Existe algo muito difícil de encontrar hoje em dia nos jogos de plataforma 3D: sinceridade. Não aquela sinceridade de marketing que promete “aventura mágica para toda a família”, mas a sinceridade de um jogo que sabe exatamente qual experiência quer entregar. Dracamar não tenta reinventar absolutamente nada, não tenta parecer maior do que realmente é e também não entra naquela obsessão moderna de transformar tudo em um mundo aberto gigantesco cheio de sistemas desnecessários.

Dracamar simplesmente quer ser uma aventura leve, divertida e confortável. E depois de terminar a campanha principal, explorar as ilhas secretas e enfrentar todos os chefes, ficou claro pra mim que esse é justamente o maior acerto do jogo… e também sua maior limitação.
Desenvolvido pela Petoons Studio em parceria com a 3Cat, Dracamar aposta em uma estrutura clássica de plataforma 3D inspirada nos grandes mascotes do passado, mas com uma identidade muito própria baseada na cultura mediterrânea e catalã.
Um mundo que parece um desenho animado
A primeira coisa que me conquistou em Dracamar foi a direção de arte. As ilhas do jogo parecem ter saído diretamente de uma animação infantil. Existe um cuidado enorme na composição dos cenários, nas cores vibrantes e principalmente na atmosfera acolhedora que o jogo tenta construir o tempo inteiro.

Tudo em Dracamar transmite conforto. Os vilarejos, as praias, os moinhos, as montanhas e até as ruínas espalhadas pelo mapa possuem um visual extremamente agradável. É um jogo que você joga sorrindo sem perceber.
E isso funciona muito por causa da inspiração mediterrânea que a equipe utilizou na construção do universo. O jogo não tenta esconder isso em nenhum momento. Pelo contrário. A influência cultural está presente nos cenários, na arquitetura, na música e até na forma como os personagens interagem entre si.
Existe uma energia quase “domingo à tarde” em Dracamar. Enquanto boa parte dos jogos modernos quer impressionar o jogador com grandiosidade cinematográfica e/ou vastidões, aqui a proposta é simplesmente fazer você relaxar.
Gameplay simples, mas extremamente acessível
A estrutura da jogabilidade é clássica.
Você corre, pula, coleta itens, derrota inimigos simples, resolve puzzles leves e avança entre as ilhas reconstruindo pontes usando as Moki-balls espalhadas pelas fases.
Nada aqui é revolucionário. Mas também não precisava ser.
Os controles funcionam muito bem durante praticamente toda a campanha. Os pulos possuem precisão suficiente, a movimentação responde rápido e o level design evita punições exageradas. É um jogo claramente pensado para ser acessível tanto para jogadores mais novos quanto para pessoas que simplesmente querem uma aventura casual sem estresse.
E sinceramente? Depois de tantos jogos tentando transformar cada fase em uma prova de sofrimento psicológico, foi quase terapêutico jogar algo que só quer divertir.
Os três protagonistas jogáveis, Caliu, Foc e Espurna, ajudam a dar variedade visual à jornada, embora eu ache que o jogo poderia ter ido muito mais longe nas diferenças entre eles. Na prática, a troca de personagem altera pouco a forma como você joga, o que acaba reduzindo um pouco o impacto da mecânica.
Ainda assim, existe carisma suficiente para fazer o grupo funcionar. E o pequeno Iko facilmente vira o mascote favorito da aventura inteira.
O problema da repetição
Se existe algo que começou a me incomodar conforme os créditos se aproximavam, foi a falta de evolução das mecânicas. Dracamar apresenta suas ideias muito cedo… e praticamente passa o resto da campanha repetindo essas mesmas ideias.
As primeiras horas são ótimas justamente porque tudo é novo. Explorar as ilhas, encontrar colecionáveis escondidos, descobrir caminhos secretos e enfrentar chefes simples funciona muito bem no começo.
Mas depois de um tempo, a estrutura começa a entrar em piloto automático.
Os desafios raramente evoluem de verdade.
Os puzzles continuam simples. Os inimigos continuam previsíveis. As fases seguem um ritmo muito parecido entre si.
E isso cria aquela sensação estranha de que o jogo está sempre confortável demais (demais mesmo).

Os chefes ilustram perfeitamente isso. Visualmente eles são criativos e possuem boa presença de tela, mas mecanicamente quase nunca surpreendem. Muitos confrontos acabam sendo resolvidos rapidamente sem exigir adaptação real do jogador.
Não chega a estragar a experiência, mas definitivamente impede Dracamar de alcançar um nível mais empolgante dentro do gênero.
Um jogo que entende seu público
Mesmo com suas limitações, existe algo admirável em Dracamar: ele entende perfeitamente qual público quer atingir.
Esse não é um platformer focado em desafio extremo. Não é um sucessor espiritual de jogos punitivos. Não é uma experiência hardcore.
É um jogo confortável.
E honestamente, o mercado atual quase não produz experiências assim com esse nível de cuidado visual.
A sensação que tive durante boa parte da campanha foi a de estar jogando algo feito com carinho genuíno, sem cinismo e sem excesso de ambição corporativa tentando transformar tudo em franquia multimilionária.
Dracamar lembra aqueles jogos de aventura da era PS2 que existiam apenas para proporcionar algumas horas divertidas e relaxantes.
E talvez isso seja justamente o motivo dele funcionar tão bem.
Performance e parte técnica
Durante minha experiência, o jogo se mostrou bastante estável.
Os carregamentos são rápidos, as animações possuem boa fluidez e a direção artística segura muito bem a experiência mesmo sem gráficos tecnicamente impressionantes.
A trilha sonora acompanha perfeitamente a proposta acolhedora do jogo. Ela não possui músicas absurdamente marcantes, mas ajuda muito a construir essa sensação relaxante que define toda a aventura.
Também gostei bastante da forma como o jogo evita poluição visual exagerada. A interface é limpa, os menus são simples e existe uma preocupação clara em deixar o foco sempre na exploração.
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