Até eu ter contato com esse jogo, o meu pensamento é de que existiam gêneros de jogos tão bem consolidados que, depois de um tempo, se tornaria praticamente impossível conhecer algo novo dentro dele. Oque talvez, pra mim era um mal que o gênero de capturas de monstros carregava.
Mas então, surgiu a oportunidade de cobrir LumenTale: Memories of Trey.

Desenvolvido pela Beehive Studios e publicado pela Team17, esse jogo me arrancou quase sessenta horas da minha vida em uma inesperada e a todo momento, curiosa trajetória na qual, surpreendemente, não foram os monstros que me fizeram ficar e muito menos as inovações e propostas na captura deles.
Oque realmente me fez passar por toda essa jornada de idas e vindas, foi o universo. Um mundo no qual a primeira vista, parece habitado por animais pouco maiores do que cães, de aparência dócil e que são tão amigáveis de cara, que não te parece que vá ir muito além disso. Só que aos poucos o jogo se expande sem muito aviso, ao ponto de brincar com a concepção de ideias como “desejo”, vontade humana e, pasme, que a criação divina deste e de tantos mundos, pode ser tão somente fruto da vontade dos homens.
LumenTale é definitivamente uma das viagens mais inesperadas que eu tive em 2026 e que não só te convido a ficar de olho, como dar uma chance para essa review.
Embarque nessa jornada e se permita ficar perdido em um continente que tem muitas perguntas pra te fazer mas nenhuma resposta pra te dar.
LumenTale e o Peso da Imaginação.
A história de LumenTale começa de uma forma que qualquer um inserido nas mídias que ganharam fama dos últimos anos, não vai se surpreender: no papel de Trey, um garoto que não deve ter mais do que vinte anos, você desperta completamente perdido dentro de um laboratório enquanto é vigiado por um cientista e seu sobrinho. São eles a princípio que te acolhem e te ajudam a se lembrar de uma coisa tão básica quanto o seu nome, fracassando junto a você, porém, em se lembrar de todo o resto que antecede sua vida até esse encontro.
A perda de memória é um instrumento narrativo e também de jogo, visto que é ela que vai motivar o nosso personagem a sair explorando esse mundo em busca de respostas. Essa falta de noção concreta do que são estruturas sociais, costumes ou mesmo os limites impostos por determinados povos, é oque muitas vezes pela forma como foi escrito e conduzido, pra mim são um problema dentro dessa trama. Que ainda que justificados pelo ponto narrativo de um personagem sem lembranças, não me parecem a longo prazo se sustentarem.
Esse aspecto vai por mais vezes do que deveria, ressaltar atitudes infantis por parte de Trey que muitas das vezes só não vão fazer sentido. Ele vai soar imaturo, impulsivo demais em alguns momentos ou indiferente em outros, sem que isso consiga estabelecer de uma forma coesa, a natureza de um personagem com o qual consigamos nos identificar.
Trey, visto por uma perspectiva narrativa, parece quase como se tivesse nascido no momento em que encontra Ales e seu tio. Como se tivesse sido arremessado neste mundo, sem quaisquer chances de entender oque o antecede.
O problema pra mim, porém, é que quando saímos do aspecto da história, o personagem por si só dificilmente consegue sustentar um momento emocional do jogo, que seja. Até como protagonista ele me parece inteiramente dependente das duas crianças que o acompanham, não importando qual seja a situação, sozinho ele não consegue te convencer de ser capaz de lidar ou mesmo sustentar o peso dramático.

E isso me incomodou especialmente na relação que essa sim, floresce muito bem e de forma muito mais orgânica entre as duas crianças que o acompanham nessa jornada. Ales e Nada tem um potencial emocional muito bem construído, mas que exatamente por esse problema que eu venho relatando nesse tópico e pelas intervenções quase que artificiais e frias de Trey, elas quase que sabotam algo que o jogo por vezes constrói melhor do que a sua trama principal.
Eu não pretendo entrar em spoilers do que acontece, das revelações e dos envolvimentos em algo muito maior por parte do nosso trio de personagens, mas saiba que existe uma linha muito fina entre tolerar ou detestar o protagonista que estamos controlando.
O coração do jogo mora nas crianças.
Se ficou claro pra você que o Trey não consegue sustentar praticamente nenhum peso emocional de LumenTale, então você já sabe que veio pro lugar certo pra descobrir quem leva essa história nas costas: Ales e Nada. Eu, de verdade, já enquanto jogava e na reta final, sabia que precisava dedicar um tópico da minha review pra falar sobre eles dois e rasgar elogios ao trabalho de Beehive Studios. Porque de verdade, faz muito tempo que eu não via um jogo que conseguia construir personagens infantis com tanto carisma e sem cair nos exageros irritantes que tantas obras repetem sem parar.
Ales e Nada são crianças absurdamente divertidas de se acompanhar. E oque mais me impressionou foi a forma como os desenvolvedores conseguiram equilibrar os sentimentos extremamente infantis das crianças, seus medos bobos e os desejos quase que irreais para o mundo dos adultos; ao mesmo tempo em que permitem que cada um deles dois demonstrem talentos, paixões e inteligências muito próprias das suas únicas e distintas construções. Eles soam como crianças de verdade, ao mesmo tempo que também carregam o arquétipo de pequenos “gênios” dentro dos gostos.

Ales, por exemplo, é genuinamente um pequeno entusiasta da tecnologia e se interessa muito pela parte futurista do seu continente, e acredite quando eu digo que por incrível que pareça, ele não soa irritante e nem mesmo forçado quando exibe seus hobbies.
Existe um entusiasmo genuíno e sincero na forma como ele fala e age, especialmente quando o jogo começa a explorar as regiões e cidades mais voltadas para a tecnologia.
Já Nada (sim, esse é o nome dela), acaba sendo uma experiência totalmente diferente, principalmente pra minha jogatina que por conta de algumas escolhas narrativas e de rota, acabaram por deixar o desenvolvimento da personagem escanteado para os momentos finais do jogo. Mas mesmo assim, sua presença é forte o bastante para ser memorável. Porque se enquanto Ales representa a curiosidade pelo futuro, Nada brilha justamente no lado mais místico e histórico desse universo. Você vê como ela é apaixonada pelas histórias do pai, pela arquitetura das regiões e como o tempo todo ela quer dividir suas descobertas com Trey e Ales.
E talvez com esse segundo tópico, fique mais transparente a minha frustração com o Trey. O jogo teve muitas oportunidades de oferecer um vínculo emocional muito mais forte do que oque entregou, inclusive com Trey assumindo a posição quase que de um irmão mas velho que por algumas vezes no jogo, dado o desenrolar de algumas subtramas, ele também teve de ocupar. Senti de verdade falta de mais dessa dinâmica e fiquei com o sentimento de que ela poderia ser muito mais forte do que chegou no produto final.
No mais, todo o resto do elenco infantil também é igualmente, dentro do possível, divertido. Ficou difícil terminar esse jogo, sem pensar em uma continuação controlando uma criança desse grupo ou uma nova que entre para se aventurar por esse continente que mesmo depois de eu explorar tanto, ainda tem muito pra ser visto.
Sem falar, claro, das artes de cada uma delas (as crianças) que são tão exageradas quando fazem caretas, que é impossível não se pegar rindo de doer a barriga com certos diálogos.
Mecânicas que não encantam.
Honestamente, esse talvez seja o tópico no qual eu menos sinto vontade de me alongar. Porque, embora os desenvolvedores de LumenTale tentem fazer algo diferente com suas mecânicas de captura, a verdade é que, pra mim, boa parte dessa tentativa acaba sendo indiferente.
Existe sim um nítido esforço em querer reinventar ou pelo menos dar uma identidade própria para a forma com que o jogo captura os monstros, mas depois de algumas horas eu percebi que sequer estava mais usando os métodos que o jogo queria me incentivar. A experiência acabou naturalmente escorrendo para oque já funciona melhor no gênero: batalhas tradicionais nas quais eu já iniciava enfraquecendo a vida total do meu inimigo para logo em seguida, capturar ele. Mais direto, rápido e menos problemático.
Agora, se tem algo que eu preciso elogiar nessa tentativa de inovar em relação aos concorrentes do gênero, foi a presença das criaturas diretamente no mapa. Não é o primeiro jogo que faz isso, mas a forma como LumenTale exibe os monstros caminhando, habitando espaços que condizem com a lógica de suas tipagens e coexistindo juntos em um ambiente selvagem, próximo das cidades, cria uma sensação de vida muito maior para o continente. O mundo fica parecendo mais natural, mais habitado por algo se não os humanos.
O problema é que, depois de um tempo, todo esse fascínio simplesmente parece acabar em algumas determinadas partes do mapa, te cansando e soando quase como um gargalo. Você passa trechos inteiros correndo de um lado pro outro no mapa ou usando repelentes para evitar encontros que podem arruinar completamente a sua rota.
E aqui, já deixo um aviso sincero para você que for jogar: fujam do rato. Sério. Se vocês virem uma criatura que parece um rato avermelhado andando pelo mapa, corram.
Porque sim, por mais fofo que pareça, ele vai explodir perto de você e existe uma grande chance de isso causar a sua morte instantânea, fazendo com que você entre na tela de load e seja jogado para o último ponto de cura com o qual você teve contato.
Foi por muito, o motivo de várias das minhas desistências ao longo das rotas.
A vastidão que se prende a fórmula.
Um ponto que os desenvolvedores acertam muito, é na criatividade para as suas criaturas. Honestamente, talvez seja fora os personagens coadjuvantes, o ponto mais forte do jogo e do seu universo. Porque há uma variedade de tipagens bastante ampla, com ataques que conseguem criar uma boa sensação de diversidade visual e de golpes. Muitos inclusive com formatos e combinações de criaturas que eu genuinamente não esperava de um jogo fora de uma franquia grande.

LumenTale é um dos raros casos onde eu realmente gostaria de ter a oportunidade de sentar para conversar com os artistas visuais e a equipe responsável pela idealização das criaturas. Porque existe muita personalidade, seja no traço ou na cor, onde a gente percebe muito do carinho e da imaginação investidas nesse processo criativo.
Mesmo as menores criaturas e que poderiam te passar desapercebida, tem alguma característica visual, de hábito ou história que contribui para o seu pertencimento no cenário.
O problema é que, por mais bonito que os monstros sejam, o combate em si não demorou para ficar frustrante: se tornou manjado rápido demais.
Na prática, tudo parece resumido a lógica de que se você estiver muito acima do nível do seu inimigo, isso basta. Dois, cinco, dez níveis acima já são mais do que o suficiente para fazer praticamente qualquer preocupação estratégica evaporar. Não importa mais tanto a tipagem ou a composição do time, desde que você tenha níveis suficientes para destruir partidas inteiras no piloto automático.
Isso por si só acaba diminuindo muito do peso da relação das criaturas e seus elementos em relação as batalhas. Deixando a sensação de que as tipagens só importam realmente no início do jogo e nas batalhas de chefão, onde lá sim finalmente existe algum nível de estratégia pra ser aplicada.
Quando você não sabe quando parar.
E aqui, finalmente a minha explicação do porque sessenta horas foram postas e dedicadas a esse jogo. Jogo esse que me deu um universo interessante com personagens coadjuvantes com quem eu realmente me importei e, mesmo com um protagonista que eu considere fraco emocionalmente, ainda assim existiam motivos suficientes ao redor dele para me fazerem ficar.
O problema, no entanto, foi o tempo. O tempo e a forma como o ritmo de LumenTale: Memories of Trey escolheu gastar o personagem nessa reta final.
Minha campanha durou isso tudo sem que eu precisasse simular ou forçar nada. Eu não fiquei parado farmando compulsivamente, eu não exagerei tentando completar tudo oque fosse possível na hora. Todo esse tempo foi construído de uma forma extremamente natural que qualquer player pode alcançar e talvez seja exatamente por isso que me incomoda tanto. Me incomoda sentir que LumenTale talvez tenha sido mais ambicioso do que oque conseguiu entregar.
Os caminhos finais me parecem frequentemente alongados, estendidos para além do necessário, quase como se o jogo tentasse fabricar artificialmente um apego pelos cenários, fazendo com oque poderia vir organicamente, agora acabe muitas vezes soterrado por uma avalanche de eventos, personagens novos, batalhas e obstáculos que pra mim, simplesmente poderiam ter sido cortados fora.
Precisava mesmo existir corredores enormes cheios de inimigos logo antes do chefão final? Precisava inserir puzzles em momentos onde, pela história, a urgência da situação exigia que eu fosse o mais rápido possível? Precisava mesmo forçar tanto o consumo de recursos como tentativa de compensar uma economia interna claramente desbalanceada entre compra, venda e preparação para os confrontos finais?
Essas são só algumas das decisões que, somadas, começaram a transformar oque podia ter sido uma experiência 9, em uma nota que ia caindo a cada novo problema que eu ia percebendo.
LumenTale é realmente bom, tem um universo criativo e personagens genuinamente especiais, mas em algum ponto dessa jornada mais para o final, eu tive a sensação de que o jogo perdeu a mão no seu próprio tamanho.
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“No gods or kings. Just ducks.”
