Boa Leitura!

COMA 3 Bloodlines | PC Review

Medo. Desespero. Pânico. Será que você resistiria a ceder para estes sentimentos, se visse sua vida atrelada a um mundo alternativo completamente diferente? E se a nossa existência fosse parte de uma dualidade, como um espelho que parece esconder uma outra face da realidade, só que completamente diferente? Essa misturada com muito da cultura sul-coreana, é a proposta que The Coma 3: Bloodlines, o terceiro jogo de uma icônica e agora completa trilogia, que finalmente em 2026, vem para fechar a história construída até aqui.
COMA

Desenvolvido pela Dvora Studio e distribuído em parceria pela Headup e pela Thermite Games, The Coma 3: Bloodlines me foi confiado para não só fechar a experiência da trilogia, como também trazer para vocês quais sentimentos esse terceiro jogo despertou em alguém completamente novo em um universo que já está caminhando para o seu final.

Agradeço aos desenvolvedores pela oportunidade e aos amigos da Patobah pela confiança no meu trabalho.

O outro mundo, Relíquias e Inocentes.

Transportados a princípio sem muita explicação, a primeira personagem que controlamos neste mundo paralelo é Jihyun, uma professora de ensino médio que pensa estar em um sonho ao qual tem controle do que pode acontecer, o famoso sonho lúcido, mas que não demora para, ao tentar sair desse suposto sonho, perceber que está presa na realidade dentro de um “pesadelo”.

Sua casa então é invadida, mecânicas são apresentadas se aproveitando dessa oportunidade e você imediatamente precisa correr para se salvar da criatura que te persegue. Só para então se deparar com um dos seus estudantes, Youngho, autodeclarado “maior aventureiro e explorador desta dimensão” e que age também como o seu salvador.

COMA

Vocês eventualmente vão se reencontrar e a continuação dessa história vai ser contada, mas, naquele primeiro momento, um dos principais elementos já é visualmente chamativo: as relíquias. Cada um dos três protagonistas possui uma bastante chamativa, enquanto os outros personagens humanos que nós encontrarmos também terão atreladas suas vidas a esses objetos. As relíquias constituem, dentro do universo de The Coma, não só a sua ligação com este mundo, como também a sua porta de saída.

Há uma necessidade existencial e de segurança que força com que toda pessoa atraída para este mundo precise se manter em contato constante com a sua relíquia, já que, sem ela, não há chances de sair daqui e muito menos sobreviver.

Mecanicamente, elas também podem ocupar determinadas funções, como a espada de Youngho e, eventualmente, uma arma que uma das duas protagonistas também vai adquirir. Sem entrar muito em detalhes, mas a importância desses objetos vai ser constantemente relembrada e, para acessar o final verdadeiro, você vai precisar se atentar a isso.

Youngho, o aventureiro.

Se autointitulando dessa forma, é impossível não ver carisma em um garoto que visivelmente já passou por muito. À medida que ouvimos mais da sua história, tomamos notas pelo caminho e vamos ouvindo pelas outras pessoas a forma com que elas se ligam a este personagem, você percebe o quanto ele esconde dentro de si as dores do medo e da perda.

COMA

No final de jogo que eu peguei, infelizmente não o tido como “verdadeiro”, isso fica mais escancarado ainda. Youngho está visivelmente doente, machucado e triste, mas esconde isso atrás de uma determinação que ousa tentar impedir até mesmo o ciclo de eventos deste mundo. The Coma 3 sim depende, para o seu entendimento total, dos outros dois jogos, os quais eu não joguei ainda e sou sincero quanto a isso com vocês, oque ao terminar esse jogo, me deixou com mais vontade ainda de ir atrás para tentar compreender um pouco mais e ver por mim mesmo as bases que nos levaram a chegar até aqui.

Youngho é um protagonista que pode ser comum pra você, mas está longe de estar situado em uma zona de clichês. Suas emoções são muito mais abertas e, felizmente, seja pela forma da escrita ou da direção dos desenvolvedores, ele não vai te decepcionar sendo do tipo que vai te esconder dores ou medos. Pelo contrário, os seus amigos sabem deles (seus medos) e, por isso, confiam nele.

Um dos coadjuvantes chega a falar isso abertamente para Youngho, sobre como o coração gentil do garoto e a sua determinação por enfrentar o mal e o medo para salvar pessoas, foram o que deram para essa pessoa a vontade de encarar o “mundo real” de peito aberto e se ver disposto a reconquistar um sentido para a sua própria vida.

Mina e as Maldições.

Se Youngho é o aventureiro, Mina é parte do coração que compõe essa trama. Sua gameplay, diferente de Youngho (que é por boa parte do jogo o único capaz de atacar as maldições), consiste basicamente em se esconder e ter de, com estratégia, driblar (literalmente) as dificuldades que vão aparecendo na sua frente.

Mina tem à sua disposição itens que podem tanto fazer com que o seu “cheiro”, e com isso quero dizer sua presença, suma completamente da percepção dos inimigos, como também uma possibilidade de, no primeiro ataque, conseguir se evadir de um fim definitivo, dando a chance para ela correr e fugir.

COMA

Mina, no que se trata da história, está passando por um período complicado de luto, de forma que este próprio mundo das sombras também parece funcionar para ela como um subterfúgio para os seus pensamentos fugirem de ter de lidar com o sentimento de não ter mais alguém querido por perto. Talvez signifique para ela, sendo tão jovem quanto Youngho, um tempo para que ela pense no que ela pretende fazer da vida e por quais objetivos quer lutar.

Aqui, sem muito tempo, ela trava uma luta pela sua vida e pela das pessoas que ama, ameaçadas de terem o mundo invadido por assombrações capazes de destruir tudo o que percebem pela sua frente.

É a gameplay mais diferente dos três e com fases que vão exigir muito de memória para os puzzles, lógica para as sequências de fuga e atenção para quando deve ou não se sair do seu esconderijo.

Nós seríamos todos como Jihyun.

O título é autoexplicativo.

Jihyun, como apresentei pra vocês no primeiro tópico, é a professora da escola que Youngho estuda e também está diretamente conectada ao mundo das maldições por conta da sua família. É ela quem, da forma mais sutil possível, introduz para os novos jogadores o que é este mundo paralelo e também o quão perigoso ele pode ser.

Quando digo que seríamos como ela, quero sinalizar a perda de confiança que vem nos momentos de fraqueza, o desespero por não saber para onde ir, o medo de se ver de frente para criaturas que pareciam apenas parte de lendas urbanas contadas quando criança, mas também a coragem e força de vontade que nasce do fundo da alma quando queremos impedir que alguém querido sofra ou mesmo queremos ajudar

alguém, não importa o que possamos sofrer com isso. Youngho é o aventureiro, Mina é o coração e Jihyun é a alma dessa aventura.

Sua gameplay, muito parecida com a de Mina, é um pouco mais acelerada, ainda que não chegue a se tornar de combate ativo como a de Youngho. Ela vai ser a última introduzida na campanha e, mesmo tendo sido a primeira com quem jogamos, só voltaremos a revisitar ela quando finalmente o destino das crianças se cruzar com o dela.

Sem entrar em detalhes, mas, para quem está tentando pegar toda a história pelo terceiro e aparente último jogo da franquia, te digo que onde mais devemos prestar atenção é em todo o universo que orbita Jihyun, já que, se não fosse por ela e sua família, muito provavelmente nem Youngho teria sido metido nessa enrascada.

Ela é muito mais importante do que parece e talvez por isso, suas fases sejam as mais difíceis. Sem praticamente nenhuma vida, enfrentando os inimigos que mais dão dano e tendo as fugas mais apertadas de todo o jogo. Quase como se The Coma e as suas criaturas quisessem que você perca ela.

Como foi começar pelo terceiro jogo?

Já respondendo sua pergunta: não foi fácil. Tem muitos elementos que você demora mais do que quem conhece e estiver jogando desde o primeiro, para só depois de algum tempo conseguir entender e conectar nas novas propostas que esse jogo vai introduzindo pra história geral.

Mas, mesmo que você tenha que se esforçar um pouco mais, eu diria que os desenvolvedores de The Coma 3 fizeram muito bem em tornar o jogo amigável para quem quer realmente se esforçar e prestar atenção.

É claro que continua a minha recomendação de que vocês comprem, em uma promoção, o pacote com todos os jogos, mas caso eventualmente veja uma boa promoção e se interesse bastante pelo terceiro, te garanto que você vai jogar e entender pelo menos o básico da enrascada em que eles se meteram.

Quem sabe, futuramente, trago pra vocês uma visão geral da trilogia.

Coréia do Sul em 2026.

Não são mais nichos, agora a Coreia do Sul finalmente se vê de portas abertas para o mundo.

Coma 3 é apenas um dentre vários produtos que combinam muito bem elementos particulares e que não são apenas parte de uma ideia de uma “estética asiática” completamente genérica e que não valoriza características únicas de cada povo. Pelo contrário, no caso de Coma, ele sabe entrar profundamente em pautas sociais e culturais, como quando aborda visualmente e narrativamente os ambientes escolares, a cultura cotidiana do meio urbano, o folclore dos povos, suas relações sociais e muito, mas muito mesmo, das lendas locais que garantem com isso, uma experiência nascida do contexto cultural específico desta época e povo.

Dados de uma década atrás marcavam 5,27 bilhões de dólares exportados como parte da indústria cultural sul-coreana, enquanto dez anos depois, o valor havia passado dos 14 bilhões de dólares, demonstrando que, em um período de mais ou menos dez anos, as exportações cresceram mais de duas vezes em referência ao passado.

COMA

E não apenas preso na música ou televisão, mas incluindo agora jogos, cinema, televisão, quadrinhos, animações, webtoons, publicidade e tantos outros setores. Falando especificamente de videogame, uma parte gigantesca desta equação está retida e corresponde a pelo menos 8 bilhões em material sul-coreano exportado. A Coreia não só é conhecida, como agora parte da rotina de um povo a nível continental.

E isso é uma mudança muito importante. A imagem internacional desta nação deixou de ser construída pelos setores de tecnologia e industriais, para agora e para uma parcela enorme do público estrangeiro, estar recebendo ela pela porta de entrada cultural.

The Coma 3 não precisa competir com outras obras locais e nem parece se pretender a isso. Ele representa algo muito mais interessante para esta visão de mundo: é a passagem de uma Coreia globalizada e exportadora de grandes fenômenos e que também se permite criar e proporcionar pequenas experiências culturais situadas em ambientes específicos.

Você se vê jogando com personagens dentro de um cotidiano específico e pertencendo àquele grupo social. E com isso e o seu sucesso, The Coma te mostra que não precisa mais pedir atenção, a franquia já conseguiu.

Agradecimentos.

Sabendo o quão difícil é fazer um jogo nos dias de hoje e compreendendo que nem todas as ferramentas estão disponíveis para todas as pessoas e com a mesma facilidade de acesso; mais louvável ainda é ver uma trilogia se fechar. Fruto essa do esforço que não pode ser contabilizado ou mensurado em horas, mas que eu espero que também agora retorne na forma de gratidão, compras e reconhecimento.

Agradeço com isso e imensamente, aos desenvolvedores da Dvora Studio pela oportunidade de jogar esse seu tão carismático trabalho, pensado e planejado durante três jogos, os quais me vejo cada vez mais interessado.

Agradeço também aos amigos da Patobah, pois sem eles, eu não teria essa chance tão cedo.

+ reviews

PATÔMETRO
Conclusão
The Coma 3: Bloodlines foi uma carismática e interessante experiência, muito bem centrada e trabalhada em cima dos seus principais gêneros e que, entregando uma estética 2D, ambientada em um universo particular que já vem sendo construído em dois jogos anteriores, marcado principalmente pela cultura urbana sul-coreana; constitui em si um baita jogo. A trilha sonora por mais fraca que possa parecer na maior parte dos cenários,funciona bem com o seu traço artístico particular e a pegada mais "lovecraftiana" do roteiro, que ainda assim consegue despistar bem ao se parecer muito mais com uma grande aventura escolar que, por mais que nesse terceiro jogo também conte com cenários na cidade e em outros prédios diferentes dos corredores escolares tão conhecidos; ainda assim mantém no ar aquele gancho jovem e que sempre te puxa de volta para analogias e ligações com esse universo mais adolescente. Suas batalhas de chefão são simples, talvez para alguns até demais, mas eu senti que foram bem encaixadas na dificuldade à qual o jogo se propõe. Pra quem vem dos outros dois jogos, mais do que pra mim, com toda certeza esse terceiro jogo pesou bastante em fechar uma história mais do que ter uma gameplay desafiadora, o que eu particularmente gosto muito da ideia.
Notas do Visitante0 Votes
0
PROS
Personagens bacanas
cenários bonitos
gameplay sem travamentos
chefões principais com visuais marcantes
otimização boa
puzzles ok
CONTRAS
Falta de uma trilha sonora mais marcante nas fases
8
NOTA FINAL

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Compartilhe:

Facebook
X
WhatsApp
Telegram
Threads
Email

Categorias