O terror pode ser explorado de diferentes maneiras e quase sempre carrega uma mensagem oculta transmitida através do medo. Ao longo dos anos, diferentes mídias têm utilizado o horror das mais variadas formas para destacar problemas reais que afligem a humanidade. Cito aqui o exemplo do diretor Jordan Peele, famoso pelos filmes “Nós” e “Corra”, obras que apesar de focarem no medo, conseguem fazer uma crítica profunda, uma sobre o privilégio na sociedade que nem todos conseguem ter, outra no racismo velado na sociedade.
SOMBRAS: negative frames, desenvolvido pela Maboroshi Artworks, também utiliza esses mecanismos para apresentar uma história que aborda temas como imigração, problemas familiares e o medo de não ser aceito.
Shiomi e o uso da fotografia na busca pelo conforto
SOMBRAS nos coloca na vivência de Shiomi Alterio, uma estudante de fotografia que, após o divórcio dos pais, é obrigada a sair da Europa e passa a viver com o pai em uma pacata cidade do Japão. Em um certo dia, Shiomi é transportada misteriosamente para um local que aparenta ser uma dimensão alternativa da própria cidade onde mora. Nessa dimensão, apesar da estranha familiaridade, existem segredos e criaturas assustadoras que farão com que a protagonista embarque em uma jornada para conseguir escapar.
Carl Gustav Jung aborda o conceito de “Inconsciente Pessoal”, trazendo como definição: lembranças perdidas, reprimidas, evocações dolorosas, percepções que, por assim dizer, não ultrapassaram o limiar da consciência. No jogo, a dimensão onde Shiomi está é nada mais que o inconsciente pessoal dela, um local que parece familiar, mas que no fundo carrega as maiores ansiedades e traumas que precisou enfrentar durante toda a vida.
A fotografia pode ser definida como mais que mero ato de registrar um instante, se trata de um ponto de encontro entre “inconscientes” e, no contexto da obra, um momento único que mostra o poder de controle que a protagonista pode ter, tanto com sua vida quanto em como lida com o ambiente a sua volta. Em outras palavras, a fotografia em SOMBRAS serve como uma forma de Shiomi colocar para fora todas as suas inseguranças e medos, conseguindo personificar isso em um instante no tempo e em um medo palpável, o que torna mais fácil de lidar.

A gameplay de SOMBRAS: negative frames
SOMBRAS, utilizando das palavras do diretor criativo, pode ser descrito como um terror aconchegante: “Nós nunca quisemos realmente fazer um jogo de terror em si com SOMBRAS, é por isso que gosto de chamá-lo de “Cozy Horror” (Terror Aconchegante). Queríamos criar uma atmosfera assustadora em vez de estar em constante perigo. Um mundo lindo e colorido, mas cheio de cantos escuros, coisas arrepiantes, coisas que não deveriam estar lá e sombras que falam com você.”. Isso é perceptível em diversos segmentos que pude experimentar na demonstração do título.
A mecânica central da obra consiste na utilização da câmera para capturar fotos de locais específicos, revelar essas fotos e ganhar pontos de inspiração que podem ser usados para comprar melhorias para a câmera, como o flash e o zoom; essas melhorias ajudam o jogador a conseguir encontrar mais locais para fotos. É um loop conciso e curto, mas ao mesmo tempo é divertido e instiga o jogador a buscar fotos melhores e conseguir mais pontos, também permite exercer a criatividade para tirar fotos belíssimas do cenário do jogo, que é um verdadeiro espetáculo. Durante vários momentos da demonstração eu apenas parava para observar a beleza daquela cidade que, apesar de ser distorcida e de conter elementos inquietantes e locais inexplicáveis, consegue trazer uma beleza única, com destaque para o céu, fazendo parecer que estamos em um local cósmico.

Durante a jogatina também encontraremos espíritos e pessoas com quem podemos conversar para descobrir mais sobre o local e sobre a protagonista; realizaremos favores para estes e eles retribuirão ajudando a Shiomi. É uma excelente forma de conseguir contar a história sem ser expositivo demais ou de uma forma muito clichê. De acordo com o diretor, a duração média de SOMBRAS para finalizar a campanha e aproveitar o que o jogo tem a oferecer será de 6 horas. Claro, essa estimativa pode variar muito de jogador para jogador e dependerá do quanto a pessoa estará disposta e imersa naquela cidade e nas fotos.
A excelência artística e sonora de SOMBRAS
Desde o primeiro momento em que pude observar o título na Steam até finalizar a demonstração, a direção artística e sonora de SOMBRAS foram o que mais me impressionou. Eu sempre prezei por gráficos estilizados e por um bom design de som, e tudo isso foi entregue com proeminência pela Maboroshi.
Em uma entrevista que fiz com o diretor criativo, que vocês poderão acompanhar na íntegra ao final deste artigo, as primeiras perguntas que me vieram em mente foram sobre esses dois aspectos que considero tão importantes, ainda mais se tratando de uma obra do meu gênero favorito. Ele respondeu o seguinte sobre a direção artística e sonora: “Desde o começo eu queria que o jogo parecesse muito colorido e chamativo, apesar de se passar à noite. Pessoalmente, não gosto de jogos de terror quando está um breu total e não consigo ver nada. Eu acredito que é possível criar atmosferas sombrias e assustadoras sem depender da cor preta. Usando referências como Arcane, os filmes do Aranhaverso e o trabalho de Alberto Mielgo, nós pintamos todas as texturas do jogo para dar a elas esse visual e essa sensação única. Tenho trabalhado de perto com uma grande amiga minha que é compositora. É ela quem compõe a música, e sou eu quem passa as referências ou explica como deve soar em cada caso específico”. Após ler essas respostas meu apreço sobre o título e a desenvolvedora cresceram ainda mais.

Considerações finais e a entrevista com Juan Fandino Martín – Diretor Criativo
SOMBRAS: negative frames tem lançamento previsto para o dia 03 de dezembro, e recomendo veementemente a todos. Essa é uma obra que entende o significado do horror e sabe usar do gênero para conseguir contar uma história profunda sobre temas intrínsecos da sociedade humana. Ela fala sobre o medo de não ser bom o suficiente, sobre lidar com situações que parecem ser o fim e, principalmente, sobre compreender que não podemos ter controle de tudo que acontece em nossa vida, mas sempre buscando uma forma de enfrentar esses problemas, tentando recorrer a tudo aquilo que amamos e que nos reconforta.
É nítido o carinho e amor que todos da Maboroshi Artworks colocaram no desenvolvimento desse título, é possível ver um pedaço de cada um sendo colocado em SOMBRAS e isso torna tudo ainda mais bonito e me anima ainda mais para jogar esse título quando estiver lançado. Recomendo a todos que se interessaram que coloquem em suas listas de desejos.
O PATOBAH teve a oportunidade de bater um papo diretamente com Juan Fandiño Martín, Diretor Criativo da Maboroshi Artworks, para entender os bastidores, as inspirações cinematográficas e o peso emocional por trás dessa fantástica obra. Confira a entrevista completa abaixo:
1. Ao jogar a demo, é difícil não notar paralelos com grandes clássicos. A cidade distorcida remete a Silent Hill, enquanto o uso da câmera lembra bastante Fatal Frame. Essas franquias foram inspirações diretas? Quais outras obras (jogos, filmes ou outras mídias) influenciaram a criação?
Elas definitivamente foram referências, pois são clássicos da indústria que inevitavelmente deixaram sua marca em todos nós que amamos o gênero. No entanto, tanto com SOMBRAS quanto com Last Time I Saw You (nosso jogo anterior), eu sempre tentei buscar referências além dos jogos. No meu caso, quase todas costumam vir de filmes.
Quanto às referências de videogames, em vez de franquias específicas, eu me inspirei muito no gênero de terror como ele era na época do PS2. Bem, na verdade, de como os jogos eram em geral durante aquela geração, muitos deles apresentando elementos assustadores e sombrios mesmo que não fossem de terror.
Silent Hill (o 3, neste caso), como você já mencionou, Fatal Frame, Siren… Foram referências em termos de atmosfera. Depois, visualmente falando, os filmes de Wong Kar-Wai foram uma grande inspiração, especialmente o filme Anjos Caídos (Fallen Angels). E também, não em termos de temática, mas em termos de visual, música e estética, Gaspar Noé tem sido uma influência fundamental, especialmente com Viagem Alucinante (Enter the Void – que também se passa no Japão) e recentemente Clímax. Acho que isso será muito perceptível em algumas das músicas da trilha sonora e em algumas tomadas de câmera malucas, haha.
2. O ciclo de tirar fotos, revelar o filme e comprar melhorias para progredir é muito interessante na demo. Como esse loop de gameplay vai evoluir e se aprofundar ao longo da campanha completa?
A câmera é a forma que a Shiomi (nossa protagonista) tem de interagir com o mundo para o qual foi levada. Ela é estudante de fotografia, e parte do seu conflito interno vem da dúvida se a sua arte é boa o suficiente (algo que acredito que todos nós já vivenciamos, não apenas com o nosso próprio trabalho artístico no caso dos artistas, mas conosco mesmos também: se as pessoas nos aceitam ou não exatamente como somos). Mecanicamente, é basicamente uma forma de ter algum tipo de progressão no jogo: quanto mais fotos você tira, mais pontos você ganha, e a mais lugares novos você consegue acessar.
A ideia dessas melhorias não é apenas para abrir novos caminhos e progredir, mas também para mudar a aparência das suas fotos. Mas, narrativamente falando, poderíamos dizer que é uma maneira dela confrontar um dos seus muitos medos.
3. Enquanto joguei a demo de SOMBRAS, percebi que Shiomi lida com o sentimento de deslocamento. Notei também que a dimensão sombria e os monstros funcionam como uma representação do isolamento que ela sente, talvez em partes por ser uma imigrante nipo-espanhola lutando para ser aceita na cidade. Foi essa a visão que vocês tentaram apresentar?
Isso mesmo. Queríamos explorar o sentimento de não saber a qual lugar você pertence, de não se sentir de lugar nenhum, ou de pertencer a muitos lugares ao mesmo tempo. O conflito interno que vem com isso e como isso pode te afetar.
No meu caso, eu vivi no Japão por 10 anos. No fim das contas, depois de tanto tempo, uma grande parte de você se enraíza lá, assim como você se acostuma a como as coisas são feitas e como é a vida. Mas aí você volta para a Espanha (de onde eu sou originário) e você vê que tudo é diferente, e que você mesmo também se comporta de maneira diferente em ambos os lugares. No fim, é como se você acabasse com duas versões diferentes de si mesmo, é difícil de explicar haha. A narrativa do jogo também gira em torno do conceito de Arquétipos de Carl Jung. As diferentes versões de nós mesmos que criamos para lidar com diferentes situações. Todas elas somos nós mesmos, mas são muito diferentes umas das outras. E é por isso que a Shiomi também encontrará diferentes arquétipos que ela construiu durante seu passado no jogo (vemos brevemente um deles no final da demo).
Há também duas pessoas na equipe que, assim como a Shiomi, têm herança mista. Nós pensamos muito na história para tentar tocar em temas comuns com os quais muitas pessoas possam se identificar sem necessariamente pertencer a duas culturas diferentes ou estar viajando constantemente, como identidade, conflitos familiares, o conceito de lar e sair do ninho para começar a própria vida como um jovem adulto.
4. A fotografia parece ser a âncora da protagonista, uma forma de buscar conforto mesmo em tempos tão difíceis. O ato de fotografar foi pensado como um mecanismo de alívio para Shiomi lidar com as coisas que estão fora do seu controle?
Exatamente. O jogo se passa em uma realidade alternativa para a qual a Shiomi é levada por causa de algo que ela faz antes da demo começar. É um lugar gerado a partir da mente dela, como quando sonhamos com um lugar familiar (casa, escola, local de trabalho) mas que é diferente, distorcido. Pelo fato desse mundo vir da mente da Shiomi e a fotografia ser a sua paixão, muitos elementos dele estão relacionados a isso e ao ato de tirar fotos. Além disso, a fotografia é uma forma de preservar a realidade. Como uma “captura de tela” de um momento específico. Para a Shiomi, tirar fotos é uma maneira de enfrentar as coisas que estão fora do controle dela.
5. Sobre a consequência do divórcio dos pais da protagonista, como a cidade distorcida e os ambientes explorados refletem essa quebra na estrutura familiar de Shiomi?
Não posso falar muito sem entrar no território de spoilers, mas isso estará MUITO presente haha. A demo não mostra muito disso, pois é um segmento do jogo que funciona mais ou menos como um vertical slice (fatia vertical), já que achamos que essa seria a melhor forma das pessoas terem um primeiro contato com o jogo. Mas assim que você jogar o jogo final, você verá como a história está muito ligada aos conflitos familiares dela.
6. Na demo, conversamos com criaturas estranhas e realizamos favores. O que motivou a decisão de incluir essas interações sociais em um ambiente de terror, em vez de fazer a protagonista enfrentar os perigos de forma totalmente solitária?
Nós nunca quisemos realmente fazer um jogo de terror em si com SOMBRAS, é por isso que gosto de chamá-lo de “Cozy Horror” (Terror Aconchegante). Queríamos criar uma atmosfera assustadora em vez de estar em constante perigo. Um mundo lindo e colorido, mas cheio de cantos escuros, coisas arrepiantes, coisas que não deveriam estar lá e sombras que falam com você. Algumas parecem legais, outras não. E aquelas que parecem legais talvez, no final, não sejam tão legais quanto você imaginava. Esses elementos sociais, como você chama, foram uma forma muito bacana de fazer a Shiomi e o jogador abordarem o mundo com cautela. Não necessariamente se sentindo em perigo, mas tomando cuidado, só por precaução.
7. Maboroshi Artworks conquistou muitos prêmios com Last Time I Saw You. Que lições técnicas e narrativas daquele projeto vocês trouxeram para SOMBRAS: negative frames, e qual tem sido o maior desafio até então com essa obra?
Bem, a maior diferença em relação a Last Time I Saw You, eu diria, é o salto do 2D para o 3D. Eu pessoalmente tive que aprender muitas coisas com as quais não estava familiarizado relacionadas a 3D, iluminação, etc., além de expandir a equipe com profissionais dessas novas áreas que, em Last Time I Saw You, eu teria simplesmente desenhado. É por isso que não há muito conhecimento técnico de Last Time I Saw You que pudéssemos aplicar em SOMBRAS. No lado narrativo, tentamos fazer o jogo fluir e parecer agradável para o maior número de pessoas possível, abordando assuntos específicos, mas de uma forma com a qual muitas pessoas pudessem se identificar, apesar de não os terem necessariamente vivenciado. Focando no design narrativo e em como tornar cada interação significativa e não entediante ou apenas para estender o tempo de gameplay. Espero que tenhamos acertado!
8. Ainda traçando um paralelo com Last Time I Saw You, notamos uma mudança clara de gênero e atmosfera. O que motivou o estúdio a dar esse salto para o terror psicológico em SOMBRAS, e qual vocês diriam que é a principal diferença na forma como a narrativa e a exploração funcionam entre os dois títulos? Além disso, lidar com temas de famílias disfuncionais e traumas de divórcio é algo muito íntimo. Como vocês equilibram o peso do terror psicológico com uma mensagem de esperança, superação e de seguir em frente?
Para mim, é importante tentar novos desafios. Fazer sempre a mesma coisa não funciona comigo. É por isso que, por mais que eu ame Last Time I Saw You, eu queria tentar algo diferente (embora existam alguns elementos em comum), também para me manter empolgado e motivado (Isso também significa que o próximo jogo que fizermos não será como esses dois também) haha.
Sempre fui um grande fã de terror e, como eu disse na primeira pergunta, era um estilo que eu realmente queria explorar. Fazer algo que passasse a sensação de como o gênero era nos anos 2000. Aqueles jogos obscuros do Japão sobre os quais você lia em uma revista ou alguém te contava e você não conseguia parar de pensar neles por causa do quão misteriosos eles eram.
Quanto aos temas, assim como no nosso jogo anterior, queremos abordar coisas que acontecem, que são reais, que estão presentes nas nossas vidas. É algo que me faz me envolver mais com os personagens e com a história que estou jogando/assistindo e, eu acredito, é (e será) a marca registrada da Maboroshi com base no que fizemos até agora. Histórias maduras que normalmente não aparecem representadas em jogos (alguns indies fazem, mas é definitivamente algo que você não vai encontrar em jogos AAA). A forma de equilibrar isso nos nossos jogos talvez seja como um túnel escuro. Um túnel que é difícil de atravessar, escuro e perigoso, mas você vê a luz no fim, e essa luz é o que continua te empurrando para frente.
9. A temática da “aceitação” parece ser um pilar narrativo para o estúdio. Em Last Time I Saw You, acompanhamos uma jornada de amadurecimento mais leve e inspiradora no Japão dos anos 80. Já em SOMBRAS, a aceitação ressurge em um contexto muito mais sombrio e doloroso, ligado ao trauma e a um “eu despedaçado”. Como foi para a equipe transpor esse mesmo tema central de uma aventura leve para um terror psicológico tão denso?
Talvez tenha sido por causa da fase em que eu estava na minha vida na época em que começamos a produção. A história de Last Time I Saw You veio de um amor não correspondido que vivenciei anos atrás, e a história de SOMBRAS talvez venha de uma mistura de experiências e sentimentos após passar tantos anos no Japão e me sentir um pouco perdido na época, não tenho certeza. É verdade que a história da Shiomi não está tão conectada pessoalmente à minha como a do Ayumi estava em Last Time I Saw You, mas ainda há elementos em comum entre ela e eu, e alguns da equipe também.
Pessoalmente, me sinto mais confortável lidando com tópicos que me são familiares ou que eu vivenciei, e suponho que o conteúdo das nossas histórias vai variar dependendo do momento da vida em que estamos. Eu gosto de comparar isso à música e a como muitas bandas mudam o seu estilo musical ou letras com base no que está acontecendo nas suas vidas pessoais.
10. Qual é o tamanho atual da equipe da Maboroshi Artworks e quantas pessoas estão trabalhando ativamente no desenvolvimento de SOMBRAS: negative frames?
Durante SOMBRAS nós fomos cerca de 10 pessoas. Todo o trabalho de arte, história e música já foi concluído há algum tempo, então agora tudo o que resta é basicamente programação e implementação.
11. Em relação ao design do mapa, o jogo funcionará de forma mais linear ou os jogadores podem esperar um estilo com áreas interconectadas e backtracking? E considerando a exploração principal e todas as mecânicas, qual é a estimativa de tempo de duração para o jogador finalizar a campanha completa do jogo?
O mundo do jogo é projetado como um mundo aberto muito pequeno, como Shenmue ou Yakuza. Nós visitaremos áreas diferentes em alguns pontos específicos, mas toda a ação acontece na cidade da Shiomi. A ideia é que a cada nova melhoria, o jogador também tenha uma motivação para voltar e checar quais lugares novos ele consegue acessar e que não conseguia antes, em busca de novas fotos e colecionáveis. Estimamos uma duração de cerca de 6 horas ou algo assim. Mas, claro, isso depende de quanto tempo as pessoas gastam com os diálogos, explorando e tirando fotos.
12. O som é uma parte enorme da experiência em jogos atmosféricos. Como a equipe está trabalhando o design de som e a trilha sonora para garantir que o jogador sinta a ansiedade e a melancolia de Shiomi?
Tenho trabalhado de perto com uma grande amiga minha que é compositora. É ela quem compõe a música, e sou eu quem passa as referências ou explica como deve soar em cada caso específico.
Em Last Time I Saw You, eu também me esforcei muito nos sons para que o mundo parecesse vivo através do áudio e não apenas através do que vemos na tela. Em SOMBRAS, tentamos fazer o mesmo, mas aplicado a um ambiente 3D.
13. A direção de arte é, sem dúvida, o aspecto mais chamativo do jogo. O visual ficou belíssimo e combinou perfeitamente com a temática e a ambientação. Como foi o processo criativo da equipe para alcançar esse estilo de arte específico?
Muito obrigado! Desde o começo eu queria que o jogo parecesse muito colorido e chamativo, apesar de se passar à noite. Pessoalmente, não gosto de jogos de terror quando está um breu total e não consigo ver nada. Eu acredito que é possível criar atmosferas sombrias e assustadoras sem depender da cor preta. Além disso, eu queria ter uma conexão com Last Time I Saw You (que foi pintado à mão no Photoshop) e fazer com que parecesse parte do mesmo mundo/estúdio, por isso, usando referências como Arcane, os filmes do Aranhaverso e o trabalho de Alberto Mielgo, nós pintamos todas as texturas do jogo para dar a elas esse visual e essa sensação única. Muito obrigado por apreciar isso! Com certeza tem sido um trabalho árduo!
14. Para encerrar, quando o jogo terminar, qual é a principal sensação ou reflexão que vocês gostariam de deixar para os jogadores que acompanharam a Shiomi nessa jornada?
Eu quero que as histórias que escrevemos pareçam significativas, que façam sentido e que deixem um impacto positivo. Não posso dizer nada sobre o final, mas espero que faça as pessoas sentirem que toda a jornada mental interior da Shiomi valeu a pena 🙂

Gosto de registrar minhas jogatinas escrevendo reviews e tirando fotos dos jogos. Meus jogos favoritos são Grim Fandango e Dark Souls II.