A Plague Tale Legacy é uma prequela centrada na contrabandista Sophia, ambientada cerca de 15 anos antes dos eventos dos jogos com Amicia e Hugo.
A narrativa acompanha a juventude de Sophia, muito antes de ela se tornar a capitã e contrabandista experiente que se junta a Amicia e Hugo em Requiem. Em fuga de forças mercenárias, ela busca entender suas origens e seu vínculo pessoal com uma antiga expedição de sua própria tripulação

A jornada leva Sophia para a ilha grega de Creta — a lendária terra do Minotauro. Ao seguir os passos de uma expedição anterior, Sophia precisa explorar ruínas antigas, navegar por labirintos perigosos e usar artefatos arcaicos que manipulam a luz.
A narrativa é sensacional e utiliza uma mecânica de “dupla linha do tempo”, entrelaçando os passos de Sophia na Idade Média com ecos do período Minoico. O que aconteceu na antiguidade ecoa diretamente no presente, revelando como a maldição da Prima Macula moldou a história muito antes do século XIV.
Enquanto escapa da caça de mercenários em busca de tesouros perdidos, Sophia percebe que algo muito mais antigo e aterrorizante espreita no coração do labirinto da ilha — uma presença implacável ligada diretamente às origens da praga.
Durante o jogo, a interação entre a Sophia e seu companheiro é sempre bem divertido e irreverente. Pelo menos até certa parte do jogo. Espere importantes plot twists na história.
O jogo conta com “cutscenes” super bem renderizadas com “Motion Capture” (MOCAP) e ótima performance dos atores.
Gameplay
A jogabilidade reflete diretamente o perfil de Sophia: enquanto os jogos principais traziam o tom de sobrevivência desesperada de Amicia, aqui o combate é mais solto, fluído e focado em improvisação de combate corpo a corpo e mobilidade.
Posso dizer que o combate não é o foco do jogo. Ele é simples demais, fácil demais. Você basicamente tem ataque, ataque forte, aparada e esquiva. É as janelas são todas bem generosas, principalmente após você encontrar uma certa quantidade de amuletos. Apesar disso, o jogo tem ótima animações, tanto do combate quanto das finalizações.

O foco do jogo é mais na exploração e na solução dos quebra-cabeças, com eventuais momentos de combate. Você também usa ganchos com corda para alcançar plataformas verticais, abrir áreas bloqueadas e escalar.
Ambientado em Creta, o design de fases foca em ruínas e catacumbas com puzzles complexos que exigem o uso de espelhos, mecanismos arcaicos e controle de sombras para avançar.
Sophia conta com uma “chave” que faz parte na solução, seja abrindo portas, iluminando caminhos e peças dos quebra-cabeças, ou usando um sistema de prisma de cores para alcançar pedras que abrem portas.
O jogo conta com um sistema de dicas. Sophia tem um livro com anotações de suas visões e outras que ela vai fazendo durante a aventura. Ao chegar em determinados quebra-cabeças, você deve usá-lo para ter uma noção de como começar o processo de solução. Se mesmo assim, você tiver dificuldades, aparecerá após um tempo a opção de perguntar ao seu companheiro o que ele acha que deveria ser feito para solucionar o problema. Cabe ressaltar que o level design é “relativamente” linear, mas deixando margem para exploração para encontrar os coletáveis.
Apenas para situar vocês: O jogo conta com a famosa “tinta branca” para identificar locais para pular, para escalar e os coletáveis do jogo. Ainda assim, esse que vos escreve não conseguiu achar tudo. Sou muito ruim em achar coletáveis.

Os coletáveis nesse jogo tem algumas categorias:
- Os amuletos que melhoram algum aspecto da Sophia, tal como o tempo de parry, o dano do crítico, uma segunda chance em um golpe mortal entre outros.
- Os pontos de ressonância que são necessários para comprar habilidades.
- Coletáveis genéricos que servem apenas para conquistas e troféus.
Uma mecânica interessante é a da “fera”. Ela combina uso de “Stealth” com ações e fuga rápida. Se você corre, você deixa um rastro azul que a fera ao “inspirar” cheira e te localiza. Se você caminha agachado e lentamente, você não deixa rastro. Ainda assim, a “fera” consegue detectar as partículas azuis que se acumulam em você e a única forma de impedir é usando o cenário para bloquear as partículas.

Em vários momentos, você terá que correr para fugir dela e usará o gancho, derrapadas, pulos e frestas no cenário para atrasá-la enquanto tenta chegar à luz. A fera não pode te pegar na luz.
Aspectos técnicos
Resonance usa um motor gráfico proprietário, capaz de gerar cenários muito bonitos e complexos. O jogo apresenta ótimos gráficos com modelagem e renderização incrível dos personagens com uso de MOCAP.

A ambientação da ilha é incrível, super bem detalhada e renderizada.
Como a manipulação de luz é parte importante do jogo, cálculos em tempo real de raios de luz atravessando fumaça, poeira de ruínas e a névoa das ilhas gregas foi uma das características que o motor focou nessa versão.
Com a mudança da ambientação para as ruínas antigas e o Labirinto de Creta, a “engine” processa física em tempo real para o colapso de estruturas, desmoronamento de pilares e interação com a vegetação mediterrânea.
O motor gráfico foi otimizado para lidar com a transição entre as duas épocas (o século XIV e a era Minoica). A Zouna Engine faz a alternância de ativos e geometria do cenário em tempo real sem telas de carregamento intermediárias no SSD.
O jogo algum uso de “Ray tracing”, aplicado principalmente a fontes de luz diretas. Reflexos são usados em conjuntos com “Screen Space Reflections” (SSR).
O jogo suporta as principais tecnologias de upscaling DLSS e FSR. Apesar disso, tive problemas de desempenho, com bastante “stutters” e FPS inconsistente. Por vezes estava bem perto de 60 FPS e por vezes 40 alto. Isso usando DLSS Qualidade e Frame Generation a 4K com tudo no Ultra. Também tive a impressão que ligar o FG piorava o desempenho.
Musicalmente, o jogo é incrível. Com um estilo que pode ser descrito como uma mistura de música cinematográfica, música tradicional do Mediterrâneo oriental, coral ritualístico e ambientação épica/mística. A todo o momento, eu estava boquiaberto com a qualidade da música e a adequação ao que estava acontecendo no jogo.
Joguei no PC com o DualSense do Playstation e Resonance faz um bom uso das características do controle, tais como os “haptics” e o alto falante. Aliás, esse alto falante do controle, se bem usado cria uma imersão interessante.
Meu PC é um notebook com Intei i9 13ª geração com RTX 4080. Sinto que ele começa a dar sinais de cansaço.

Ex empresário e professor de Assembly, atualmente vive em Portugal e adora passar o tempo nos seus joguinhos, com o gênero RPG de turno como seu preferido.