Com uma direção de arte belíssima, história intimista e combate divertido, Constance é o tipo de jogo que todo fã de metroidvanias precisa experimentar. À exceção do design de mapa, que falha em localizar o jogador e alguns segredos, tudo no jogo funciona perfeitamente.

Nos últimos anos, temos visto uma espécie de explosão de jogos do gênero metroidvania. Embora o vício de fãs como eu permita que eu comemore sempre que um jogo assim saia, é fato que poucos conseguem se destacar e ir além da previsibilidade das mecânicas. Felizmente, Constance consegue com muita qualidade e diversão.
História intimista
Eu falarei bem pouco do que se trata o roteiro, mas peço a você que preste atenção nas cutscenes e na introdução. A sacada de tratar de um tema como saúde mental usando a arte e as inseguranças de uma pessoa que vive do ofício me surpreendeu positivamente. É possível se identificar com Constance, ainda mais se você vive nesse mundo tão cinza como o nosso. O que começa com toques sutis do que está acontecendo se desenvolve para um final que não deixa arestas. Funciona muito bem e mantém o jogador engajado até o fim.
Arte Gráfica
Constance é um deleite visual. Todos os movimentos são MUITO BEM animados e os temas dos estágios que o jogador explora são bem variados. Destaque para o design da academia de magia, que mais parece ter vindo de uma animação da Disney, tamanha a qualidade. Constance e seus ataques são belíssimos de se acompanhar, e o design de chefes, inimigos e até amigos na jornada são todos muito competentes. Arrisco dizer que o trabalho de direção de arte, junto do combate competente, é uma das melhores partes do jogo. Destaque extra para as cutscenes e momentos menores de jogabilidade entre elas. Jogue e experimente por si só.

Jogabilidade é uma pintura. O borrão é um pouco da movimentação e exploração…
Constance começa de maneira lenta. Os movimentos são simples, restritos a pular e bater nos inimigos com seu pincel. Como todo jogo do gênero, nossa heroína expande as possibilidades. Pular entre paredes, teletransportar-se entre pontos no ar e até o uso do pincel para pular entre espinhos sem ser atingida: o jogo acaba, de maneira didática e orgânica, mostrando toda sua variedade ao jogador. Diverte? Muito, mas há problemas um pouco frustrantes.
Primeiro, o movimento de teletransporte entre pontos. Apertando a alavanca, Constance é atirada; contudo, você precisa estar na direção inversa a onde quer se posicionar. Em jogos como Castlevania: Order of Ecclesia, essa mecânica funcionava porque controlávamos a personagem de maneira mais livre. Aqui, como o jogador tem que prever de maneira exata a direção OPOSTA de onde quer chegar, as partes de plataforma tão divertidas, variadas e desafiadoras ficam… frustrantes. Lógico, você se acostumará, mas é cansativo às vezes repetir o mesmo trecho dezenas de vezes porque a mecânica de teletransporte aéreo não é tão calibrada como o jogador precisa.

Mas, em nada tenho do que reclamar do combate e devo dizer que os chefes são criativos, divertidos e justos no enfrentamento. Além da criatividade, Constance tem lutas ferrenhas onde o jogador de fato tem que aprender os movimentos e se posicionar nas arenas. Nenhuma, digo, NENHUMA luta foi tediosa. Até minichefes são divertidos e, mesmo os que se repetem — mas logicamente com novos truques —, me engajaram. Inimigos comuns também são legais e bem desenhados, mas aqui acho que faltou uma variedade maior.
O sistema de upgrades não vem pelo clássico sistema de níveis, mas sim pela coleta de corações para vida, galões de tinta para movimentos especiais e habilidades que podem ser posicionadas em um caderno de desenho. O esforço dos desenvolvedores na temática encanta. Tudo é muito bem feito. Cada inspiração (como são chamados os movimentos especiais) e técnica são cuidadosamente inspiradas. Para expandir seu caderno e aumentar a força de Constance, você precisa achar um item em específico. Tudo no jogo se resume à exploração cuidadosa das fases e a derrotar chefes mais fortes.

O ponto aqui — e é o que mencionei no início da análise — é que o mapa não ajuda. Podemos tirar fotos? Claro. Podemos fazer aquele negócio divertido de voltar mais forte e explorar novos trechos? Com certeza! Mas o jogo torna a tarefa mais custosa do que deveria. Pouquíssimos trechos de teletransporte aliados a um design de mapa básico demais fazem com que o jogador foque mais em seguir adiante com a campanha do que completar novos desafios em fases anteriores. O design de missões extras dá variedade, mas a execução é um pouco vaga demais. Entendo que ótimos jogos do passado eram assim e entendo que os desenvolvedores não querem pegar na nossa mão o tempo todo, mas pego como exemplo o excelente Ender Lilies em comparativo. Cada SALA visitada TINHA UM AVISO VISUAL NO MAPA CASO ELA ESTIVESSE COMPLETA. Em Constance, apenas o bioma todo tem essa estimativa. Não atrapalha em nada no quadro geral de alta qualidade da obra, mas fica de lição para os estúdios BTF GAMES, BYTEROCKERS GAMES e PARCO GAMES em suas próximas empreitadas!
Som e música
Minimalista. Tocante. O tema a ser apresentado é delicado, então a escolha de composições que refletem essa delicadeza e sutileza de sentimentos agrada demais. Ótimos efeitos sonoros também acompanham o trabalho de áudio dos estúdios de desenvolvimento. Nada a reclamar aqui, mas confesso que as trilhas não marcam tanto. E isso nem é um problema, é algo de minha experiência pessoal mesmo.
Parte técnica
Não é por ser um jogo menor que eu deixo de lado esse quesito em questão. Acho válido mencionar que Constance é um port PERFEITO no PlayStation 5.

Nenhum crash, nenhum bug mínimo que seja e rodando a 60 frames por segundo o tempo todo — é nota máxima nesse aspecto. Meus sinceros parabéns à equipe.


Crítico do patobah.com.br e apresentador do Patotícias no Youtube: @PatobahOficial