O Patobah agradece a Kwalee pela licença de imprensa

Grime II é evolução clara do primeiro jogo. Combate excelente, chefes divertidos de se enfrentar, trilha sonora belíssima e uma direção de arte que foge do senso comum marcam a experiência. Apenas os bugs em excesso “mancham” a jornada do Sem-Forma.
Quando Grime II foi anunciado em meados de 2023 em agosto, eu havia terminado o primeiro jogo quase um mês antes. Um rpg de ação com pitadas dos tradicionais souls – likes e fortes influências em jogos metroidvania? Quanto mais melhor. E Grime fez por merecer mesmo com seus problemas na época. Mundo instigante, formas, devoradores e criaturas abjetas… Jogos do gênero sofrem um pouco em se destacar e o caminho dos desenvolvedores aqui foi criar uma história também e que fugisse do óbvio herói bonzinho e o caminho comum. E funcionou.
E cá estamos em 2026 jogando a sequência. E tenho muita coisa boa pra contar.
Uma história de arte
Você é um sem forma. Um amontoado de tinta, uma arte em movimento que se alimenta… de presas. E estas presas são seus inimigos mortais. Formas retorcidas de mãos, construtos de pedra, guerreiros em jarros…
Calma, eu explico: Tudo que você derrota são criações de diversas mães artistas que ajudaram a dar tom a este mundo com suas idealizações de vida. E é até fantástico como os autores fizeram essas diferenças e imprimiram elas na maneira como a sociedade se vê. Para os montanheses, criaturas de barro, um rosto não importa tanto mas a imponência, altura e a força. Lei da SELVA. Para os povos jarro a beleza reside nas cores, imponência e na postura calma e resoluta. Já o povo que vive em Garraral pensa que a verdadeira imponência e beleza vive no formato das mãos e nas belas criaturas que representam-na.
Existem muitos outros detalhes, personagens e enredo e até uma uma surpresa interessante no fim do jogo, mas eu estaria estragando a surpresa. Mesmo seguindo uma história mais LINEAR o time acerta em dar mais significado e variedade ao mundo. O personagem segue misterioso e perturbado e nesse quesito, A Clover Byte e o Team Malignant acertaram aqui.
Os gráficos tomam a forma!
Grime II é um jogo indie. Um estúdio menor, cultura mais centrada e obviamente um investimento reduzido se comparado a outros grandes do mercado. E digo, aqui, os artistas não fizeram feio. De um templo abandonado infestado de tinta residual até a uma espécie de floresta tomada por azul e vermelho, os cenários são incríveis em conceito.
É sempre surpreendente sair de uma cachoeira em tons roxos e ir parar numa espécie de caverna lotada de grandes espadas ao fundo. E o jogo cria tons extremos e diferentes para todos seja na direção de arte mais medonha até os cenários mais paisagistas e isso o contribui e MUITO na variedade. Não me entendam mal, um jogo convencional com cenários convencionais sempre é bem vindo mas acho fantástico quando se arriscam a criar mundos diferentes e locais que simplesmente parecem querer devorar o personagem.
O único problema de Grime II aqui nesse departamento é a insistência em locais escuros. Entendemos? Sim. Aceitar? Nem sempre. E isso atrapalhando a visualização de paredes suspeitas, espinhos nas paredes e fazendo – nos perder tempo repetindo trechos é simplesmente… chato.
Destaque para a coleta de equipamentos para upgrades de armas e armaduras. Sempre espalhados pelo cenário e exigindo que o jogador use o comando com a alavanca direita para atingir o ponto, é uma maneira nova que eu pelo menos nunca vi em outro jogo. E é recompensador prestar atenção e ser mais dedicado ao coletá-los seja uma nova pedra rubi (nem é esse o nome, eu esqueci mesmo haha) para melhorar tua arma ou um fio de marah para melhorar suas armaduras.

Jogando sério. E morrendo muito.
Chegamos ao fator polêmico: a jogabilidade de Grime II. E, Deus do céu, como ela deixa o jogador maluco e alucinado ao mesmo tempo!
Grime II é um RPG de ação que se baseia em dois gêneros popularmente conhecidos: Metroidvania (construção de mundo, mapas e itens) e Soulslike — à la FromSoftware e seus seguidores. Logo, desde o início, é sabido que o jogo “pesaria a mão” e me faria questionar a vida e minhas escolhas. Porém, nada enfurece mais um jogador do gênero do que bugs de jogabilidade, hitboxes confusos e respostas de ataque inimigo ambíguas.
Grime II tem parry, obviamente, como é a grande regra atual, e ele é incrivelmente delicioso. O problema? A resposta inimiga. Na maioria das vezes, os jogos criam um movimento mais intenso ou uma aura ao redor, explicando: “Olhe, senhor, eu irei acabar com a sua vida e a próxima geração de seus filhos se você tomar esse dano”. Você pensa: “Compreensível, tenha um bom parry“. Mas, quando você acerta, descobre que o próximo movimento não teve o feedback necessário ou, simplesmente, a animação inimiga não condiz com ele, dificultando a leitura.
Exemplos diretos do jogo? Maliska e seu pulinho que rasga quase metade da barra de vida; as Palmas Gêmeas e seus giros malucos, que geralmente são dois ataques em um. Além disso, os ataques de contorno vermelho dobram o dano e não podem ser evitados. E o pior de todos: o círculo verde que pede uma investida aérea, sendo que o personagem tem um pulo duplo lento. E quando falo lento, é lento; eu já “virei camisa de saudade” antes de pensar em sequer evitar o ataque.
Mas aí vem o clarão: quando você vence. Morrer uma ou duas vezes porque Grime II não conseguiu te comunicar algo é chato e, claro, um problema. Mas a catarse após morrer outras oito vezes por memória muscular, adaptando-se aos movimentos até culminar na superação de um trecho de plataforma, inimigo de elite ou chefe, é sempre… fantástico. Grime II tem inimigos fantásticos, lutas complicadas e chefes “osso duro de roer”. E isso é ótimo. Fazia tempo que eu não precisava ativar o “modo foco” em sua totalidade em um jogo souls, e aqui não só foi satisfatório, como nem esses problemas técnicos me impediram.
A liberdade do jogo também contribui. Mais de uma vez, insisti em ir a locais muito à frente do meu nível. Mais de uma vez me perdi e decidi: “Já estou aqui, vamos evoluir”. E assim o fiz. Isso é mérito dos desenvolvedores em acreditar na capacidade do jogador.
Os trechos de plataforma são bons a ponto de me lembrarem o incrível Prince of Persia: The Lost Crown. Você usará uma variedade tão grande de plataformas, movimentos, pulos e dashes aéreos que é seguro dizer que, durante as quase 50 horas que levei para a platina, eu sempre estava em aprendizado.
Sobre o que citei dos comandos, os estúdios já soltaram uma grande correção esta semana, e o feedback positivo dos usuários de PC (antes do patch dos consoles) tem sido bem melhor. Honestamente? Não achei que precisavam corrigir o dano dos chefes. Mas, de fato, os inimigos atrelados a uma “coroa de força” recuperam vida muito rápido, e os danos ambientais de certos inimigos no cenário final poderiam ser contornados não com uma fuga, mas com algo mais concreto e funcional.
Contudo, eu ainda recomendo Grime II porque, diferentemente de outros estúdios, o suporte acontece e percebe-se que os desenvolvedores amam o que fazem. Está ótimo para mim.
Música é arte. Grime II é poesia
Eu serei direto: é difícil um jogo atual me cativar pela trilha sonora como Grime II fez. Alex Roe conseguiu. O tema da batalha contra um inimigo “das estrelas” e o tema de Starmire mexeram comigo a ponto de me fazerem compará-los ao trabalho de jogos como Symphony of the Night e Hollow Knight. Lindíssimos.
Não somente esses temas, mas toda a trilha sonora é, no mínimo, de altíssima qualidade. Os efeitos sonoros também são ótimos: desde o impacto dos golpes até os sons do mundo e o jeito “cartunesco” de os personagens falarem. E isso é um elogio, senhores!
Neste departamento, não tenho nada a reclamar do jogo; resta apenas agradecer a essas pessoas por criarem coisas tão lindas assim.
A parte técnica deu uma borrada
Sim, correções estão vindo. Eu respeito e gosto muito do trabalho da Clover Bite e do Team Malignant, mas entendo que eles esperam honestidade de alguém que dedicou 50 horas ao jogo e derrotou todos os chefes possíveis da obra. E serei honesto.
Os bugs atrapalharam um pouco. Havia soluções? Claro. Colocaram um checkpoint no menu e salvamentos automáticos extras durante caminhadas mais longas, mas a verdade é que os problemas foram frequentes: inimigos inertes, chefes que saíam da arena e ficavam presos em paredes invisíveis… E havia também aqueles erros menores, mas irritantes, como os cosméticos de armaduras que bugavam sempre — inclusive com o set que eu usava, o do Talhado. Paredes invisíveis em poços de espinhos me fizeram morrer e refazer trechos longos. Além disso, aconteceu mais de uma vez de eu trucidar um chefe e acabar morrendo logo em seguida por um dano ambiental ou erro no chão, gerando uma situação bem frustrante.
No primeiro Grime, as quedas de performance nos consoles eram bem perceptíveis; aqui, não tive isso. Houve zero crashes ou fechamentos inesperados. No contexto geral, minha experiência não foi a ideal, mas cheguei ao fim realizado e sabendo que os problemas já estão sendo resolvidos. No final, é nisso que foco: eu me diverti.
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Crítico do patobah.com.br e apresentador do Patotícias no Youtube: @PatobahOficial
