na maior parte dos combates, essas oscilações não chegaram a atrapalhar minha experiência de forma relevante, mas apareciam com frequência suficiente para serem notadas, mas que se acentuavam bastante em mapas que possuíam muito fogo.

Os trechos em terceira pessoa são ainda piores nesse aspecto, repletos de engasgos que se somam à movimentação já pouco interessante. 

A câmera também dá algumas travadas durante os confrontos, muitas vezes impossibilitando que enxerguemos os reforços inimigos chegando e somando-se aos ângulos ruins que muitas vezes nos atrapalham na mira das diferentes camadas do mapa.

Mas o principal problema do jogo eram os momentos em que ele simplesmente parecia “parar para pensar” antes de continuar uma ação, como se demorasse para processar o que estava acontecendo. A pior parte é que isso parecia acontecer do nada, muitas vezes entrando nesse modo de “espera” após uma simples movimentação de um dos nossos personagens.

Por fim, as telas de loading são lentas e também parecem dar pequenas travadas sem explicação.

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PATÔMETRO
Conclusão
Star Wars: Zero Company está entre os melhores jogos de 2026, tanto pelo combate tático e pelas escolhas difíceis sobre os recursos da equipe, quanto pela campanha cheia de surpresas e personagens interessantes que tornam cada retorno à base em uma experiência prazerosa. A câmera ruim, a exploração dispensável e os problemas de desempenho no PS5 incomodam, mas não conseguem ofuscar a excelência desse jogo.
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