Alpha Nomos é o primeiro jogo da RibCage Games e combina combate rítmico de ação com uma estrutura roguelite, em uma proposta bem ambiciosa. Nesse pequeno universo, os personagens são brinquedos e as armas são inspiradas em instrumentos musicais, em um jogo que apresenta um visual simpático e rende confrontos interessantes, mas que sofre para cativar com o decorrer das horas devido à baixa variedade de inimigos e upgrades, somada à presença de um único mapa sem variações.
Tudo isso e muito mais você confere no review abaixo!
Personagens carismáticos compensam uma história pouco inspirada
A história inicia com a protagonista, uma marionete-palhaça chamada Cello, acordando em um lugar desconhecido com uma profunda dor de cabeça e sem saber onde estão seus amigos. Rapidamente encontramos as Xyloblades, a primeira arma inspirada em instrumentos musicais do jogo (nesse caso, um xilofone), a qual logo precisaremos utilizar para enfrentar os brinquedos hostis desse mundo.
É ainda neste clima de tutorial que Cello conhece Teddy, um urso de pelúcia que nos oferece as primeiras orientações de combate e indica o caminho até uma vila segura para os brinquedos, onde a protagonista deveria procurar “Maestro” para obter ajuda na busca por seus colegas desaparecidos.
A premissa é simples e a história em si é bastante rasa, funcionando principalmente como pano de fundo para uma experiência concentrada nas mecânicas de combate.
Inclusive, um ponto extremamente negativo da narrativa é que as opções de diálogos só avançam quando derrotamos chefes ou prosseguimos as curtíssimas missões secundárias dos NPCs, de forma que qualquer run falha não muda as conversas na vila, estando o jogador fadado a ouvir as mesmas linhas até que obtenha alguma progressão relevante.

E falando nos retornos à vila, é lá que se reúnem os personagens aliados de Cello e onde reside um dos maiores acertos de Alpha Nomos, pois os personagens possuem designs marcantes e são bem carismáticos.
Cada um dos moradores da vila também é um brinquedo, os quais vão desde bichinhos de pelúcia à bonecos de mola, formando um elenco muito cativante, dos quais se destacam especialmente Trunk, o elefante cozinheiro; Rody, a lontra pescadora, e Armiger, o gorila armeiro.
Fica bem evidente que os desenvolvedores tiveram um grande cuidado com a modelação das artes dos personagens, dando-lhes uma pequena gama de expressões que ajuda a dar vida às interações, mesmo que os diálogos sejam apresentados apenas através de texto. Nesta mesma linha, os cenários seguem uma direção cartunesca igualmente agradável.
No entanto, apesar do carisma do elenco, os diálogos oferecem pouco desenvolvimento e os relacionamentos seguem a mesma superficialidade, a ponto de ser possível maximizar uma das relações entre personagens com a entrega de um único presente, o que reduz drasticamente o envolvimento que esse sistema poderia proporcionar se tivesse maior profundidade.
Ainda acerca da vila, ela também concentra os (limitadíssimos) preparativos para as próximas runs da protagonista, permitindo a troca de equipamentos, compra de poderes com Maestro e o treinamento de golpes em uma arena.
É evidente que Alpha Nomos bebe muito da fonte de Hades em toda a estrutura do projeto, com similaridades que começam no loop de gameplay roguelite, até o desenvolvimento dos relacionamentos com NPCs na base, mas a diferença de profundidade com que ambos os jogos tratam seus personagens secundários é um dos pontos em que a disparidade entre projetos fica mais gritante.

Combate satisfatório, mas rudimentar
Os confrontos de Alpha Nomos possuem uma base simples, mas bem competente: Cello pode dar ataques normais, ataques fortes/especiais e realizar esquivas, tudo isso enquanto tenta acompanhar a batida da música. E não se engane achando que é possível escapar do ritmo, pois apesar de ser possível agir fora desse tempo, seus golpes darão muito menos dano e suas esquivas deixarão de conceder os bônus que o jogador receberia se as executasse corretamente.
Para acrescentar uma camada de complexidade à experiência, o jogador pode construir combos variados que fogem um pouco do ato de “apenas apertar freneticamente o botão de ataque ao ritmo da música”, pois alguns deles envolvem aplicar pausas nas batidas certas entre os golpes para ficarem ainda mais poderosos.
Para a grande felicidade daqueles pouco familiarizados com jogos de ritmo (como é o caso deste que escreve a presente review), o jogo oferece a possibilidade de colocar um metrônomo na tela para ajudar a acompanhar a batida, o qual pode ser ajustado em diferentes formas de tamanho e posicionamento.
A presença de armas diferentes também ajuda a variar a gameplay e oferecer formas de múltiplos jogadores se sentirem confortáveis no controle: quando comecei a jogar com Xyloblades, passei por grandes dificuldades de me adaptar ao ritmo; mas assim que adquiri a SaXword (espada/saxofone), me senti muito mais à vontade com a velocidade e o impulso de deslocamento mais longo dos ataques.
Inclusive, é bacana perceber que não só os ataques das diferentes armas mudam a sonoridade dos golpes, mas até as melhorias aplicadas aos instrumentos também pareceram modificar o som das pancadas, o que achei extremamente criativo.

Sobre os problemas do combate, uma fonte de grande frustração foi a constante impressão de que havia um atraso ao tentar esquivar de alguns ataques, o que já seria extremamente punitivo em qualquer roguelite, mas que ficou ainda pior em um jogo tão dependente de acertar o tempo das ações.
O direcionamento dos golpes da protagonista também incomoda, porque algumas vezes Cello atacava um inimigo totalmente diferente daquele que estamos apontando, redirecionando sua mira mesmo durante momentos que já estamos aplicando um combo em um adversário, sem qualquer motivo aparente.
Além disso, por certas vezes a câmera servia como mais uma dificuldade desnecessária, principalmente quando a vegetação dos cantos do cenário encobria os adversários ou quando eles ficavam à frente da protagonista (“de costas para o jogador”), dificultando a visualização de suas áreas de ataque.
Felizmente, essa questão pode ser facilmente corrigida através da implementação de um ângulo de visão ligeiramente mais elevado, mesmo que opcional.

De novo, de novo, de novo e de novo…
Infelizmente, o principal problema de Alpha Nomos merece um tópico apartado: o jogo é extremamente repetitivo.
Todas as tentativas de progressão são extremamente parecidas, ao ponto de que a primeira run era similar à décima, que era idêntica a vigésima, e assim por diante. Os motivos para essa sensação são bem fáceis de enumerar:
O mapa era exatamente o mesmo em todas as runs (sem qualquer variedade mesmo)! Apesar de desbloquearmos mais áreas conforme vamos vencendo os chefes e avançando na história, isso não mudava o fato de que passaríamos pelo exato mesmo local no progresso de cada tentativa.
Ainda por cima, as opções iniciais de power-ups se repetiram ao longo de todo o jogo e mesmo contando com aquelas desbloqueadas no decorrer da jornada, ainda havia pouquíssima variedade.
Por último, apesar do jogo possuir uma trilha sonora muito envolvente, cada tentativa inicia sempre com a mesma música, aumentando a sensação de repetição, ainda que a composição apresente alterações ao longo do percurso.
Apesar de podermos encontrar NPCs durante a jornada para realizar trocas e escolher upgrades, isso não foi suficiente para afastar a sensação de estar repetindo a mesma partida por dezenas de vezes, o que lentamente acarretou em… Tédio.

Mas roda bem?
Jogando no PS5 base, Alpha Nomos rodou muito bem durante minhas jogatinas, sem nenhuma queda de FPS perceptível durante a gameplay, tampouco presnenciando qualquer glitch digno de nota.
Apenas para fins de transparência, enquanto jogava em antecipado, me deparei com um bug que me impedia de trocar de amuleto enquanto estava na vila. No entanto, no momento de envio dessa review, o problema aparentemente já foi corrigido.

Finalmente, não há como deixar de mencionar a ausência da localização em português brasileiro (inclusive nas legendas), o que dificulta a porta de entrada para o público de nosso país, especialmente em um jogo que apresenta uma boa parcela de suas informações através de textos.

PATÔMETRO
Alpha Nomos é um roguelite que possui um combate rítmico divertido, acompanhado de personagens carismáticos e um estilo de arte muito agradável. Entretanto, conforme as inúmeras tentativas repetem os mesmos caminhos, o mesmo mapa, os mesmos inimigos e a mesma música, a vontade de repetir o mesmo ciclo acaba se findando, tornando a chegada ao boss final mais um fardo do que uma conquista.


