A Painter’s Tale: Curon 1950, desenvolvido pela Monkeys Tale Studio e distribuído pela mesma em parceria com a IVIPRO, me parece uma tentativa, no meio de um oceano de desconhecimento, de tentar retratar a vida daqueles que ficam.
Eu gostaria de dizer que acho “suficiente” a forma como o mundo, desde jogos até o cinema, retratou os períodos de guerra, de forma que tivessem sido o bastante para que todos nós, enquanto um povo global, entendêssemos o quão malignas elas são e como os seus projetos e objetivos só têm como única forma de serem obtidos, através da morte de pessoas. Mas essa não é a nossa realidade e não é o mundo em que vivemos.

E ainda te digo que muito menos do que esses campos de batalha e matança foram levados ao público geral, menos ainda foi a vida dos civis afetados por esses eventos.
Afinal, como você imagina que era essa vida? Consegue ter sequer uma ideia?
Se a resposta for não, te convido a vir comigo ver, pelos seus próprios olhos, como uma decisão brutal mudou completamente a vida de dezenas de famílias.
A Torre é a porta de entrada.
Nosso protagonista a princípio parece um pintor comum, alguém buscando refúgio em um grande lago que é cenário não só para os seus pensamentos, como também para que fuja da vida e do caos urbano. A ambientação é moderna, indicando que ele está em um presente muito mais próximo do nosso do que imaginamos.
Esse lago, no entanto, parece ter algo particular e diferente de qualquer outro: uma torre no meio, cujo corpo e resto da sua construção parece submersa em uma água difícil de enxergar qualquer coisa.
Um dia então, logo no início do jogo e, por isso, não me sinto incomodado de te contar, esse lago emite uma luz, forte o suficiente para despertar nossa curiosidade e para que nos aproximemos, assim caindo naquilo que parece ser um portal com a capacidade de nos transportar para um tempo completamente diferente.
Tempo sim, mas mesmo lugar. Agora estamos no passado, despertando na cama de uma casa simples de interior e descobrindo que fomos resgatados por uma mulher bastante atenciosa e cuidadosa, que, a mando e guiada pelo Padre da paróquia local, cuidou de nós durante esses dias em que supostamente adormecemos em um sono profundo. Agora, resta seguir em frente e descobrir sobre o que essa história se trata e como chegaremos ao seu fim.

Concluí com pouco menos de três horas e consigo te dizer que essa deve ser a média geral. Pode parecer curto e, para a maioria de vocês é mesmo, mas te peço para pelo menos botar na sua lista de desejos, porque em uma promoção, esse jogo vale a pena demais.
Luto, Amor e Famílias.
Na abertura dessa review falei um pouco sobre a falta que temos, de maneira geral, na representação de mídias como cinema e videogames, da vida daqueles que ficam para o durante e após as guerras. Nesse jogo no entanto, isso se configura na proposta da personagem chamada “Ida”, a mesma que é responsável por cuidar de nós e nos acolher.
Ida perdeu seu marido e passou os últimos quatro anos esperando pelo seu retorno. Isso é algo que nos é confessado nos primeiros minutos do jogo pelo Padre da paróquia local, Alfred, que nos aconselha sobre como conduzir essa situação e sobre seus receios acerca de um desconhecido convivendo com Ida; mas acima de tudo, sobre como ele percebe que ela (Ida) está fragilizada pela esperança, que cada vez é menor, de ter seu amado de volta.
Ida é uma das muitas mulheres, das centenas de milhares que continuaram até os seus últimos dias esperando pelos maridos, filhos, irmãos e pais, todos enviados para guerra ou capturados por governos autoritários para fins de execução e interrupção de dissidências locais, sejam elas causadas por divergências políticas ou por supostas “rebeliões”, desculpas essas muito usadas para acabar com a vida de uma comunidade inteira. Não só desestruturando-as, como também trazendo o medo de qualquer palavra dita contra seus governantes.
Essa vila que passamos a conviver e imediatamente nos percebemos conectados com o que vimos no “seu futuro” (ela completamente submersa), passa por longos meses da nossa vida e nos trás com isso a sensação de uma casa a qual sabemos o seu destino e tentaremos fazer de tudo para tentar impedir o seu fim, se é que isso é possível.
“Por Àqueles que foram forçados a abandonar suas raízes e construir uma nova vida em outro lugar.”
Antes de qualquer coisa imaterial, A Painter’s Tale: Curon1950, como você vai ver e ler, é uma história baseada em um incidente real dentre tantos outros que abalaram completamente comunidades inteiras. Brilhantemente, com a ideia de manter essas referências não só faladas, como também em uma seção à parte nas suas informações de inventário, os desenvolvedores desse jogo escolheram correlacionar os eventos e, com alguma ponta de liberdade criativa, focar-se exatamente na ideia de um dentre vários incidentes em vilas e comunidades, que foram perturbadas e destruídas pelo avanço industrial, dito como “necessário” por parte de governos autoritários locais.

O caso ao qual esse jogo retrata reflete em um padrão historicamente recorrente, é o da degradação, do apagamento e da brutalidade imposta a comunidades locais em nome do desenvolvimento bélico, industrial e das necessidades logísticas da guerra.
A submersão apontada não só na história deste jogo, como na base real da história à qual ele se inspira, trata-se dos planos iniciados pelo regime fascista italiano e consolidados no pós-guerra por empresas locais. A fusão pretendida entre dois lagos priorizou a geração de energia por meios hidrelétricos, a fim de suprir o setor industrial da Itália, sem se importar com a população local e muito menos com os efeitos que isso traria para suas vidas.

O desalojamento forçado de dezenas de famílias aconteceu sem qualquer consulta popular ou muito menos com alguma reparação justa, exatamente como vimos e percebemos jogando.
Não faltam paralelos do nosso tempo para representarem um mesmo tipo de incidente e que estando espalhados por todo o globo, se tornam símbolo de que quando o capital é posto à frente de vidas humanas, o que colheremos é o inevitável desaparecimento da nossa própria história.
Este jogo, antes de tudo, é uma carta aberta contra o desaparecimento destes povos e a necessidade de preservação destes incidentes e para que suas histórias nunca sejam esquecidas.

“No gods or kings. Just ducks.”