Boa Leitura!

Cyberpunk 2077, o jogo mais impactante da história

Bom, que eu sou fã de Cyberpunk 2077, imagino que não seja surpresa, principalmente para aqueles que já me conhecem. Cyberpunk 2077 é um dos jogos que mais me impactou na minha vida inteira e, com certeza, é o meu jogo favorito de todos. 
Cyberpunk 2077

Com tudo aquilo que ele representa para mim, é um jogo que realmente me marcou muito. Entretanto, você gostando ou não do jogo, uma coisa a gente não pode negar. Cyberpunk é um jogo extremamente impactante na história dos videogames e, na minha opinião, o mais impactante de formas positivas e de formas negativas também.

A gente pode começar falando sobre o lançamento do jogo. O jogo que foi lançado em dezembro de 2020 para Xbox One, Playstation 4 e PC, teve um lançamento completamente conturbado, principalmente em quesitos técnicos. O jogo lançou com diversos bugs e outros problemas que afetaram diretamente a experiência dos jogadores de formas até mesmo grotescas, com áreas do cenário sem colisão, fazendo o jogador simplesmente cair do mapa; bugs que atrapalhavam a progressão, como por exemplo, um que eu tive ao zerar pela primeira vez no Xbox One, em que a ligação que finaliza um serviço, somente acontecia quando eu começava o outro. Então eu sempre ficava com um serviço em aberto que só finalizava quando eu começava outro. Enfim, diversas e diversas formas que o jogo decepcionou tecnicamente.

Além disso, o jogo decepcionou em promessas, uma vez que o jogo prometeu muito, mirou alto demais. O jogo, por um exemplo, prometia os NPCs mais detalhados até então, com vida própria e rotinas que poderiam ser acompanhadas. E o que recebemos no lançamento foi um jogo que não entregou tudo isso. Os NPCs muitas vezes tinham 3, 4 iguais ao mesmo tempo, andando juntos lado a lado. Então como que cada NPC era único e tinha suas próprias rotinas e vida pessoal? Não foi o que prometeram. Vários sistemas que até hoje não são bem desenvolvidos, não são bem entregues, como por exemplo o metrô, que era algo que eles anunciavam em trailers. O V, que é o nosso personagem principal, andando nos metrôs e interagindo com a cidade de formas que, mesmo possuindo sim o metrô, hoje em dia é basicamente muito menos do que prometeram. Os metrôs de Night City são em apenas alguns pontos e atuam mais como pontos de viagem rápida do que de interação e roleplay.

Mas, além disso, o jogo também impactou de formas muito positivas.  A gente pode ver como Cyberpunk 2077 serviu como uma porta para as massas conhecerem sobre o gênero cyberpunk. Um fato que eu acho engraçado sobre isso é que o subreddit r/Cyberpunk proibiu qualquer tipo de comentário sobre o jogo devido à quantidade massiva de pessoas que chegavam no subreddit achando que o jogo tinha inventado o gênero e era basicamente a respeito do jogo. Isso sem contar com as diversas obras literárias, os jogos de RPG de mesa, animes e outras obras que são inspiradas diretamente no universo cyberpunk que recebemos devido à popularização dessa obra como jogo de videogame. 

Um destaque muito grande é sobre o Cyberpunk Edgerunners, a adaptação de anime feita em parceria com a Netflix que vai receber a sua segunda temporada no final deste ano. São diversas obras e produtos de mídia que a gente recebe necessariamente por conta do sucesso massivo desse jogo que atingiu 40 milhões de cópias vendidas recentemente.

Mas com esse texto eu não quero falar muito sobre o passado de Cyberpunk, sobre o lançamento e como o jogo saiu quebrado e afins. Existem diversos conteúdos online que vão abordar esse tópico até mesmo melhor do que eu. Eu não tive essa experiência tão impactante assim, porque eu não joguei na primeira versão e eu tive sorte, isso eu reconheço. A primeira vez que eu joguei Cyberpunk estava na versão 1.21 e eu joguei no Xbox One fat, meu querido companheiro desde 2018, e eu tive uma ótima experiência com o jogo no quesito técnico. O único problema que eu tive era mais em respeito ao Xbox em si do que ao Cyberpunk, porque, devido ao HD, muitas vezes as coisas não carregavam a tempo, principalmente dirigindo em alta velocidade. Então, algumas vezes, eu tinha que parar um pouco e esperar o carregamento das texturas e modelos para poder continuar jogando, mas isso não impactou em nenhuma forma negativa a minha experiência.

Depois disso eu ainda joguei na versão 1.23, 1.32, 1.61, todas no Xbox One, e, quando eu finalmente fiz um upgrade no meu PC, eu joguei na 2.12a, 2.3 e agora na 2.31, que é a versão atual em julho de 2026. Minha experiência com o jogo na parte técnica, como eu disse, realmente foi uma grandíssima sorte por não enfrentar muitos problemas. Creio que tenha sido uma benção por eu poder focar naquilo que eu mais gosto pessoalmente em jogos de campanha, que é a narrativa, a construção de mundo, todos esses aspectos que trazem a cultura do jogo, e é isso que eu quero abordar hoje.

São aspectos que muitas vezes passam despercebidos nos arquivos de texto, em algumas propagandas dentro do jogo, mas é aquilo que mais me encanta nesse universo. É aquilo que mais me faz gostar desse jogo, do começo ao fim. É aquilo que eu realmente gosto e acho que é a parte que Cyberpunk mais acerta no jogo inteiro, mesmo com suas diversas falhas, suas diversas vezes em que poderiam ter entregue mais, poderiam ter cumprido o que prometeram.

Aquilo que realmente me encanta nesse jogo é essa atenção aos detalhes, que é o que me faz ser o maior defensor da CD Projekt Red vivo. A atenção aos detalhes, aquilo que poucas pessoas vão ver, mas quem realmente presta atenção, vê e acha isso incrível. É isso que eu quero falar hoje, é isso que eu quero abordar nesse texto.

Detalhes escondidos

Poderia começar abordando diversas coisas, mas acho que o melhor detalhe escondido, que não foi bem percebido, para falar tá logo ali na virada entre o Ato 1 e o Ato 2. Imagino que não seja spoiler pra ninguém, mas fique aqui o aviso caso você ainda não tenha jogado nada de Cyberpunk, é um detalhe que tá no trailer, inclusive. Em um dos trailers, mostra o final do assalto ao Konpeki Plaza e o V sendo traído pelo Dexter DeShawn, que tinha sido o canal dele, em que ele fala para irmos ao banheiro se limpar, por conta do rosto estar cheio de sangue. 

Ao invés de se unirem e tentarem fugir daquela situação, o Dexter acaba assassinando o V. Isso foi retratado no trailer, e para aquelas pessoas que se lembraram desse fato, a CD Projekt Red preparou uma coisa bem legal. Na hora em que o Dexter DeShawn fala pra você se limpar, ir ao banheiro, lavar o rosto e tudo mais, você tem a opção de não seguir essa fala, esse pedido do Dexter. E isso seria um impeditivo da história continuar, porque como ocorreria essa traição para dar sequência ao Ato 2 de Cyberpunk? Então, já tinham tudo planejado, e pros jogadores que se recusaram a ir lá se limpar, a cena ocorreu de uma forma diferente.

Em vez de o V ser surpreendido na hora em que ele sai do banheiro, ele é golpeado por trás. Ali mesmo naquela sala. E essa luta ocorre um pouquinho diferente, mas demonstra como essa atenção aos detalhes estava durante o desenvolvimento da narrativa do jogo, do desenvolvimento dos cenários que poderiam acontecer.

Uma outra coisa bem interessante é logo depois disso, no Ato 2. Novamente não acho que seja spoiler por já estar nos trailers e ser logo ali no começo do ato 2, que são poucas horas de jogo já, mas aviso de spoiler pra quem ainda não jogou nada. O Jackie Welles acaba falecendo durante o assalto do Konpeki, e, no Ato 2, você consegue ligar pra ele e conversar. Claro que vai ser só uma ligação vazia, mas ela serve para o V desabafar.

Isso traz uma humanidade pro personagem do V, uma profundidade pra esse personagem, em que ele tá ali sofrendo com a morte do seu grande amigo e colega, e ele liga pra poder tentar de alguma forma conversar com ele mesmo após tudo isso que aconteceu. Ele pode desabafar contando as coisas que aconteceram desde que eles se viram pela última vez, como está a corrida contra o tempo para resolver a situação do Relic, e outros assuntos também, mostrando a humanidade do V. Mesmo em um jogo onde tudo parece ser máquina, cibernética, tecnologia, ainda existe aquele fator humano, aquele fator que não consegue ser tirado de uma pessoa tão simples assim. Caso você tenha feito a missão do funeral dele, é possível falar sobre aquilo, sobre como ocorreu a ofrenda e a falta que ele faz pra um amigo tão querido.

Acho esse detalhe muito interessante, e algo que realmente impacta muito a percepção do personagem do V. Não é só uma tabula rasa que você joga como se fosse você mesmo. O V é um personagem complexo, que tem muitas camadas. São relações reais, não só um personagem que vai te pedir pra ir do ponto A ao B, e traz essa profundidade de uma relação fraternal muito bem escrita.

Outro detalhe interessante também, que eu gosto muito, é sobre uma missão escondida. Existe uma missão em Cyberpunk que se chama Homem na Estrada. Essa missão, ela provavelmente passou despercebida por você, porque ela não fica marcada no mapa. É uma missão secundária, não é algo muito marcante na narrativa central do jogo, mas talvez você já tenha pego a recompensa dela, que é a moto Arch Nazaré “Itsumade”. É uma moto bem interessante, uma moto azul com os designs dos Garras de Tygre, que inclusive já foram feitos vários e vários vídeos mostrando como coletar ela. Caso você não esteja se lembrando, é uma moto que fica em uma garagem próxima ao prédio da All Foods e a senha é 0214, mas você provavelmente perdeu a missão dela e todo o contexto dela.

Ali na região dos Rua 6 tem uma garagem que mostra uma fotografia de um casal, o James e a Josie. Os dois eram bem interessados em motocicletas, mas a Josie teve um desentendimento com os Garras de Tygre e resolveu se vingar por conta própria, roubando a moto de um dos chefes dos Garras. Só que isso não termina muito bem para ela.

Então os Garras de Tygre pressionam os dois e o James entrega a própria parceira para poder ficar vivo. Ele acaba entregando ela aos Garras e a Josie acaba falecendo num beco qualquer. Aí a missão é descobrir o que aconteceu, onde os dois estão e o desfecho dessa história. Só que a diferença é que, nesse caso, não existe nenhum marcador nem para começar a missão nem para continuar ela, uma vez que você só tem uma fotografia do casal e precisa encontrar onde o James fica para tentar entender melhor a situação.

Encontrando o James, ele te dá uma dica da localização do corpo da Josie, que é onde você finalmente entende a situação toda. Aí com isso você descobre a localização da moto e ganha ela para poder usá-la o quanto quiser. Mas, aqui, eu acho interessante a construção de mundo de Night City.

Quando você vê as imagens do jogo, aqueles diversos vídeos mostrando os gráficos de Cyberpunk, ainda mais nas placas de vídeo mais potentes que tem diversas tecnologias de iluminação e gráficos lindos, Night City passa essa visão de ser uma cidade maravilhosa, uma cidade linda, que todo mundo queira morar. Só que, aqui, a gente vê como Night City realmente é: uma cidade cruel.

Night City é uma cidade em que, como já diz o ditado, não existe final feliz, é uma cidade que é tomada por várias gangues diferentes em cada região. Não é fácil morar numa cidade assim, uma cidade onde o capitalismo é feito e aplicado da sua forma mais bruta, onde as corporações decidem tudo, porque as corporações são mais fortes até que o governo.

Uma cidade onde as gangues definem se você vai continuar vivo ou não. Uma cidade onde você precisa trabalhar dez, doze, quatorze horas seguidas para poder ter uma moradia, poder ter uma alimentação sintética que foi o que a corporação disse que seria mais saboroso e recomendado a você. Uma cidade em que você não sabe se, quando acordar amanhã, vai ser o seu último dia ou não por conta de uma bala perdida ou alguma briga entre gangues que você deu o azar de passar perto. É essa Night City que a missão revela: a Night City cruel, a Night City que uma moça é assassinada e as pessoas nem sabem. O corpo dela fica em um beco escuro e ninguém nem percebe a diferença.

Se o Jackie Welles, que nem eu comentei antes, traz essa humanidade que não pode ser negada por uma pessoa, essa missão agora mostra o contrário. Como a Night City tenta crucificar e esmagar essa humanidade até o fim, tenta convencer que isso é o que a vida é e não se tem nada que possa fazer.

As músicas de Cyberpunk

Mudando um pouco de assunto agora, um outro aspecto que eu gosto muito de Cyberpunk são as músicas. Muitas faixas da minha playlist são músicas das rádios do jogo, que são simplesmente tão bem produzidas e gostosas de ouvir pra quem gosta dos gêneros, como EDM, rap, rock, entre outros. São músicas que encaixam super bem com a Night City e a temática de Cyberpunk 2077, e eu pessoalmente sou bem fã desses gêneros também, o que com certeza influencia o fato de eu gostar bastante do jogo. Então, muitas das músicas eu acabo ouvindo durante o meu dia-a-dia. Mais da metade da minha playlist são músicas desse jogo, e eu gosto muito de como elas foram feitas, no sentido em que as músicas do jogo base, por exemplo, trazem a visão de um morador de Night City. 

Não é como se eu estivesse cantando sobre o jogo, mas sim como uma pessoa que mora em Night City faria uma música e abordaria os assuntos. A gente tem ali algumas bandas que foram até contratadas para fazer essas músicas e até mesmo interpretar bandas do universo de Cyberpunk. Exemplos variam desde a banda sueca chamada Refused, que fizeram as músicas da banda Samurai, a banda do Johnny Silverhand; a cantora Grimes, que faz as músicas da Lizzy Wizzy; até o duo japonês Namakopuri, que fizeram as músicas das Us Cracks.

As faixas são tão bem interpretadas, eu diria, que realmente passam essa sensação de você estar ouvindo uma música que saiu de 2077, saiu de um morador de Night City (ou não necessariamente Night City, no caso das Us Cracks, que são japonesas, mas de alguém que realmente vive nesse universo). As músicas da Samurai realmente mostram a visão do Johnny Silverhand do mundo e dos acontecimentos que ele viveu, e eu acho isso muito interessante. Mas acho que a história mais impactante pra mim foi de quando lançou a expansão Phantom Liberty.

A expansão fez um impacto muito grande no jogo, foi inclusive o que faltava pro jogo se tornar o meu jogo favorito, que até então era The Witcher 3. Antes do lançamento da expansão, foi feita uma competição organizada pela CD Projekt Red para artistas independentes produzirem músicas para serem adicionadas a uma nova rádio, que é a 98.7 Grow FM. A ideia era continuar essa mesma linha, são músicas não necessariamente falando de Cyberpunk 2077, mas sim com a visão de um morador de Night City.

Cyberpunk 2077

Então foi feita essa competição e, como resultado, temos o que, para mim, é a melhor coletânea de músicas possíveis para esse jogo. Um exemplo muito interessante que eu gosto é da música Look Through My Kiroshis, que é um cantor que faz um rap como um rapper de Night City. Ele aborda as cibernéticas, as localidades de Night City e tudo mais como alguém que realmente mora ali, alguém que realmente viveu e cresceu naquele ambiente, mostrando a cultura da cidade e até mesmo a violência.

Uma outra música que eu gosto também chama-se Afterlife, que retrata a boate/bar como um ponto de encontro dos melhores mercenários de Night City e como o sonho de todo mercenário é se tornar uma lenda da Afterlife. Inclusive, fazendo um trocadilho com o nome do bar, em que Afterlife em inglês significa “vida após a morte” e o refrão da música fala sobre se encontrar na Afterlife, que seria tanto na vida após a morte quanto no bar em si. Até mesmo porque a cultura é que uma lenda de Night City só se torna uma verdadeira lenda no dia da sua morte, que é quando também recebe uma bebida especial no bar.

Mas, para mim, a música mais impactante que veio dessa competição e que entrou no jogo em si chama-se LIT, do artista Entolim. Esse artista é ucraniano e o período da competição foi logo quando começou e explodiu a guerra da Ucrânia. Então, logo após ele começar a trabalhar nessa faixa, a região em que ele mora foi atacada e eles ficaram sem energia.

Ele teve que ficar por meses sem poder encostar na faixa, só trabalhando mentalmente, planejando aquilo que ele gostaria de fazer. Até que, um dia, um dos vizinhos dele adquiriu um gerador e ele começa a todo dia levar o notebook dele pra carregar no gerador para poder trabalhar o dia inteiro naquela faixa ou enquanto a bateria durasse. Até que, horas antes do concurso terminar, ele consegue enviar a música com a péssima internet que tinha acesso naquela época.

Essa música que ele teve tanta dificuldade de produzir, por conta da situação em que o país dele se encontrava, acaba sendo premiada e entrando no jogo final, mostrando esse artista independente às massas. Eu acho essa história muito linda, é uma história em que mostra a dedicação e o carinho que o Entolim teve pelo jogo ao ponto de produzir uma faixa tão bem criada que entra no jogo e também mostra a dedicação dele em entregar o melhor que ele conseguia naquela situação. Realmente é algo muito marcante, algo muito interessante de se ver.

Falando um pouco das músicas da Samurai, que é a banda do Johnny Silverhand (e é uma das bandas que mais tem destaque durante a narrativa, por conta de ser do Johnny Silverhand), a gente tem, por exemplo, a Never Fade Away, que é uma faixa criada baseada em um dos acontecimentos que a gente inclusive joga durante a campanha. Ao prestar atenção na letra, fica bem claro que Johnny Silverhand canta a respeito de Alt Cunningham, sua ex-namorada, uma das trilhas-redes mais lendárias de Night City. Aqui ele mostra como a perda da Alt foi tão impactante na vida dele, e o refrão fala que “uma coisa linda como essa não simplesmente se esvai”.

A Alt teve que fazer aquilo que ela teve, teve que dizer aquelas coisas, mas ele daria tudo para ter ela de novo. Eu acho essa conexão da narrativa tanto do jogo quanto a construção da banda muito interessante. Como é feito justamente para mostrar que aquele personagem teve uma profundidade grande na escrita, e realmente a presença da Alt na vida dele foi impactante, mudou muito a visão de mundo do Johnny Silverhand, um cara que é extremamente egocêntrico e cheio de si, sofrendo por uma outra pessoa.

Jogabilidade

Falando um pouco sobre a jogabilidade também, que não é algo que tenha passado muito batido, eu creio. Principalmente para quem já jogou, imagino que já conheçam quais são as principais builds que são feitas nesse jogo. Desde os famosos netrunners ou trilha-redes, até quem se especializa em armas e tudo mais.

Mas uma coisa que eu quero trazer destaque é sobre como o jogo te dá a liberdade de realmente construir a sua própria build. Não existe uma build no jogo inteiro que seja desincentivada. Se você pegar um vídeo ensinando como fazer a melhor build de trilha-rede do jogo, você vai ter habilidades e um combate muito divertido, mas também se você pegar para fazer por conta própria, vai ser basicamente igual a sua experiência.

Você vai conseguir ter um personagem extremamente forte e capaz de derrotar qualquer um sem precisar se prender a uma única forma de jogar. Alguns dias atrás eu estava vendo um vídeo do AbraHam Sandwich que mostrava uma build que ele fez para um desafio que era de coletar os 10 milhões de edinhos, o dinheiro do jogo. Ele fez uma build muito otimizada para causar o máximo de dano em menos tempo possível, chamando essa build de Net-gunner, que seria basicamente a “atirador da rede” em tradução literal. Ele usa os aspectos de um trilha-rede, formando para hacks rápidos e fazer a regeneração de RAM mais rápida e tudo mais, mas para utilizar com armas inteligentes, que são armas que necessitam de um implante das mãos para poder travar a mira automaticamente no seu adversário.

Cyberpunk 2077

Acaba que de trilha-rede ele mal usa alguma coisa. O aspecto que ele usa de trilha-rede seria as armas inteligentes e a regeneração de RAM, porque tem uma habilidade em que a regeneração de RAM torna-se regeneração de vida também. Ele constrói uma build totalmente focada em inteligência, em ter o máximo de RAM possível e regenerar o máximo de RAM possível simplesmente para ter mais vida. O que mostra como as builds e as formas de se lutar nesse jogo são extremamente livres. Você pode fazer uma build que seria muito mais adequada para um tipo de jogo e aplicar em outro. E ainda assim vai ter um resultado muito bom.

Além do combate, temos também a movimentação. Pessoalmente, gosto muito de combinar o implante de tendões reforçados (que permitem pulo duplo) com as habilidades de avanço e avanço aéreo. Ao utilizar ambos na ordem certa (avanço, pulo duplo e avanço aéreo), é possível atingir velocidades bem altas à pé, superando por muito a velocidade de corrida do V.

A liberdade de movimentação e combate desse jogo é incomparável para mim. Poder construir combinações até mesmo contraintuitivas e poder explorar cada habilidade para poder aumentar o dano ou a velocidade de movimento é simplesmente diversão pura.

Propagandas em Night City

Um outro aspecto que eu acho muito interessante em Cyberpunk são as propagandas e o quão absurdas elas parecem ser. Quando você está ali em Corpe Plaza ou Japantown, distritos têm um poderio econômico melhor, você vê muitas telas mostrando diversas propagandas e anúncios sobre os mais diversos serviços e por aí vai.

Alguns são bem interessantes, pra não se dizer outra coisa. Um anúncio que eu acho bem legal de se exemplificar é o da Jinguji, que seria a Gucci em Cyberpunk 2077. É uma marca de roupas de luxo, de alto padrão, que mostra no seu anúncio um mercenário (ou algo do tipo) que literalmente acabou de morrer e o texto é “pelo menos você estava usando o Jinguji”. Isso mostra que Night City alimenta essa visão de consumismo, essa visão de aparências serem muito importantes. Não importa que você literalmente acabou de morrer e deixou amigos, familiares, colegas de serviço, tudo isso para trás, o importante é que você estava usando uma roupa chique.

Um outro anúncio bem interessante é da Body Implants, que em tradução literal seria “Implantes de Corpo”. A propaganda é literalmente “você odeia sua carne?” e um rapaz puxando a própria carne pra fora. Novamente, induz ao consumismo e, nesse caso, a modificação corporal. Para quem já conhece Cyberpunk sabe que a modificação corporal e a implementação de cibernéticas podem causar muitos problemas. E eu pretendo abordar sobre também.

Então, a gente tem diversos e diversos anúncios que aprofundam essa visão consumista, capitalista de Night City. Tem um anúncio em que a DTR fala que em 2073 eles triplicaram o consumo de combustível de aeronave para satisfazer a necessidade de plástico da Austrália. E eles anunciam isso como se isso fosse algo bom. A visão aqui não é ecológica, é consumista. A gente triplicou o consumo porque a gente triplicou as vendas. Não importa se isso tá destruindo o ambiente, o importante é crescer a corporação. Tanto que o lema da DTR é “nós movemos as coisas para sua empresa poder crescer”. O crescimento da sua empresa é o crescimento da nossa.

Não preciso nem citar a Arasaka, Militech, Biotechnica, que são as empresas mais abordadas durante o jogo de Cyberpunk, mostrando a ganância dessas corporações. Mas, por exemplo, eu posso abordar sobre as empresas de neurodanças, que seriam a versão de Cyberpunk do VR. Além de você ter a visão em 360 e interação com o cenário, você tem a transmissão dos sentimentos, impulsos, sensações que a pessoa teve ao gravar aquilo. E a gente tem Neurodanças dos mais diferentes tipos, desde sexuais até algumas meio macabras.

Um exemplo bem claro é a neurodança “A Paixão de Joshua”, que você inclusive pode participar da gravação durante o jogo. Nessa neurodança, é mostrada a crucificação de Cristo, só que do ponto de vista de uma pessoa crucificada. Então, mostra como essas corporações não se importam com as necessidades e a vida das pessoas, mas sim com o lucro, o que renderia o máximo de lucro. Essa Neurodança foi feita justamente porque o público-alvo seriam bilhões de cristãos que iriam querer assistir e comprar do estúdio essa obra.

Cyberpunk 2077

Durante o jogo, como eu disse, é possível participar dessa gravação. É consequência de uma missão secundária dada pela Wakako Okada, a canal de Westbrook. E depende muito das suas decisões em uma sequência bem grande de missões. Acho que são 3 ou 4 em sequência. Caso você siga da forma correta, é possível até mesmo ser quem crucifica o ator. É uma missão extremamente pesada e com um teor espiritual bem complexo a ser feito, que acaba trazendo até desconforto ao jogar. Creio eu que seja essa a intenção, mostrar face à face a corporação gananciosa e o preço que os clientes e até mesmo os funcionários pagam para enriquecer os bolsos de uma empresa multimilionária.

A verdadeira protagonista de Cyberpunk 2077

Mas, é claro, eu não poderia falar sobre Cyberpunk e deixar de lado a verdadeira protagonista desse jogo, que é Night City. A cidade que nunca dorme, a cidade dos sonhos, mas que pode se tornar um verdadeiro pesadelo para os seus moradores.

Quando a gente pensa na arquitetura, a gente vê inspirações em diversos centros urbanos dos Estados Unidos, da Ásia e de algumas outras regiões. A gente pode ver, por exemplo, Osaka ou até mesmo a cidade de Chongqing, na China, que são centros urbanos muito populosos na vida real e trazem uma inspiração muito forte para o mapa de Cyberpunk. Com os prédios gigantescos, em Japantown principalmente, a gente pode ver o exemplo em que é possível subir alguns andares em um prédio e depois descer em outro, tendo uma área comum ali entre esses prédios. Uma arquitetura que tenta maximizar a quantidade de pessoas, coisas, lojas e praças, enfim, tudo aquilo que necessita um centro urbano no menor espaço possível.

E essa arquitetura é até mesmo um ótimo contraste, porque é uma arquitetura tão agressiva, tão complexa e em algumas regiões, como Santo Domingo ou Pacífica, mostra cidades mais próximas do que a gente está acostumado. São regiões que não têm tantos prédios, são mais casas, existem mais áreas verdes. E também tem um contraste com as Terras Baldias, que são os resquícios das várias guerras nucleares que Night City e o mundo já passaram. Mostra ali também a desertificação que isso causou, no sentido de radiação e resíduos das armas nucleares.

Mas eu gostaria de abordar um pouco sobre os megaprédios, por exemplo. A gente tem alguns bons exemplos, como o megaprédio H10, que é onde o V, o protagonista do Cyberpunk 2077 mora. Temos o megaprédio H04, que o David Martinez, o protagonista do Cyberpunk Edgeunners, morava e atualmente está interditado por contaminação biológica. Temos o megaprédio H8, que é o megaprédio da Clouds, enfim, são vários megaprédios que fazem parte tanto do anime quanto do jogo de Cyberpunk. E são, creio eu, o ápice da vontade corpe para Night City. A vontade de prender os moradores em um espaço em que eles não precisam focar em mais nada, a não ser o trabalho e o consumo.

Os megaprédios são torres gigantescas, com vários andares, que têm diversos apartamentos, que são todos basicamente iguais entre si, para minimizar o gasto com arquitetura e aumentar o lucro que esses prédios têm, com vendas e aluguéis desses apartamentos. Mas também acabam criando uma verdadeira prisão para os moradores, já que eles não precisam nem mesmo sair dali para fazer nada. Terminais de venda de comida ficam no próprio apartamento, em que o morador não precisa sair para comprar algum tipo de comida ultraprocessada, feita de carne e materiais sintéticos. A lavanderia, tudo ali ao alcance da mão, e para quem trabalha home office, não precisa nem mesmo sair da própria região, não precisa nem sair de casa para fazer qualquer coisa.

Entretanto, esse consumo descontrolado gerado em Night City, com certeza leva a uma poluição muito grande. E isso é possível ver em todo jogo. Independente da região que for, é possível se ver sacos e mais sacos de lixo e poluição nas cidades. Quanto mais populosa aquela região é, maior o lixo que é possível ver. O destaque vai para as Terras Baldias, que tem algumas áreas que são lixões a céu aberto, com uma poluição tão absurda, que chega até mesmo a afetar as águas e toda a geologia do local. Ao ponto que corporações vendem a verdadeira água, uma garrafa por apenas 100 eurodólares (um valor absurdo, quando se reflete um pouco, para se ter água de verdade, ao invés daquela água reciclada que os próprios megaprédios produzem).

A TV de Night City

Um outro assunto bem interessante a se abordar em Cyberpunk são os programas de TV. Em uma cidade totalmente governada pelas megacorporações, não é de se assustar que os programas de TV também sejam feitos por elas. As principais emissoras são controladas pelas megacorpes e a gente consegue ver programas que queiram trazer a opinião das corpes justamente para as massas.

Um exemplo é o programa Safe and Sound. Esse programa é feito em parceria com o departamento de polícia de Night City e traz cinco episódios falando sobre como manter-se seguro na cidade. O primeiro episódio fala sobre um ataque ciberpsicótico, mostrando como sobreviver a esse ataque e principalmente como um habitante de Night City deveria respeitar a polícia.

No primeiro episódio já fala necessariamente para você não mesmo dirigir a palavra aos policiais e não fazer nenhum movimento brusco perto deles porque, em casos de emergência como os ciberpsicóticos, os policiais têm autorização para responder qualquer ameaça com munições sendo disparadas. E também não deveria nem mesmo chegar perto dos agentes do Trauma Team, a corporação médica de Cyberpunk que também é militarizada.

Os outros episódios vão também abordar sobre, por exemplo, sobrevivência nas ruas de Night City falando que você nunca deve sair de casa sem uma arma para se proteger, evitar, por exemplo, Pacifica ou Distrito Industrial Norte, como você deve se portar perto dos policiais. Fala sobre pessoas que queiram sair de Night City também, segurança em casa e por aí vai.

Só que, na minha visão, o detalhe mais importante é que esse é um programa feito para crianças. É um programa de animação 3D em que o morador de Night City é um pug e os policiais são labradores e já mostra como as crianças em Night City já são expostas à violência desde cedo. Um programa voltado a um público mais infantil, abordando sobre ciberpsicóticos, sobre a violência da cidade e como já se deve aprender a utilizar uma arma.

Outro programa bem interessante também é o Your Business is My Business. É um programa transmitido na WNS, ou World News Services, e é uma emissora que é financiada pela Arasaka, então tem um viés pró-Arasaka muito forte. E nesse programa eles abordam relatórios financeiros de algumas diversas empresas.

Interessante ver o primeiro episódio, por exemplo, que é um relatório da Arasaka, falando sobre a nova tecnologia deles, o Relic. E, claramente, devido ao viés da emissora, aqui é tudo visto com bons olhos. Eles falam, por exemplo: “você pode imaginar, sua mãe morre na janta de Natal, você coloca o engrama dela na sua cabeça e volta a conversar logo depois”.

E já cria um incentivo muito forte para as pessoas comprarem as ações Arasaka, que vão valorizar e que vão ter um retorno financeiro aqui, justamente para a Arasaka em si valorizar e ter um lucro maior. Mas, quando visto o episódio falando da Militech, que é uma corporação rival, a gente já vê justamente o contrário. Com o apresentador tentando mostrar como a Militech é uma empresa mal gerida e que as pessoas deveriam vender as suas ações porque não vale a pena investir na Militech, justamente para terem mais dinheiro para investir na Arasaka e seguindo a narrativa que a Arasaka quer.

E o último que eu quero abordar é o programa Chip-In, que a apresentadora conversa bastante sobre tecnologia e cibernéticas, fazendo uma análise de alguns produtos que é transmitido na N54, ou Network 54. Aqui a gente tem diversos programas falando sobre algumas tecnologias e dando umas notas. Obviamente as notas maiores são para as cibernéticas fabricadas pelas empresas parceiras da N54 e até mesmo as que investem na N54.

Mas o que eu queria trazer destaque é para um dos últimos episódios que fala sobre a neurodança da crucificação, que é chamada A Paixão de Joshua. Como eu disse anteriormente, essa neurodança faz parte de uma missão do jogo e esse programa que vai ao ar depende exclusivamente das escolhas que são feitas durante aquela missão. Caso você ofereça suporte e apoie o Joshua durante o processo para gravar a neurodança e tudo mais, a análise feita pela apresentadora é extremamente positiva e recomenda as pessoas assistirem por apenas 40 eurodólares. Se você não tiver oferecido apoio, a apresentadora faz uma análise extremamente negativa, falando que as pessoas que não assistiram essa neurodança saíram na vantagem, que não vale a pena assistir isso.

Mostra também uma forma que o jogo tenta se conectar entre si, entre os diferentes ramos que você pode tomar durante as missões. Claro que uma das críticas feitas ao jogo é que as escolhas principais não têm tanto impacto assim, mas eu gosto de ver as escolhas causando impacto, mesmo que sejam pequenas. Uma escolha secundária (que você pode até mesmo nem sequer ter feito por finalizar a linha de missões antes) impacta um outro aspecto do jogo que você pode chegar a nem ver também é muito interessante.

Cyberpunk 2077, o jogo mais impactante da história Cyberpunk 2077

Tenho que reforçar também que alguns episódios desses programas são usados como as telas de carregamento. Quando você vai entrar no jogo e tem aquela tela de carregamento com as falas, são as falas dos programas, tanto que se você reparar na tela de carregamento, vai ser possível ver uma TV que está passando a transmissão do episódio, o que eu acho um detalhe bem interessante e um detalhe muito bem-vindo.

Conclusão

Bom, em que ponto eu quero chegar? A verdade é que Cyberpunk era apenas uma pedra preciosa que ainda precisava ser refinada. O lançamento foi muito conturbado, estava muito quebrado, faltava um polimento, uma atenção. E acredito eu que desde a chegada da versão 2.0 e da Phantom Liberty, esse jogo finalmente alcançou um estado em que eu posso dizer que ele é realmente um diamante.

De uma pedra bruta que precisava de refino, ele foi refinado por vários anos, e nisso a CD Projekt tem mérito. Claro, não estou querendo desmerecer o lançamento, querer negar que o lançamento foi conturbado e tudo mais, mas sim realmente dar o destaque pelo trabalho que eles tiveram em realmente consertar um jogo que estava muito quebrado, e por mais que tenha levado 3 anos até o lançamento da 2.0, o empenho realmente estava ali.

Às vezes o projeto foi ambicioso demais pelos desenvolvedores, erraram em prometer demais, e até hoje não cumpriram aquilo que prometeram 100%. Mas é possível ver o amor que os desenvolvedores colocaram nesse jogo. É possível ver como o projeto que estava em fase de desenvolvimento ainda em 2020, chegou em um projeto lindo em 2023, e principalmente agora em 2026, ainda é um jogo que é uma referência.

Referência em gráficos, referência em narrativa, mas também é uma referência de como não se lançar um jogo e uma referência em como lidar com um lançamento ruim. Cyberpunk não é um jogo pra todo mundo, é um jogo que tem suas falhas, é um jogo que mirou muito alto. E mesmo que ele não tenha alcançado onde tenha mirado, o resultado é que quando se mira nas estrelas, você pode até errar, mas pelo menos você vai estar no céu.

Então é isso que Cyberpunk alcançou. Alcançou um nível muito alto de qualidade, de diversão, de conteúdo, que para muitos ainda não é o que esperavam, para muitos ainda é um jogo ruim. Mas quando a gente olha, a gente consegue ver que Cyberpunk tem sim um impacto tremendo. E, novamente, para mim, é o jogo mais impactante da história.

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