Há maior forma de ignorância do que o medo? O mesmo medo que nos impede de perceber e sentir outras realidades. Compreender o diferente não como algo que te ameace, mas sim como uma nova perspectiva de mundo. Será que ainda somos capazes disso?
Mesoké me disse que “talvez”. Que talvez ainda possamos ver tempos nos quais consigamos contemplar o diferente como apenas uma outra perspectiva, uma outra forma de se enxergar o mundo.

Desenvolvido pela Mystik’art e distribuído pela mesma, Mesoké parece um encontro de Journey e Abzu, com culturas e reinterpretações completamente diferentes da construção do ser humano, do entendimento de alma e da compreensão do que cria e destrói nossos organismos.
Em uma viagem bastante íntima e particular, te apresento um pouco do que foram várias horas voando em mundos cada vez mais diferentes.
Atman, Samsara, Akhu, Alma.
Se você se permitir, Mesoké não será apenas uma viagem comum ou uma travessia de um ponto ao ponto, buscando por coletáveis. Há a oportunidade aqui de que ela se torne, para além de uma mudança de espaço, também uma regressão consciente pelas camadas da mente e do espírito humano.
Em um misto de sentimentos, referências e símbolos, será possível encontrar onde cada parte do que constrói o ser humano cultural e espiritualmente, se encontrem com o afeto dos corpos e também com o inevitável fim de tudo.
Quando mergulhamos nisso, passando pelo conceito de Atman, que para o Hinduísmo era a centelha imutável da conexão sagrada entre o homem e a criação. Era quando a mente percebia dores, papéis sociais e identidades desta vida e que passam a ser entendidas como apenas temporárias. Fragmentos, sim, mas não partes da criação. A vida deixaria, desta forma, de ser uma busca externa e se tornaria, por óbvio, no despertar para o que sempre foi divino.
No Budismo, após a alma buscar o corpo e nele encontrar sua história, natureza e sua centelha divina, você seria capaz de perceber que o apego é a exata e verdadeira fonte do sofrimento. A compreensão do Não-Eu, o Anatman, seria o que te guiaria para quando se desprendesse, perdendo com isso a necessidade de reter um conceito próprio de alma; o ciclo do Samsara então se interromperia e a consciência finalmente estaria pacífica e livre para a iluminação.
O Ká, no entanto, era para os povos diversos que englobavam o Antigo Egito, a energia vital acumulada nas experiências de/em vida e que também te prende de volta às lembranças e ao medo do esquecimento, o que não é de todo mal porque é exatamente o sofrimento devido para que só dessa forma, você aprenda que preservando e se lembrando da sua história, no seu julgamento esse todo constituísse e integrasse finalmente o Akhu: o espírito de luz que finalmente supera a morte.
Não importa por qual linha você se perceba ou se permita notar na construção que Mesoké estabelece acerca da alma, no fim de tudo estará consciente para o peso das memórias que são carregadas, do arrependimento que as engloba e a busca eterna pelo amor divino. Uma conexão que, seja em fases tão complicadas quanto de serem compreendidas ou nos coletáveis que contam um pouco mais sobre esse sentimento de eterna busca, ainda assim, você sempre se verá guiado pelo caminhar individual rumo a um destino eterno, onde cada pessoa escolha a sua forma de entender e almejar a sua eternidade.
Controles e Voo.
Em Mesoké, a principal mecânica será o voo, esse mesmo que te acompanhará como principal elemento da gameplay.

Aqui, podendo se mover em todas as quatro direções e com algumas poucas variações para te dar maior controle em curvas, você estará sempre situado em fases com coletáveis de cores distintas ou formatos particulares, como é o caso das pinturas que estão escondidas nas fases e só podem ser alcançadas mediante uma procura dedicada. Essas fases, inclusive, se interconectam boa parte das vezes, o que te permite saltar de uma para a outra sem a necessidade de finalizar a primeira e ter que ir pelo lobby, procurar outro ambiente.
Aqui você tem o diferencial desses portais que são fases completamente diferentes e que tem cada uma, seus respectivos e particulares coletáveis.
Eu recomendaria, no entanto, que você só saísse de uma quando sentiu que coletou tudo ou talvez se encontre frustrado demais por não estar conseguindo enxergar o que te falta. Porque sim, se é que isso pode ser visto como um problema, a iluminação de Mesoké muitas vezes joga contra você, pondo por exemplo quadros com paletas extremamente claras em um mapa de neve, o que facilmente na longa distância, simplesmente some da nossa visão periférica.

Em Mesoké é possível morrer, basta que se choque contra um objeto sólido como pilastras ou o próprio ambiente, feito montanhas ou árvores. Isso gradativamente te faz
perder parte da “pontuação”, mas pode ficar tranquilo que, se você morrer na fase, não precisará pegar os coletáveis dela de novo.
É uma aventura que é preciso alguma dedicação pra que você se acostume com os comandos e sofra um pouco com o balançar da câmera. Mas eu honestamente diria que vale a pena, sim.
Otimização.
Na Patobah e no perfil desse que escreve pra vocês, caso seja um leitor assíduo do meu trabalho, e eu te agradeço por isso, também sabe que eu sempre ressalto que entendemos o quanto é difícil fazer um jogo sem todos os auxílios que os grandes da indústria possuem e que esse mesmo problema, comum para o desenvolvedor de um grande estúdio e amparado por tecnologia moderna, atual e também uma equipe que pode ser sempre amparada; é um cenário e uma realidade completamente diferente dos desenvolvedores independentes e que, por isso, sim, neste perfil, por entendermos esse abismo de diferenças e dificuldades, também compreendemos que muitas vezes os jogos independentes são feitos da “maneira que conseguem”, ao invés da ideal. O que, infelizmente, é também uma aparente percepção que eu tive de Mesoké.

Há ainda muitos problemas de engasgo, má otimização e processamento de dados que não batem com as necessidades do jogo frente à máquina em que ele foi suposto rodar e muito bem. Não há nada gritante no que se refere à qualidade gráfica, mas, no que se refere ao desempenho, principalmente nas maiores e mais ambiciosas fases, como a da criatura de gelo esculpida por praticamente todo o cenário, ou a dos vários pilares de rubi; esses sim são os piores locais possíveis para se estar, seja lá com qual computador que você jogue.
É algo que pode sim ser resolvido, principalmente com empenho e tempo, mas que eu reconheço se tratar de algo particular à forma como os jogos são alcançados nesse meio de produções independentes.
Elogio e consagro o trabalho de composição e ambientação, mas também, na mesma medida, preciso ser honesto com vocês, consumidores como eu.

“No gods or kings. Just ducks.”

