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gamescom latam 2026 | Conversamos com Bruno Toledo, diretor geral de A Investigação Póstuma

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O que acontece quando as memórias não lineares de um “defunto autor” encontram a estética sombria do cinema noir e mecânicas de loop temporal? O resultado é Investigação Póstuma, o ambicioso projeto do estúdio brasileiro Mother Gaia Studio que está levando a obra de Machado de Assis para o mundo dos games.

Conversamos com Bruno Toledo, diretor de criação e um dos nomes à frente do projeto, para entender como nasceu esse “Machado-verso” e os desafios de adaptar o maior clássico da nossa literatura.

investigação

Fauno: Bom, hoje estou aqui com o Bruno Toledo. Bruno, apresente-se, por favor.

Bruno Toledo: Sou Bruno Toledo, diretor de criação da Mother Gaia Studio e diretor geral do jogo Investigação Póstuma. Atuei como diretor de arte, trabalhei no roteiro e, como o estúdio é pequeno, fiz um pouco de tudo: arte, animação, UI… Só não mexi com a programação. Do resto, tenho um dedo em cada parte.

Fauno: Legal. Conte-me um pouco sobre o seu passado para contextualizarmos o que o levou a esse projeto. Você desenvolve jogos há muito tempo? Já trabalhou em outros estúdios?

Bruno Toledo: Sou formado em Design de Produto e, na época, quase não existiam cursos de games. Em 2009, entrei como estagiário em uma empresa que estava iniciando em Bauru. Naquele período, a empresa fazia muito advergaming e jogos mobile, que estavam surgindo com os smartphones.

Em 2013, assumi a empresa junto com meu sócio atual. Éramos funcionários e, para não deixar a empresa morrer, decidimos tocá-la do nosso jeito: pararíamos de fazer jogos sob contrato para focar em projetos próprios. O Investigação Póstuma surgiu de uma Game Jam de 2014. Fizemos uma demo chamada Groundhog Day, um jogo de investigação em loop temporal onde, no final, você encontrava o morto — que era o seu contratante — para uma análise do seu desempenho.

Fauno: E como a Mother Gaia passou do desenvolvimento mobile para um projeto tão específico e voltado à cultura brasileira? Como foi o começo do processo criativo?

Bruno Toledo: Foi uma soma de fatores. Tínhamos aquela demo guardada e, em 2017, surgiu um edital da Ancine. Percebemos que o conceito mecânico era legal, mas os personagens precisavam de mais profundidade. Como gostamos de Machado de Assis, o salto lógico foi curto: “Por que esse morto não pode ser o Brás Cubas, o narrador mais famoso da nossa literatura?”.

A ideia evoluiu para o que chamamos de “Machado-verso”, interconectando histórias como Quincas Borba, O Alienista e Dom Casmurro. Descobrimos que a estética noir e a obra de Machado conversam muito bem; ambos possuem uma perspectiva pessimista, sarcástica e trazem críticas à elite e personagens ambíguos. As coisas se encaixaram perfeitamente.

Fauno: Qual foi o grande desafio de adaptar um autor tão clássico para o videogame?

Bruno Toledo: É uma baita responsabilidade. Para ter mais liberdade, transportamos a história do século XIX para 1930. Isso nos permitiu conectar personagens que originalmente não se cruzariam, como o Brás Cubas e o Bentinho. Além disso, a mecânica de loop temporal funciona muito bem com a narrativa não linear de Machado, em que o Brás Cubas revive suas rusgas com a sociedade a partir do túmulo. O jogador age como um detetive buscando identificar essas memórias fragmentadas.

Fauno: No jogo, o público consegue identificar problemas da sociedade da época que continuam vigentes hoje?

Bruno Toledo: Sim. As obras de Machado são atemporais. No jogo, trouxemos elementos como a questão dos direitos trabalhistas na Era Vargas e a crítica manicomial de O Alienista. Também abordamos como as pessoas vivem de aparências e escondem segredos, algo central na obra dele e muito atual.

Fauno: Como está sendo o feedback da comunidade após o lançamento?

Bruno Toledo: Está sendo melhor do que imaginávamos. Foram cinco anos de dedicação extrema desde 2020. O jogo tem sido muito bem recebido, com reviews positivas no Steam e muitos streamers jogando. O curioso é que o público internacional, mesmo sem conhecer os livros, tem se engajado muito com a história. Aproveitamos também o momento em que Machado de Assis foi “redescoberto” por booktubers estrangeiros. Tem sido muito gratificante ver essa recepção.

Fauno Qual a importância de localizar um jogo brasileiro para o exterior?

Bruno Toledo: Nós sempre pensamos em nossos jogos para o mercado global. É essencial estar em inglês e português. No caso do Investigação Póstuma, é um desafio enorme porque são 150 mil palavras e as pistas dependem de contextos muito específicos. A localização é cara, então precisamos ser estratégicos sobre qual será a próxima língua, analisando onde há mais demanda. Nosso objetivo é que o jogo chegue ao maior número de pessoas e plataformas possível.

Fauno: Legal. Muito obrigado, Bruno.

*A edição fez alguns ajustes devido ao som ambiente e destacamos os principais pontos da conversa.

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