Quando comecei Aphelion, imaginei que seria uma grande aventura espacial. A combinação entre ficção científica, exploração de um planeta congelado, mistérios alienígenas e a assinatura da DON’T NOD parecia promissora.
O estúdio já mostrou diversas vezes que sabe construir narrativas emocionantes, então minhas expectativas estavam relativamente altas.

Depois de terminar a campanha, porém, fiquei com a sensação de que Aphelion é um jogo que parece muito melhor nos trailers do que na prática. Existe uma boa ideia por trás de tudo, alguns momentos realmente interessantes e visuais impressionantes, mas boa parte do potencial acaba soterrada por uma jogabilidade repetitiva, controles inconsistentes e um ritmo que frequentemente coloca o jogador para dormir.
História
A trama acompanha Ariane e Thomas, dois astronautas que acabam separados após um acidente no planeta Persephone. Enquanto tentam sobreviver em um ambiente extremamente hostil, ambos precisam encontrar uma forma de se reencontrar enquanto investigam os mistérios que cercam aquele mundo congelado.

A premissa é excelente. O problema é que a execução não acompanha a qualidade da ideia. Tinha realmente tudo para dar certo.
Durante boa parte da campanha eu tive a sensação de que o jogo queria me convencer de que Ariane e Thomas possuem uma ligação emocional profunda, mas raramente me mostra motivos suficientes para eu realmente acreditar nisso.
Grande parte do relacionamento deles é contada através de diálogos e lembranças superficiais, o que acaba dificultando criar uma conexão emocional genuína. Afinal, tudo que temos de “concreto” é justamente a cena inicial, onde vemos os dois juntos, todo o resto são esses diálogos e lembranças que mencionei acima.

Outro problema é que os personagens falam demais. Existe uma quantidade absurda de comentários durante a exploração. Em vez de fortalecer a imersão, muitas vezes isso produz o efeito contrário. Em vários momentos eu queria apenas apreciar o silêncio do planeta e focar no objetivo, mas o jogo insistia em interromper a atmosfera com diálogos constantes.
A história não é ruim. Na verdade, ela possui alguns bons momentos e um mistério interessante. O problema é que o desenvolvimento dos personagens e o ritmo da narrativa não conseguem sustentar todo o peso emocional que o jogo tenta construir, principalmente até o capitulo 9.
Gameplay
Durante praticamente toda a aventura, a sensação é de estar realizando as mesmas atividades repetidamente. Caminhar, escalar, deslizar, passar por áreas furtivas e resolver pequenos obstáculos ambientais formam a base da experiência. O problema é que quase nenhuma dessas mecânicas possui profundidade suficiente para sustentar várias horas de campanha.
A escalada, que deveria ser um dos pilares da aventura, rapidamente se torna automática. Não existe desafio real. Na maior parte do tempo basta seguir o caminho que os desenvolvedores já desenharam para você. A exploração também sofre do mesmo problema. O jogo parece grande visualmente, mas é extremamente linear na prática. Praticamente todas as vezes eu sabia exatamente para onde precisava ir apenas porque havia marcas visuais extremamente óbvias indicando o caminho. Já que temos uma mecânica interessante dessas, porque não deixar ela mais “solta” e dar liberdade para seguir outras rotas? Um cenário gigante renderizado… Apenas um caminho.

A furtividade é outro elemento que decepciona. O marketing vende uma experiência tensa, mas a realidade é muito menos emocionante, muito menos mesmo. Os encontros com as ameaças alienígenas raramente geram sensação de perigo. Em vários momentos eu simplesmente segui o roteiro que o jogo esperava sem qualquer dificuldade significativa. A impressão é que a furtividade existe apenas porque alguém decidiu que precisava existir.
Os controles também não ajudam. Ariane frequentemente parece pesada demais para responder aos comandos. Saltos nem sempre passam confiança, algumas animações parecem rígidas e a câmera ocasionalmente trabalha contra o jogador. Em um título tão focado em movimentação e travessia, isso acaba sendo um problema sério.
Thomas oferece uma pequena mudança de ritmo através de mecânicas de sobrevivência e gerenciamento de recursos, mas essas seções são curtas demais para realmente acrescentar variedade significativa à aventura. Quando elas começam a ficar interessantes, já terminaram. Mas não sei dosar se isso é bom ou ruim, já que se fosse para ficar nisso mais um ou dois capítulos, talvez caísse no problema das repetições.
O resultado final é uma jogabilidade que nunca chega a ser desastrosa, todavia, é muito chata, e os momentos divertidos de gameplay são raros. A jogabilidade parece esfregar na minha cara que ela apenas existe para levar a narrativa adiante…

Direção de arte e som
Persephone é um planeta impressionante. As paisagens congeladas, as tempestades de neve, os efeitos de iluminação e os fenômenos eletromagnéticos criam cenários que parecem saídos de uma produção cinematográfica de ficção científica. Se existe um ponto muito positivo, é que o planeta realmente gera paisagens lindas e diferentes. Infelizmente, a beleza visual acaba destacando ainda mais as limitações do gameplay. Quanto mais bonito o cenário fica, mais eu desejava que as mecânicas fossem tão interessantes quanto o mundo apresentado.
A trilha sonora também faz um excelente trabalho. Ela ajuda a construir a sensação de isolamento e reforça os momentos mais emocionais da campanha. Claro, tirando o momento onde isso é interrompido por um diálogo nada interessante ou totalmente impróprio para o momento.
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