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Conheça No Love 2009 – Um romance de verão e a nostalgia de uma era de ouro + entrevista

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A temática sobre nostalgia vem crescendo exponencialmente ao longo do tempo, vemos diversas mídias retratando tempos passados com um certo charme que remete a momentos melhores vividos por nós. No Love: 2009, desenvolvido pelo estúdio solo MAMOSDIGITAL é uma dessas mídias.
No Love 2009

Ele explora o auge do fim dos anos 2000, uma época que serve quase como uma ponte entre o velho e o novo mundo. A obra mistura diversas estéticas comuns desse período e exibe uma trama focada em incertezas de um romance adolescente durante as férias de verão, prometendo ser uma obra nostálgica, íntima e imersiva. 

O universo de No Love:2009

A premissa base do jogo aborda dois estudantes vivendo o auge e as dúvidas de um amor colegial. O grande diferencial da obra é como a ambientação é utilizada para contar a história e para mostrar um universo vivo que flui independente do jogador. O ano de 2009 não foi escolhido por acaso, segundo o desenvolvedor: “…as pessoas acham períodos muito antigos ou futuros interessantes de muitas maneiras. Mas alguns períodos intermediários – especialmente aqueles que incluem uma era de ouro – não recebem muita atenção. Acho que ninguém quer passar muito tempo em períodos com anos ímpares. Acredito que 2009 é uma pequena ponte entre o velho mundo e o novo mundo. Os eventos e personagens no universo de NO LOVE:2009 também são pequenas peças que sustentam essa ponte..”. O  ambiente e a época foram devidamente planejados e combinam com elementos narrativos da obra.

A cidade em que a história é ambientada é pequena, mas muito densa e com uma atmosfera própria, onde o jogador precisa lidar com fofocas, rumores que circulam entre os moradores e o drama que pode ser o fim do pacote de SMS (mecânica central que explico mais adiante). Com a finalidade de trazer uma experiência objetiva e contida, sem tornar arrastado, o desenvolvedor focou em uma duração média de 1.5 a 2 horas para o jogador conseguir finalizar a campanha e aproveitar tudo que a cidade tem para oferecer. 

As mecânicas e a direção de arte

A jogabilidade de No Love: 2009 conversa diretamente com as limitações tecnológicas que compõem aquela década. Um dos sistemas principais do jogo envolve a comunicação via celular, mais especificamente a  utilização do SMS. Para aqueles mais novos que leem esse artigo, SMS é similar ao Whatsapp que utilizamos hoje em dia, mas com a desvantagem de precisar contratar pacotes que permitissem enviar apenas algumas mensagens e que, caso acabasse, era necessário recarregar. No jogo, isso cria uma tensão constante, que alterna entre querer conversar com sua paixonite, mas ter medo dos créditos acabarem. Portanto, gerenciar essas mensagens ganha uma emoção a mais quando você precisa dizer o que sente enquanto mantém o papo em dia, tudo isso antes do saldo acabar de vez. 

No Love 2009

 Outro ponto central abordado pela obra são os passeios de bicicleta pela cidade, uma forma de conectar o jogador ao ambiente de forma orgânica, possibilitando visitar diversos lugares (como cafés e lan houses), conhecer novas pessoas e desenvolver interações sociais enquanto conversa com a namorada. A ideia é precisar controlar a ansiedade de conversar pelo celular enquanto conhece locais e pessoas novas. 

No aspecto visual, a direção de arte foi o primeiro elemento que me chamou atenção quando bati o olho em No Love: 2009. Sem dúvidas, a escolha do autor em mesclar diversas estéticas foi um acerto gigante, pois torna o jogo único e diferencia dos demais títulos “nostálgicos” que encontramos aos montes ao navegar pela Steam. Por certo, o jogo se inspira principalmente no ano de 2009 para criar toda a ambientação, cenários e personagens que encontramos.

De acordo com o desenvolvedor: “Acho que é semelhante ao próprio 2009, onde coisas velhas e novas estavam todas misturadas. Para os jogos, tirei minhas referências de clássicos do PS1 e PS2. Shenmue foi especialmente minha maior referência. Também posso adicionar No One Lives Forever, Alone in the Dark 4, Bully, Unreal e Alice: Madness Returns. Filmes B especialmente deram ao NO LOVE:2009 muita inspiração, porque eu me interessava por eles naquela época e ainda me interesso. A atmosfera e o estilo cinematográfico desses filmes são as coisas que me interessam. Enter the Void de Gaspar Noé e Fallen Angels de Wong Kar-wai foram algumas das maiores contribuições para NO LOVE:2009. Claro, também posso dizer que Sorcerer de William Friedkin e os filmes de Dario Argento são algumas das bases mais fortes do jogo. Para a história, a maestria de J. D. Salinger foi outra referência importante para mim”.

É nítida a inspiração que a obra possui nos filmes do Wong Kar-wai (principalmente Fallen Angels) e, junto das outras inspirações citadas, traz uma estética fantástica, mostrando o repertório magnífico que o desenvolvedor possui e como isso foi usado no seu jogo.

No Love 2009

Entrevista exclusiva com o desenvolvedor

No Love: 2009 ainda não possui uma data de lançamento definida, tendo em vista que é totalmente idealizado e desenvolvido por uma única pessoa. Entretanto, com o material que temos em mãos até o momento, consigo dizer com bastante certeza que tem tudo para ser uma excelente experiência, curta, mas que talvez se torne inesquecível. Recomendo que coloquem o jogo na lista de desejos para saber mais novidades até o dia em que o jogo será lançado oficialmente.

O PATOBAH teve a oportunidade de conversar diretamente com o desenvolvedor da MAMOSDIGITAL para entender melhor o processo criativo, os desafios técnicos e as inspirações por trás dessa obra tão nostálgica. Confira a entrevista completa abaixo: 

1. Para começar, como você iniciou no desenvolvimento de jogos? O NO LOVE: 2009 é o seu primeiro projeto comercial ou você já tem experiência de trabalho anterior na área? 

Comecei no desenvolvimento de jogos trabalhando com arte 3D e fazendo pequenos jogos fora de projetos comerciais. Esses projetos eram pequenos protótipos e nunca os publiquei. Eram projetos completamente pessoais. 

Na verdade, muito antes disso, eu já jogava, escrevia contos e fazia modelagem 3D. Meu foco era mais voltado para o cinema, e eu também estava no processo de aprender motores gráficos (game engines). Mas sempre tive o desejo de fazer um jogo solo. Assim que senti que havia aprendido o suficiente sobre todas essas outras disciplinas, percebi que precisava fazer um jogo. Foi assim que NO LOVE:2009 se tornou meu primeiro projeto comercial e solo.

2. Como surgiu a ideia inicial para o NO LOVE: 2009? O que te motivou a criar um jogo focado nas incertezas de um romance adolescente durante as férias de verão? 

A primeira ideia para NO LOVE:2009 surgiu ao escrever um conto sobre dois estudantes no ensino médio que namoram. Quando terminei a história e a li novamente, percebi que na verdade era a história de um jogo. Assim que entendi que todos os elementos da história poderiam servir ao jogo, comecei a testar alguns protótipos. Os protótipos que testei, tanto na parte artística quanto nas mecânicas, funcionaram bem com a história. Foi isso que me motivou a transformá-la em um jogo. 

Então, como todo o jogo e todas as suas fases já estavam finalizados e completos na história, não tive momentos de profunda indecisão durante o projeto. Ainda estou muito feliz que tenha funcionado dessa maneira. Porque um dos maiores medos em um jogo indie, especialmente de um desenvolvedor solo, é ficar preso em buracos profundos de indecisão durante o desenvolvimento. Quanto mais tempo você fica nesse buraco, mais energia você perde, sua motivação diminui e, o pior de tudo, você começa a fazer o jogo desistindo do jogo que realmente queria fazer. Em resumo, ver todas as peças do quebra-cabeça se encaixarem me ajudou a desenvolver de forma mais livre e a me manter fiel ao jogo.

3. Sobre o título ‘NO LOVE: 2009’: O que motivou a escolha desse nome e a decisão de ambientar a trama especificamente no ano de 2009? 

O nome do jogo e o título da história foram decididos enquanto eu conversava sobre o conto com minha esposa. Depois disso, nunca mais mudou. 

Quanto a 2009, eu o vejo como uma era de ouro na história. Sim, de verdade. Esta é a minha ideia mais honesta e simples, sem exageros! Pensei que adicionar 2009 ao lado de NO LOVE seria uma pequena forma de mostrar respeito ao período de auge do final dos anos 2000 – como um pequeno tributo. Geralmente, as pessoas acham períodos muito antigos ou futuros interessantes de muitas maneiras. Mas alguns períodos intermediários – especialmente aqueles que incluem uma era de ouro – não recebem muita atenção. Acho que ninguém quer passar muito tempo em períodos com anos ímpares. 

Acredito que 2009 é uma pequena ponte entre o velho mundo e o novo mundo. Os eventos e personagens no universo de NO LOVE:2009 também são pequenas peças que sustentam essa ponte. Posso dizer que todas essas razões são o motivo de o jogo se passar em 2009.

4. Os visuais do jogo capturam perfeitamente a estética e a nostalgia da era do PS2. Quais foram suas maiores referências, tanto em jogos clássicos quanto em outras mídias, para definir essa identidade visual e a trilha sonora? 

A vida e a cultura de 2009 foram minha maior referência. As roupas, a tecnologia, as bandas de música e basicamente tudo sobre a vida em 2009. NO LOVE:2009 tem uma mistura de estilo de arte de PS1, PS2 e um pouco de PS3. Acho que é semelhante ao próprio 2009, onde coisas velhas e novas estavam todas misturadas. 

Para jogos, tirei minhas referências de clássicos do PS1 e PS2. Shenmue foi especialmente minha maior referência. Também posso adicionar No One Lives Forever, Alone in the Dark 4, Bully, Unreal e Alice: Madness Returns. Na verdade, minhas referências de diferentes formas de arte e jogos ficaram um pouco misturadas durante esse processo. Em 2009, no país onde eu morava, ainda havia algumas das últimas lojas que alugavam e vendiam CDs e DVDs. Eu costumava passar muito tempo em uma dessas lojas. Eles tinham filmes, animes, jogos, revistas e até trabalhos anteriores aos anos 2000. Acho que o estilo de arte misto do meu jogo vem dessa loja! 

Por causa disso, minhas referências não se limitaram aos jogos. Filmes B especialmente deram ao NO LOVE:2009 muita inspiração, porque eu me interessava por eles naquela época e ainda me interesso. A atmosfera e o estilo cinematográfico desses filmes são as coisas que me interessam. Enter the Void de Gaspar Noé e Fallen Angels de Wong Kar-wai foram algumas das maiores contribuições para NO LOVE:2009. Claro, também posso dizer que Sorcerer de William Friedkin e os filmes de Dario Argento são algumas das bases mais fortes do jogo. Para a história, a maestria de J. D. Salinger foi outra referência importante para mim.

5. A direção de arte costuma determinar o clima da experiência de jogo. De que maneira você conecta esse estilo visual nostálgico com a história que quer contar e com as mecânicas que o jogador vai encontrar? 

Como o estilo artístico de NO LOVE:2009 é uma mistura de muitos períodos diferentes, acho que se encaixa bem com a estrutura nostálgica da história e não parece fora de lugar. As mecânicas também são completamente baseadas em coisas daquela época, então elas não fogem da estrutura do jogo. Portanto, acho que a experiência se torna mais completa quando o jogador explora um mundo que se passa naqueles anos, mas que também é apresentado com um estilo de arte misturado com os estilos daqueles anos.

6. Elementos como o limite de crédito do celular e a locomoção de bicicleta parecem ser centrais para a experiência. A forma como o jogador gerencia o envio dessas mensagens ou os lugares que escolhe explorar têm o poder de alterar o rumo da história e levar a finais diferentes? 

Sim, as mensagens SMS têm um valor tanto financeiro quanto emocional! Você precisa enviar suas mensagens sem esgotar o seu pacote de SMS. Na verdade, essa tensão faz parte do propósito da história e da experiência como um todo. 

Testei muitas maneiras diferentes de continuar a história com mensagens alternativas e duas ou mais escolhas. Durante esses testes, percebi que mensagens que pudessem criar finais críticos no sistema de SMS – para os dois namorados – poderiam quebrar a sinceridade da história principal. 

Existem escolhas no jogo, mas posso explicar dizendo que, por enquanto, não se trata de finais alternativos.

7. O jogo se passa em um período de férias de verão. Em termos de escopo, qual é o tempo de jogo estimado para o jogador terminar a campanha completa e poder explorar a cidade? 

Existe um mundo aberto pequeno, mas detalhado no jogo, desenvolvido dentro dos limites das habilidades e recursos de um desenvolvedor solo. Explorar o mundo aberto e aproveitá-lo cabe inteiramente ao jogador, fora da história e das missões, caso queira passar um tempo lá. 

Mais uma vez, dentro dos limites das habilidades e recursos de um desenvolvedor solo, meu objetivo é que o tempo médio de conclusão do jogo fique em torno de 1,5 horas, e se meus recursos forem suficientes, quero fazer em torno de 2 horas. Acho que essa quantidade de tempo também pode fazer o jogador sentir a última parte das suas férias de verão.

8. Você mencionou que atua como desenvolvedor solo e lida com praticamente todas as frentes do projeto. Qual segmento do desenvolvimento tem sido o mais desafiador? Houve alguma mecânica específica ou obstáculo técnico que te deu a maior dor de cabeça para resolver? 

Na verdade, ser um desenvolvedor solo significa ter dor de cabeça em quase todas as partes do jogo! Mas, ao mesmo tempo, também te dá uma liberdade incrível durante o desenvolvimento. 

A otimização do mundo aberto me cansou por um tempo. Tentar manter o estilo artístico sem abrir concessões, ao mesmo tempo em que me certifico de que o jogo está otimizado, é cansativo de um jeito diferente. Mais tarde, também tive algumas dores de cabeça com a forma como o sistema de SMS funciona e com a física da bicicleta. 

Mas tudo isso se deve, na verdade, ao desafio de energia do desenvolvimento solo e à minha insistência em não fazer concessões com a integridade geral do jogo.

9. Como um desenvolvedor independente trazendo um projeto tão autêntico à vida, que conselho você daria para alguém que quer começar a criar seus próprios jogos hoje? 

Sei que este será um exemplo muito clichê, mas fazer um jogo é como preparar comida para si mesmo. Você está com muita fome, precisa comer e tem que preparar a comida sozinho. E, ainda por cima, a comida tem que ser saborosa. Então, como desenvolvedor independente e solo, você tem fome e tem que preparar a comida sozinho. Não importa o quanto um desenvolvedor acredite e permaneça fiel ao seu jogo, ele precisa aceitar a dificuldade inevitável de fazer a comida. A crença no jogo e a motivação nunca devem quebrar ou acabar. 

No fim das contas, um jogo é um produto comercial que é desenvolvido e apresentado às pessoas. É por isso que a maior arma dos desenvolvedores independentes e solo é o marketing. Portanto, acho que um dos conselhos mais importantes e úteis é que o desenvolvedor, antes de mais nada, goste completamente do seu próprio jogo. Isso facilita o marketing e outros trabalhos com a comunidade, e até torna isso divertido e traz motivação. 

Desenvolvedores independentes e desenvolvedores solo estão muitas vezes solitários durante esse processo. Na indústria de jogos, essa solidão está se tornando um deserto imenso e sem fim a cada dia. Acho que a bússola mais eficaz para não se perder nesse deserto são as conexões. Comunicar-se com as comunidades pode ajudá-los a conhecer muitos artistas e desenvolvedores apaixonados e talentosos. As amizades e a ajuda que recebem dessas pessoas podem, na verdade, tornar tanto o jogo quanto o desenvolvedor muito mais fortes. Acredito que muitos desenvolvedores subestimam isso ou não conseguem encontrar tempo para isso porque estão ocupados. 

Obviamente, outro desafio é o feedback negativo, maldoso e desanimador da comunidade. Algumas pessoas podem ser muito cruéis. Com o tempo, isso pode quebrar a crença do desenvolvedor no seu jogo e diminuir seu potencial. Eu realmente recomendo que os desenvolvedores se mantenham fortes nessa parte. 

E, por fim, quero que eles não se prendam muito a algumas ideias clichês. Especialmente coisas como “Você deve vender seu jogo dessa maneira”, ou “Você deve dimensioná-lo desta maneira”, ou “Você deve fazê-lo neste gênero”. Sim, algumas dessas ideias podem ser válidas, mas isso não significa que sejam sagradas. 

Em resumo, eu recomendaria fazer a comida que eles realmente querem, deixá-la saborosa e aproveitar a refeição.

10. Falando sobre a ambientação, a cidade do jogo parece ter personalidade própria. O planejamento deste cenário foi inspirado na cidade onde você vive ou cresceu, ou é um ambiente totalmente construído para a narrativa? 

Sim, existem referências às cidades e lugares que vivenciei durante minha infância na cidade de NO LOVE:2009. Mas esses são pequenos detalhes dentro da atmosfera geral da cidade. 

Os eventos e personagens no universo de NO LOVE:2009 são os representantes totais de sua própria história. Posso dizer que a realidade dentro desse mundo fictício foi construída inteiramente ao redor deles.

Agradecemos MUITO! Por essa oportunidade.

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