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gamescom latam 2026 | Acompanhamos o painel “Cutscene” e o comportamento das gerações

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No dia de hoje, dia 30 de abril, aconteceu na Gamescom o painel ‘Cutscene: Quando o cinema entra no jogo e o jogo invade as telas’. O painel foi conduzido pelo jornalista do The Gaming Era, Pablo Miyazawa, e contou com convidados que deram suas opiniões sobre como o cinema e os videogames acabam se relacionando entre si.
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gamescom latam 2026 / foto por Fauno

Desde a linguagem até um certo esgotamento, vários assuntos foram falados durante a palestra na gamescom latam 2026. Uma das coisas mais importantes mencionadas foi justamente o apelo que o videogame tem hoje em dia para as gerações mais novas, tanto Geração Z quanto Millennial, e como hoje os jovens passam mais tempo na frente da tela para jogar um videogame do que necessariamente para ver um filme ou uma série. Isso mostra um desenvolvimento do mercado de jogos e como o cinema vai tentar se adaptar a essa nova realidade.

Linguagem gamer e impacto cultural

Outra coisa bem importante é a relação que os jogos têm com a cultura popular hoje em dia em absolutamente todos os campos e áreas. Além da linguagem dos jogos — com termos como ‘tancar’ e ‘farmar aura’, por exemplo — irem para as redes sociais e para os diálogos entre as pessoas, são termos que também vão acabar influenciando a produção de roteiros, a produção de artes audiovisuais e até mesmo de artes documentais de uma forma geral.

Por exemplo, antigamente você não tinha nem como fazer um documentário sobre um videogame. Hoje em dia, você pode fazer um documentário sobre diversos aspectos da indústria de games, porque já é uma indústria estabelecida, que fornece muitas informações, muito conteúdo e já influencia milhões de pessoas todos os dias.”

Séries de TV e a democratização do acesso

“Outro exemplo muito utilizado foi o de jogos que viraram séries recentemente, o que ajudou inclusive a impulsionar os números dos jogos e dos jogadores. Como por exemplo a Sony, que fez a série de The Last of Us, trazendo um grande público de volta para os jogos (seja quem já tinha jogado ou quem passou a conhecer por meio da série).

E Fallout também, que, segundo Ronaldo Giraidini da Claro, teve um aumento de muitos jogadores simultâneos por meio do GeForce Now logo depois do lançamento da série e nos momentos de estreia das temporadas. Isso mostra como essas duas mídias estão interconectadas.

Antônio Guaranise, da Mentoria Games Brasil, ressaltou novamente o impacto da Geração Z e a acessibilidade dos jogos para os públicos mais novos. Como essa geração já cresceu em um ambiente digital democrático, não é mais tão necessário ter um PC Gamer poderoso ou um console para conseguir jogar. Isso levou crianças e adolescentes a terem primeiro o contato com o jogo e só depois com o cinema — algo que há dez anos era impensável.

O segredo de Hollywood e a nova safra de cineastas

Outro ponto abordado na palestra foram os motivos pelos quais os jogos têm sido adaptados com tanto sucesso para o cinema. O sucesso expressivo de títulos como Super Mario e Minecraft nos faz questionar as razões desse êxito.

Basicamente, Hollywood aprendeu a capturar a ‘magia’ dos videogames, realizando adaptações de altíssima qualidade que contam com orçamentos elevados. Além disso, é fundamental considerar a nova geração de diretores, produtores e roteiristas, que possui uma conexão pessoal e direta com os jogos. Essa proximidade e a influência que os games exerceram sobre eles permitem que transportem essa linguagem para as telas de forma cada vez mais eficiente.

Ainda sobre adaptações de games

Sato Company abordou a necessidade de adaptar adequadamente as obras para o universo dos videogames. Afinal, não adianta ter uma obra adaptada — seja um anime ou um filme — se ela não estiver inserida no contexto e na lore (história/universo) do jogo. A obra precisa fazer sentido onde se encaixa; isso é parte fundamental do processo de adaptação de videogames para outras mídias.

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É muito pertinente que a Gamescom Latam abra espaço para um debate como este. Pode parecer algo óbvio para quem já cobre videogames há muito tempo, mas é interessante notar que, se este debate fosse realizado há 20 anos, o assunto seria exatamente o contrário: “como os games aprendem com o cinema”. Hoje, falamos sobre como o cinema tem aprendido com os jogos, não apenas do ponto de vista narrativo, de temáticas ou de IPs (propriedades intelectuais), mas também sobre como se comunicar diretamente com o público gamer.

gamescom latam 2026 | Acompanhamos o painel

A indústria do entretenimento percebeu que o gamer é um tipo de consumidor diferente. Embora hoje quase todo mundo possa ser considerado um jogador, existe uma categoria específica que se distingue do cinéfilo ou de quem apenas assiste a séries no tempo livre. O gamer possui um nível de interesse e profundidade muito maior; ele tem a capacidade de fazer conexões e entender sinapses complexas, pois está acostumado com as intrincâncias de jogos profundos.

A exigência do público e o mercado atual

Por conta dessa característica, uma série ou filme baseado em uma IP de games não pode tratar o público com simplismo. Hollywood e os produtores finalmente estão percebendo que o gamer é um público, entre aspas, “superior” — não apenas mais exigente, mas capaz de interpretar a obra de uma forma que o público genérico talvez não consiga.

É por isso que as obras atuais estão conseguindo se comunicar simultaneamente com o gamer e com o público médio. No caso de filmes como Minecraft ou Super Mario, o desafio de agradar ao gamer é até maior do que o de agradar ao público leigo. O sucesso de The Last of Us na televisão é a prova de que, se a história é boa, não importa onde ela apareça originalmente.

É interessante e irônico observar que hoje os videogames são a principal fonte dessas histórias e que o gamer se tornou o público prioritário a ser conquistado. Antes negligenciado, hoje esse público é reconhecido por sua fidelidade e profundidade, o que justifica a construção de trajetórias de mercado focadas em quem leva os videogames a sério.

Pontos principais

  • Fidelidade à Lore: Adaptações só funcionam se respeitarem o universo original do jogo.
  • Inversão de Papéis: Se antes os games buscavam validação no cinema, hoje o cinema utiliza os games como referência narrativa e comercial.
  • Cognição Gamer: O hábito de jogar desenvolve uma capacidade maior de entender tramas complexas e conexões narrativas.
  • Viabilidade de Mercado: O gamer é um consumidor fiel que “sempre volta”, tornando-se o foco estratégico das grandes produtoras de Hollywood.

A tese do painel é de que a barreira entre as mídias caiu não apenas por tecnologia, mas por uma mudança de mentalidade criativa e domínio de linguagem por parte de quem produz o conteúdo hoje.

Por fim, o Rodrigo Terra, da Arvore Immersive Experiences, também comentou muito sobre o jogo que foi adaptado por eles para VR da série The Boys, onde ele disse que foi realmente um desafio tentar passar tudo o que a série estabeleceu para o VR. Isso foi realmente um projeto muito desafiador e inovador, mas que, segundo o Rodrigo Terra, deu totalmente certo.

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